Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 25 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Ahmad Sanusi
"Penggabungan dua himunan terutut (merging) merupakan salah satu bahan pembahasan dalam bidang ilmu komputer, khususnya yang berkenaan dengan analisa dan kompleksitas algoritma serta kecepatan komputasi. Salah satu usaha untuk nenigkatkan kecepatan komputasi masalah penggabungan ialah dengan menggunakan proses paralel. Oleh karena itu penulis membahas algoritma paralel Penggabungan dari dua buah himpunan terurut pada model komputasi paralel SM CREW (Shared-Memory concurrent Read, Exclusive Write) dari kelas komputer SIMD (Single Instruction Stream Multiple Data Stream) dan SM EREW (Shared-Memory Exlusive Read, Exclusive Write) dari kelas Computer SIMD (Single Instruction Stream Multiple Data Stream), serta analisa algloritma-algoritma tersebut. Untuk implementasinya dipakai metoda simulasi dengan bahasa pemrogaman ADA, karena bahasa pemrogaman ini mendukung dalam simulasi pemrosesan seeara paralel. Dengan membuat simulasi ini dapat diperoleh hasil yang bisa dipakai untuk memperkirakan kemungkinan jika diimplementasikan pada kondisi yang sesungguhnya."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1994
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Zuhdi
"Skema NURBS telah dijadikan baku dalam industri yang berbasis CAD/CAM, karena mampu menyajikan bentuk irisan kerucut dengan baik. Dengan homogenisasi koordinat, NURBS dapat dipandang sebagai skema B-spline. Penyajian kurva B-spline terdiri atas proses penyisipan knot, yaitu mencari P dari hubungan P = R.V, dan proses evaluasi titik kurva, yaitu mencari C dari P diatas.
Secara konvensional, penyisipan knot didekati dengan menghitung matriks transformasi R menggunakan algoritme Oslo. Sedangkan pada proses evaluasi titik kurva, C = N.P, dimana N matriks koelisien fiingsi blending 13-spline dengan algoritme de_Boor
Pendekatan dalam tesis ini, adalah dengan menerapkan teknik blossoming pada komputasi kedua proses diatas. Dengan teknik ini,perhitungan R dapat diefisienkan menggunakan algoritme Morken. Sedangkan pada proses evaluasi titik kurva, algoritme de .Boor dapat langsung diterapkan pada jejaring litik kontrol P. Hasil analisis algoritme menunjukkan, bahwa pendekatan pada tesis lebih efisien dibandingkan pendekatan konvensional.
Dalam tesis ini diamati pengaruh parameter model, baik yang bersifat lokal maupun global, terhadap bentuk geometri obyek dan kinerja waklu komputasi. Sistem yang diusulkan diimplemenlasikan dengan menggunakan Borland Delphi versi 1.0 dibawnh sistem Windows9S, yang dijalankan pada perangkat keras Pentium P2001MMX/32MB bermerk Mugen."
Depok: Universitas Indonesia, 1998
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ernastuti
"Tesis ini membahas algoritma mengenal graf pariti G=(V,E) dan mencari klik terbesarnya, serta implementasinya pada pseudo_code yang diuraikan pada bahasa pemrograman C versi Turbo C. Algoritma ini merupakan algoritma sekuensial yang mengacu pada algoritma paralel 0(log2n) pada n /1og2n prosesor dari [PRZ91].
Langkah pertama dari algoritma mengenal graf pariti adalah memilih sembarang verteks u E V sedemikian sehingga bentuk graf G diubah nenjadi himpunan subgraf level per level, dengan u sebagai verteks tunggal di level ke 0. Kemudian langkah berikutnya, hubungan verteks-verteks antar level dibuktikan keparitiannya berdasarkan sifat-sifat graf pariti [PR291]. Sedangkan langkah pertama dari algoritma meneari klik terbesar pada graf pariti adalah membentuk himpunan subgraf yang dibangun dari gabungan komponen di level ke i dengan tetangganya di level ke i-1. Kemudian langkah berikutnya, penentuan klik terbesar dapat dicari dari setiap subgraf tersebut [PRZ91).
Hasil pengamatan pada banyaknya iterasi (langkah) dari basil eksekusi program pada 10 sampai dengan 70 verteks untuk 15 bentuk graf, diperoleh kesimpulan bahwa pemilihan verteks u untuk level ke 0 mempengaruhi jumlah iterasi, dan semakin besar jumlah komponen yang terjadi dalam pembuktian keparitian graf semakin besar pula jumlah iterasi yang diperoleh. Hasil pengamatan menunjukkan jumlah iterasi terbesar terjadi pada graf bipartisi lengkap dengan bentuk = level ke 1 berisi n-1- |n/3| verteks, level ke 2 benisi. 1n/31 verteks dan gabungan subgraf level ke 1 dan 2 merupakan bipartisi lengkap (n=|V|). Dengan mengasumsikan bahwa jumlah operasi pada setiap iterasi adalah konstan, maka implementasi algoritma menunjukkan kompleksitas 0(n4)."
Depok: Universitas Indonesia, 1994
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Inu Laksito Wibowo
"Sistem kripto (data encryption) dengan kunci publik, mempunyai keunggulan dalam pengaturan kunci dibanding dengan sistem kripto yang konvensional. Pada sistem kripto konvensional, suatu jaringan komputer dengan n riser dibutuhkan n(n-1)2 kunci, sedangkan pada sistem kripto dengan kunci publik ini hanya dibutuhkan n kunci. Di samping mempunyai keunggulan pada pengaturan kunci, sistem kripto dengan kunci publik ini menjamin keaslian pesan yang dikirimkan oleh seorang user. Sistem kripto dengan kunci publik ini dapat pula diaplikasikan untuk pembuatan skema pemeriksaan keaslian password. Salah satu keunggulan skema pemeriksaan keaslian password dengan dasar sistem ini mampu mempertahankan keamanan sistem walaupun berkas yang berisi password-password user berhasil diketahui. Salah satu alasannya adalah derajat kesulitan untuk menurunkan password-password yang sebenarnya relatif tinggi."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 1992
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farhan Fauzan Jamaludin
"Situs Perpustakaan Universitas Indonesia (UI) adalah sistem informasi
perpustakaan digital akademik yang dimiliki oleh Universitas Indonesia atau bisa disebut juga Library Automation and Digital Archive (LONTAR), yang digunakan oleh mahasiswa Universitas Indonesia sebagai salah satu unit pendukung pengajaran dan penelitian. Dikembangkan mulai dari tahun 2003, situs Perpustakaan UI hingga saat ini belum pernah dilakukannya penelitian terkait evaluasi usability. Selain itu, situs Perpustakaan UI memiliki bounce rate yang tinggi apabila dibandingkan dengan perpustakaan digital Perguruan Tinggi Negeri lainnya, sehingga perlunya diadakan evaluasi pada situs Perpustkaan UI. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan oleh pengguna dan kesulitan apa saja yang dimiliki oleh pengguna selama menggunakan situs Perpustakaan UI. Pengguna yang akan diteliti di penelitian ini adalah mahasiswa dan juga alumni dari Universitas Indonesia. Evaluasi usability dan perancangan desain perbaikan dilakukan dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design. Evaluasi dilakukan dengan survei daring, usability testing, dan juga contextual interview dengan metode kuantitatif dan kualitatif yang selanjutnya dihubungkan dengan prinsip Eight Golden Rules of Interface Design. Hasil penelitian dari survei daring dan usability testing serta contextual interview dapat menghasilkan tiga persona dan menunjukkan bahwa usability dari situs Perpustakaan UI yang sekarang perlu dilakukannya perbaikan. Rancangan desain perbaikan yang telah dibuat terbukti menyelesaikan permasalahan usability yang ada, diukur dari completion rate dan time-based efficiency yang meningkat secara signifikan pada situs Perpustakaan UI.

The Universitas Indonesia Digital Library website is an academic digital library information system owned by the Universitas Indonesia (UI) or can be called the Library Automation and Digital Archive (LONTAR), which is used by the Universitas Indonesia students as one of the learning and research support units. Developed since 2003, the UI Digital Library website has never been done any research on usability evaluation, to date. In addition, the UI Library website has a high bounce rate when compared to the other Public Universities Digital Library, so there is a need to conduct an evaluation on the UI
Library website. This research was conducted to find out what is needed by the user and what kind of difficulties that user has while using the UI Library website. Users who will be examined in this research are the students and the alumni of Universitas Indonesia. Usability evaluation and design improvements is carried out using the User-Centered Design Approach. Evaluations are carried out with the online survey, usability testing and also contextual interviews with quantitative and qualitative methods which are then linked to the principle of Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. The results of the online survey, usability testing and contextual interview produced three personas of users and show that the usability of the UI Library website needs to be improved. The design improvements that have been made, has been proven to solve the existing usability problem measured by completion rate and time-based efficiency which have increased significantly on the UI Library website.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hauri Silmi Zafirah
"Electronic Government atau e-Government merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) oleh pemerintah dalam memberikan pelayanan yang lebih efisien kepada masyarakat. Implementasi e-Government di Indonesia telah dimulai sejak tahun 2003 dan masih terus berkembang hingga saat ini. Direktorat Jenderal Imigrasi Republik Indonesia merupakan salah satu instansi pemerintah yang mengimplementasikan e-Government melalui situs Imigrasi.go.id. Kendati telah dikembangkan selama lebih dari satu dekade, keluhan terkait situs Imigrasi.go.id masih banyak disampaikan oleh para penggunanya. Penelitian ini berupaya untuk memberikan solusi atas permasalahan pada situs Imigrasi.go.id melalui evaluasi dan pengembangan desain alternatif dengan metode Design Thinking. Adapun pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring, wawancara, usability testing, dan heuristic evaluation. Sebanyak 31 solusi desain diajukan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang ditemukan. Melalui usability testing terhadap situs saat ini dan desain alternatif, diperoleh peningkatan persentase kesuksesan pengerjaan task dari 73,6% menjadi 92,4%.

Electronic Government or e-Government is the use of Information and Communication Technology (ICT) by a government in providing services that are more efficient for the public. The implementation of e-Government in Indonesia has started since 2003 and is continuously being developed until present time. The Directorate General of Immigration Republic of Indonesia is one of the government agencies which implement e-Government through the Imigrasi.go.id website. Although it has been developed for more than a decade, the Imigrasi.go.id website is still receiving many complaints from its users. This study attempted to provide solutions for the problem within Imigrasi.go.id site through the evaluation and the development of alternative design using Design Thinking method. The data was collected through online questionnaires, interviews, usability testing, and heuristic evaluations. A total of 31 design solutions were proposed to solve the problems found. Through usability testing of the current site and alternative designs, the percentage of successful tasks increased from 73.6% to 92.4%."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia , 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jihan Amalia Irfani
"User interface (UI) atau desain antarmuka pengguna adalah suatu media yang memfasilitasi interaksi antara pengguna dengan sistem yang membantu pengguna dalam menyelesaikan tugasnya dan mencakup beberapa hal sesuai dengan konteks penggunaannya. Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design sebagai salah satu prinsip desain UI perlu dijabarkan secara konkret untuk dapat digunakan secara maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis kuesioner pengukuran desain UI berdasarkan prinsip-prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design versi aplikasi mobile oleh pengguna pada studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah mixed methods yang menggabungkan penelitian secara kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan wawancara kepada praktisi UI/UX, expert, dan user studi kasus serta kuesioner daring kepada pengguna. Hasil pengembangan kuesioner terdiri dari 42 butir pernyataan (31 butir pernyataan umum dan 11 pernyataan khusus) dengan tambahan konsep notifikasi dan pernyataan khusus studi kasus pembelajaran tajwid Al-Quran. Hasil penilaian aplikasi kedua studi kasus meliputi penilaian berdasarkan butir pernyataan, prinsip atau konsep, dan kualitatif. Penilaian desain UI pada aplikasi pembelajaran tajwid Al-Quran dan e-Commerce secara kuantitatif oleh total 333 responden adalah netral atau mendekati baik dengan catatan perbaikan pada beberapa aspek untuk perbaikan contohnya pada aspek konsistensi (berdasarkan prinsip atau konsep). Berdasarkan analisis data kualitatif, terdapat catatan konsep atau butir pernyataan untuk kuesioner terkait penilaian kerapihan dan kepadatan antarmuka serta informasi pada aplikasi secara keseluruhan dari studi kasus e-Commerce. Reliabilitas dan validitas kuesioner pada kedua studi kasus sangat tinggi sehingga dapat digunakan untuk menilai desain UI pada keduanya. Penilaian desain UI oleh kuesioner pada penelitian ini masih belum dapat mencakup penilaian secara spesifik sehingga perlu mempertimbangkan kombinasi dengan metode lainnya.

User interface (UI) or user interface design is a medium that facilitates interaction between users and systems that help users in completing their tasks and includes several things in accordance with the context of their use. Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design as one of the UI design principles needs to be spelled out concretely to be used maximally. This study aims to develop and analyze UI design measurement questionnaires based on Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design versions of mobile applications by users in the case study of recitation of the Qur'an and e-Commerce. The research approach used is mixed methods which combines quantitative and qualitative research. Data collection uses interviews with UI / UX practitioners, experts, and case study users and online questionnaires to users. The results of the development of the questionnaire consisted of 42 statement items (31 general statement items and 11 special statements) with the addition of the notification concept and special statement of the case study of recitation of the Quran. The results of the assessment of the application of the two case studies include assessments based on statement items, principles or concepts, and qualitative. Evaluation of UI design in the application of recitation of Al-Quran and e-Commerce quantitatively by a total of 333 respondents is neutral or approaching well with a note of improvement in several aspects for improvement, for example in the aspect of consistency (based on principles or concepts). Based on qualitative data analysis, there are concept notes or statement items for the questionnaire related to assessing the neatness and density of the interface as well as information on the overall application of the e-Commerce case study. The reliability and validity of the questionnaire in both case studies are very high so that it can be used to assess UI design in both. The UI design assessment by the questionnaire in this study still cannot cover specific assessments so it is necessary to consider combinations with other methods.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arief Wibowo
"Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia yang seringkali terjadi bencana alam. Penanggulangan bencana menjadi fokus utama dalam mengatasi bencana alam, terutama saat situasi tanggap darurat. Penyaluran logistik atau biasa disebut humanitarian logistic menjadi suatu hal penting guna memenuhi kebutuhan korban serta mencegah timbulnya korban jiwa. Namun, permasalahan seringkali terjadi saat penyaluran logistik, seperti penumpukan logistik di suatu posko, kurang meratanya persebaran logistik, dan permasalahan lainnya. Berbagai permasalahan tersebut muncul akibat kurangnya koordinasi antar stakeholder bencana alam serta kurangnya informasi terkait logistik yang akurat dan relevan. Oleh karenanya, dengan menggunakan disiplin ilmu Human Computer Interaction (HCI), penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan desain purwarupa aplikasi bencana alam. Penelitian ini juga menggunakan metode User-Centered Design (UCD) yang bertujuan agar perancangan desain lebih berfokus ke pengguna. Target pengguna dari aplikasi ini adalah seorang relawan bencana alam yang pernah membantu dalam penyaluran logistik di suatu posko bencana alam. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan desain purwarupa high-fidelity mockup. Selain itu, hasil penelitian ini juga berupa evaluasi desain purwarupa dengan menggunakan pendekatan mixed methods yang mana menggunakan usability testing untuk data kualitatif, dan System Usability Scale (SUS) untuk data kuantitatif. Berdasarkan hasil evaluasi data kualitatif, 10 narasumber berpendapat bahwa desain purwarupa sudah memiliki informasi yang cukup lengkap dan mudah dipahami. Selain itu, berdasarkan data kuantitatif, desain purwarupa memiliki nilai di atas rata-rata yaitu 76 dan 80,5, sehingga sudah memiliki usability yang baik

Indonesia is the largest archipelagic country in the world that is often affected by natural disasters. Disaster management is the main focus in overcoming natural disasters, especially during emergency response situations. Logistics distribution or commonly called humanitarian logistics becomes an important thing to meet the needs of victims and prevent casualties. However, problems often occur when distribution of logistics, such as logistics stacking at a post, lack of equitable distribution of logistics, and other problems. These problems arise due to lack of coordination among stakeholders of natural disasters as well as a lack of accurate and relevant logistical information. Therefore, by using the discipline of Human Computer Interaction (HCI), this study aims to create a prototype design of natural disaster applications. This study also uses the User-Centered Design (UCD) method which aims to make the design of the design more focused on the user. The target user of this application is a natural disaster volunteer who has helped in the distribution of logistics at a natural disaster post. The results of this study are in the form of high-fidelity mockup prototype design. In addition, the results of this study are also in the form of an evaluation of prototype design using a mixed methods approach which uses usability testing for qualitative data, and System Usability Scale (SUS) for quantitative data. Based on the results of the evaluation of qualitative data, 10 speakers argued that the prototype design already had sufficiently complete and easily understood information. In addition, based on quantitative data, prototype design has a value above the average of 76 and 80.5, so it already has good usability."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anisha Inas Izdihar
"Self-regulated learning adalah keterampilan seseorang untuk belajar dengan menggunakan kemampuannya untuk mencapai tujuan tertentu. Beberapa penelitian menunjukkan penerapan keterampilan self-regulated learning dapat meningkatkan kinerja belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang digunakan untuk memfasilitasi keterampilan self-regulated learning pelajar dengan pendekatan User-Centered Design. Tahap penelitian terdiri dari perumusan masalah, pengembangan aplikasi, evaluasi aplikasi, dan penarikan kesimpulan. Aplikasi yang dikembangkan berbasis Android dengan mengacu pada high-fidelity design dari hasil penelitian terdahulu. Aplikasi yang dikembangkan dievaluasi dengan metode diary study dan penilaian System Usability Scale. Pada penelitian ini, responden diary study dibagi menjadi kelompok kontrol dan eksperimental. Kelompok kontrol diminta untuk mengikuti skenario penggunaan aplikasi sedangkan kelompok eksperimental diberi kebebasan untuk menggunakan aplikasi. Berdasarkan pemetaan respons evaluasi, ditemukan bahwa responden dari kelompok kontrol lebih banyak menemukan masalah usability daripada mengungkapkan pengalaman positif. Sementara itu, banyak responden dari kelompok eksperimental yang memberi pendapat mengenai manfaat aplikasi pada proses belajar. Penelitian ini mengungkapkan masalah usability baru pada desain yang tidak ditemukan di penelitian sebelumnya. Dari pemetaan hasil evaluasi dan nilai System Usability Scale, diperoleh rekomendasi perbaikan dan saran untuk pengembangan aplikasi di masa depan.

Self-regulated learning is a person's skill to learn by using their abilities to achieve certain goal. Several studies have shown that implementation of self-regulated learning skills can improve learning performance. This study aims to develop an application to facilitate students' self-regulated learning skills using User-Centered Design approach. The research phase consists of problem formulation, application development, application evaluation, and conclusions. The application is developed for Android device, based on a high-fidelity design of previous study. The application is evaluated using diary study method and System Usability Scale assessment. Respondents were divided into control and experimental group. Control group respondents were asked to follow scenario on how to use the app while the other group was given the freedom to use the application. Respondents of control group gave lower System Usability Score and experienced more usability when using the application than expressing positive experience. Meanwhile, more respondents from experimental group gave more feedback on how this application may help learning process. This study revealed new usability problems that were not found in the previous study. From the evaluation result mapping and System Usability Scale assessment, recommendations for improvement and suggestions for future application development are obtained"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cut Syifa Salvira
"Bahasa yang dapat diakses anak tunarungu secara natural adalah bahasa isyarat. Pada usia kritis, anak perlu secara reguler medapat pemaparan bahasa yang dapat diakses atau anak akan mengalami kendala dalam berbahasa yang berujung pada kendala lain. Namun, banyak orang tua mendengar yang belum menyadari sepenuhnya metode yang baik dalam mengajarkan dan berkomunikasi dengan bahasa isyarat. Penelitian ini bertujuan memberikan solusi bagi para orang tua anak tunarungu mempelajari bahasa isyarat agar dapat mendidik dan berkomunikasi dengan anak melalui bahasa yang dapat diakses anak tunarungu. Pengembangan desain antarmuka solusi aplikasi ini menggunakan metode user-centered design. Pengumpulan masalah dan kebutuhan dilakukan dengan melakukan wawancara dengan orang tua anak tunarungu dan wawancara dengan psikolog. Setelah desain antarmuka dibuat dalam bentuk prototipe, dilakukan evaluasi kualitatif dengan usability testing dan kuantitatif dengan System Usability Scale (SUS). Berdasarkan hasil evaluasi yang diberikan pengguna, aplikasi pembelajaran bahasa isyarat untuk orang tua memiliki usability yang cukup baik dan memiliki skor SUS yang cukup tinggi.

The language that deaf children can naturally access is sign language. At the critical age, children need to start learning their accessible language otherwise children will have language deprivation that can leads to other cognitive problems. However, many hearing parents do not understand good methods on how to teach children and communicating with sign language. This research provides a solution for parents of deaf children to learn basic of language that is accessible for deaf children, sign language. The interface of this application was designed using user-centered design approach. Requirement gathering was done by conducting interviews with parents of deaf children and interview with a psychologist. After the prototype was made, the design evaluated qualitatively by conducting usability testing and quantitatively using System Usability Scale (SUS). Based on the evaluation results, sign language learning application for parents have overall good usability and have a fairly high SUS score."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>