Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 7 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, ... "

Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
" Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan ... "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Fachri Anandito
" Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile ... "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eunike Karen
" Peningkatan gradual dari penggunaan internet dan media sosial memunculkan berbagai bentuk baru dari strategi pemasaran. Salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan untuk keperluan bisnis khususnya pemasaran adalah gamifikasi (gamification). Gamifikasi sebenarnya telah ada sebelum media sosial marak digunakan dan penggunaannya semakin marak di era media sosial. Tujuan dari gamifikasi utamanya adalah untuk meningkatkan keterlibatan konsumen. Tulisan ini, bertujuan untuk menganalisis gamifikasi dan keterlibatan konsumen dalam konteks pemasaran. Studi kasus yang diambil berasal dari ... "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Gusti Ngurah Yama Adi Putra
" Penggunaan gamifikasi pada sebuah sistem pembelajaran terbukti membawa efek positif. Online collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif daring yang memanfaatkan sistem gamifikasi juga terbukti dapat memberikan efek positif terhadap proses kolaborasi antar peserta didik. Sayangnya, saat ini penelitian terkait hubungan elemen-elemen gamifikasi terhadap partisipasi peserta pembelajaran kolaboratif daring masih kurang. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini merancang fitur pembelajaran kolaboratif daring berbasis gamifikasi dengan memperhatikan faktor partisipasi pembelajar dan elemen gamifikasi dengan studi kasus aplikasi SoloLearn. ... "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Yosshika
" Karakteristik yang terbentuk dalam hubungan kemitraan membuat pengemudi ojek online memiliki ciri khas sebagai bagian dari kelompok kelas pekerja rentan, atau biasa disebut dengan prekariat. Melalui studi etnografi dan pendekatan fenomenologi, penelitian ini menemukan bahwa sumber kerentanan utama dipicu oleh implementasi perjanjian kemitraan dan pemberlakuan sistem gamifikasi kerja. Belum lagi pandemi Covid-19 menjadi konteks yang memperburuk sisi kerentanan dalam sistem kerja ojek online. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung ke beberapa pangkalan dan tempat tinggal ... "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Hanifa Noverani
" Pandemi COVID-19 telah mengubah kehidupan kita sehari-hari yang dulu kita anggap membosankan dan biasa saja menjadi sesuatu yang kita rindukan. Aktivitas duniawi seperti bekerja di kantor dan belajar di sekolah telah dipindahkan ke lingkungan onlineĀ sesuai dengan aturan social distancing. Namun, dengan keterbatasan infrastruktur dan sumber daya, pembelajaran daring memiliki keterbatasan dan kekurangan. Sementara banyak guru telah mengadopsi alat pengajaran dan pembelajaran yang bersifat gamifiedĀ ke dalam pelajaran mereka, masih ada beberapa yang belum dan masih mengajar ... "
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library