Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 203396 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hansel Jeremiah Ivander
"Marketplace merupakan salah satu jenis penyedia platform UGC yang memungkinkan para merchant untuk memiliki akun serta bebas mengunggah dan membagikan beragam konten informasi. Konten-konten tersebut secara etis dan legal dimiliki oleh merchant yang bersangkutan. Seiring berjalannya waktu, marak ditemukan beberapa oknum merchant yang mengunggah dan menampilkan beragam konten penjualan barang bermuatan pornografi pada marketplace untuk menarik perhatian konsumen dan mencari keuntungan semata. Ketegasan dan keaktifan marketplace sangat diperlukan dalam menerapkan kebijakan notice kepada para merchant serta melakukan take down atas konten penjualan barang bermuatan pornografi tersebut. Penelitian skripsi ini akan membahas mengenai analisis pertanggungjawaban marketplace sebagai platform UGC terhadap konten penjualan barang bermuatan pornografi melalui tindakan notice and take down di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis-normatif dengan memahami norma dan sifat sumber hukum tertulis melalui analisis yang komprehensif terhadap suatu konsep hukum serta harmonisasi pelaksanaannya dalam peraturan perundang-undangan. Hasil analisis yang didapatkan adalah peraturan perundang-undangan dan kebijakan di marketplace secara tegas melarang setiap merchant untuk mengunggah dan/atau menampilkan konten-konten penjualan barang bermuatan pornografi karena merupakan konten ilegal. Oleh karena itu, marketplace wajib memastikan bahwa platformnya tidak memuat dan memfasilitasi penyebarluasan konten ilegal dengan menerapkan kebijakan notice and take down, demi terselenggaranya kegiatan e-commerce yang aman, andal, dan bertanggung jawab.

Marketplace is a type of UGC platform provider that allows merchants to have accounts and freely upload and share various information content. These contents are ethically and legally owned by the merchant concerned. Over time, it is common to find several merchants who upload and display a variety of pornographic content selling goods on the marketplace to attract consumers' attention and seek only profit. Firmness and activeness of the marketplace are very much needed in implementing notice policies to merchants and taking down the sale of pornographic content. This thesis research will discuss the accountability analysis of the marketplace as a UGC platform for the sale of pornographic goods through notice and take down actions in Indonesia. The research method used is juridicial-normative by understanding the norms and nature of written legal sources through a comprehensive analysis of a legal concept and harmonization of its implementation in statutory regulations. The results of the analysis obtained are that the laws and regulations and policies in the marketplace expressly prohibit every merchant from uploading and/or displaying content selling pornographic goods because it is illegal content. Therefore, the marketplace must ensure that its platform does not contain and facilitate the dissemination of illegal content by implementing a notice and take down policy, in order to implement safe, reliable, and responsible e-commerce activities."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rico Reynardo
"Skripsi ini menganalisis pertanggungjawaban game developer sebagai penyedia platform user-generated content terhadap pelanggaran merek yang dilakukan oleh penggunanya dan perbandingan antara pengaturan pertanggungjawaban game developer sebagai penyedia platform user-generated content terhadap pelanggaran merek yang dilakukan oleh penggunanya di Indonesia dengan Jerman dan Amerika Serikat. Skripsi ini disusun dengan menggunakan metode penelitian yuridis-normatif. Game developer sebagai penyedia platform UGC kemudian berkewajiban untuk memastikan platform-nya aman, andal, dan bertanggung jawab, sehingga game developer bertanggung jawab terhadap segala konten yang diunggah oleh pengguna game. Apabila terjadi pelanggaran merek, game developer perlu melakukan notice and takedown sebagaimana diatur dalam Permenkominfo 5/2020 dan apabila game developer tidak melaksanakan ketentuan tersebut, maka game developer dapat dimintai pertanggungjawaban menggunakan prinsip contributory infringement atau vicarious liability. Setelah dilakukan perbandingan, diketahui bahwasanya tidak terdapat perbedaan signifikan dalam pengaturan pertanggungjawaban game developer terhadap pelanggaran merek pada game UGC mengingat bahwasanya ketiga negara sama-sama menggunakan mekanisme notice and takedown. Namun, Indonesia belum mengatur secara eksplisit dan khusus mengenai penggunaan doktrin contributory infringement dalam hukum positif Indonesia, berbeda dengan Amerika Serikat yang sudah tercantum dalam putusan Majelis Hakim sebagai yurisprudensi dan Jerman yang sudah menganut ketentuan dari EU Directive. Hal ini juga berlaku dalam vicarious liability, bahwasanya tidak ada pengaturan vicarious liability secara khusus dalam UNU MIG dan peraturan turunannya.

This thesis analyzes the accountability of game developers as providers of user-generated content platforms for trademark infringements committed by their users. It also compares the arrangements for the accountability of game developers as providers of user-generated content platforms for trademark infringements committed by their users in Indonesia, Germany, and the United States. This thesis is conducted using a juridical-normative research method. Game developers, as providers of UGC platforms, are obligated to ensure that their platforms are safe, reliable, and responsible. Therefore, game developers are responsible for all content uploaded by game users. In the event of a trademark violation, game developers need to perform a notice and takedown procedure as regulated by Permenkominfo 5/2020. If game developers fail to comply with these provisions, they can be held accountable using the principles of contributory infringement or vicarious liability. After the comparison, it is found that there is no significant difference in the arrangement of game developer accountability for trademark infringements on UGC games since all three countries use the notice and takedown mechanism. However, Indonesia has not explicitly and specifically regulated the use of contributory infringement doctrine in positive Indonesian law, unlike the United States, which is stated in the judges' decision as jurisprudence, and Germany, which adheres to the provisions of the EU Directive. This also applies to vicarious liability, where there is no specific regulation of vicarious liability in the MIG Law and its derivative regulations."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Felicia Rebecca Togiuli
"Pembelian dengan metode omnichannel serta tren UGC media sosial terus berkembang pesat di seluruh dunia selama beberapa tahun terakhir, termasuk di Indonesia. Metode belanja showrooming sebagai salah satu metode belanja omnichannel dapat mendorong konsumen untuk membuat UGC dan dapat membantu retailer untuk meninjau kembali pentingnya kehadiran toko fisik dalam penjualannya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Mobile Dependency dan Uncertainty Reduction terhadap Showrooming Behavior dan User-generated Content. Sampel yang digunakan dalam penelitian adalah konsumen yang pernah melakukan pembelian secara showrooming, berusia 18-26 tahun, dan berdomisili di Jabodetabek. Terdapat sebanyak 223 responden kuesioner yang telah berhasil dikumpulkan yang selanjutnya data diolah dengan metode Partial Least Square – Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile dependency, need for touch, dan value consciousness memiliki pengaruh signifikan terhadap mobile showrooming attitude. Kemudian mobile dependency dan mobile showrooming intention memiliki pengaruh signifikan terhadap user-generated content creation. Mobile dependencymemiliki pengaruh signifikan terhadap psychological risk dan mobile showrooming attitude memiliki pengaruh signifikan terhadap mobile showrooming intention. Serta ditemukan bahwa psychological risk tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap mobile showrooming attitude.

Purchasing with omnichannel methods and the trend of social media user-generated content (UGC) have been rapidly growing worldwide in recent years, including in Indonesia. Showrooming shopping method, as one of the omnichannel shopping methods, can encourage consumers to create UGC and help retailers reconsider the importance of physical stores in their sales. This study aims to analyze the influence of Mobile Dependency and Uncertainty Reduction on Showrooming Behavior and User-generated Content. The sample used in the study consisted of consumers who had previously made purchases through showrooming, aged 18-26, and residing in Jabodetabek. A total of 223 questionnaire respondents were successfully collected, and the data were processed using Partial Least Square - Structural Equation Modeling (SEM) with SmartPLS software. The results of this study indicate that mobile dependency, need for touch, and value consciousness have a significant influence on mobile showrooming attitude. Furthermore, mobile dependency and mobile showrooming intention have a significant influence on user-generated content creation. Mobile dependency has a significant influence on psychological risk, and mobile showrooming attitude has a significant influence on mobile showrooming intention. It was also found that psychological risk does not have a significant influence on mobile showrooming attitude."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia;;, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elvanya Rosaline Dewi Andini
"Fenomena akselerasi pertumbuhan penggunaan sosial media pada kalangan Gen Z merupakan peluang bagi pemasar untuk menyusun strategi pemasaran digital. Dalam konteks pemasaran pariwisata, User-Generated Content telah menjadi sumber informasi yang berharga bagi para wisatawan dalam membuat keputusan perjalanan. Penelitian ini mencoba memberikan gambar pengaruh dari User-Generated Content terhadap Niat Perjalanan Wisata Gen Z yang dimediasi oleh perceived credibility, perceived usefulness, dan destination image di Platform Instagram. Metode secara kuantitatif dengan online kuesioner 346 responden digunakan untuk melihat pengaruh UGC dengan Visit Intention. Hasil dalam penelitian ini menunjukkan bahwa Emotional User-Generated Content mempengaruhi Visit Intention di platform instagram sehingga dapat dijadikan strategi bagi pemasar.

The phenomenon of accelerated growth in social media usage among Gen Z is an opportunity for marketers to develop digital marketing strategies. In the context of tourism marketing, User-Generated Content has become a valuable source of information for tourists in making travel decisions. This research tries to illustrate the influence of User-Generated Content on Gen Z visit intention mediated by perceived credibility, perceived usefulness, and destination image on the instagram platform. A quantitative method with an online questionnaire of 346 respondents was used to see the effect of UGC with Visit Intention. The results in this study indicate that Emotional User-Generated Content affects Visit Intention on the Instagram Platform so that it can be used as a strategy for marketers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Revino Irsali Vaditra
"ABSTRAK
Electronic commerce e-commerce merupakan kegiatan perdagangan yang dilakukan melalui sistem elektronik. Akibat adanya fenomena beralihnya kegiatan perdagangan konvensional kepada e-commerce khususnya di Indonesia, timbul juga permasalahan hukum terkait hal tersebut. Skripsi ini membahas mengenai dasar pengaturan e-commerce di Indonesia. Selain itu dibahas juga mengenai tanggung jawab yang diberikan oleh hukum di Indonesia kepada pihak penyedia platform e-commerce yang berbasis user generated content UGC sebagai pihak yang menyelenggarakan sarana perdagangan melalui sistem elektronik. Skripsi ini juga menganalisis mengenai Surat Edaran Menteri Kominfo No. 5 Tahun 2016 mengenai batasan tanggung jawab antara pihak penyedia platform dan pihak merchant yang terjadi didalam e-commerce UGC. Penelitian ini dilakukan dengan metode normatif empiris. Hasil penelitian menunjukan bahwa, mengenai kegiatan e-commerce sampai saat ini diatur didalam UU Perdagangan Tahun 2014, UU ITE, dan PP 82 Tahun 2012, selain itu untuk mengisi kekosongan hukum digunakan peraturan terkait kegiatan perdagangan konvensional. Berdasarkan ketentuan UU Perdagangan, UU ITE, UU Hak Cipta, dan UU Perlindungan Konsumen, pihak penyedia platform e-commerce UGC bertanggung jawab terhadap seluruh konten yang terdapat didalam platform yang dikelolanya. SE No.5 Tahun 2016 tidak dapat menjadi dasar hukum untuk memberikan batasan tanggung jawab bagi penyedia platform UGC karena ldquo;baju rdquo; surat edaran yang tidak termasuk dalam hierarki perundang-undangan di Indonesia. Dikeluarkannya surat edaran tersebut oleh kementerian Kominfo dirasa kurang tepat, karena kominfo seharusnya mengatur mengenai penggunaan sistem elektronik dalam suatu kegiatan bisnis secara internal, dan tidak pada konteks komersia

ABSTRACT
E-commerce is a trading activity conducted through electronic systems. Due to the phenomenon of the shift of conventional trading activities to e commerce especially in Indonesia, there are legal issues related to it. This thesis discusses the legal basis of e commerce in Indonesia, discusses the responsibilities given by law in Indonesia to the user generated content e commerce providers as means of trading through electronic systems, and also analyzes the Circular Letter of the Minister of Communication and Information Technology No. 5 of 2016 concerning the limitation of liability between the e commerce UGC and the Merchant. This research is done by analytical descriptive method. The results show that, Indonesian e commerce activities regulated in KUHD, the Trade Act of 2014, EIT act, and GR 82 Year 2012, in addition to fill the legal void used rules related to conventional trading activities. Under the terms of the Trade Law, the EIT Act, the Copyright Act, and the Consumer Protection Act, UGC 39 s e commerce platform providers are responsible for all content contained within the platform they manage. CL No. 5 of 2016 can not be the legal basis for setting limits on liability for UGC e commerce because circulars letter are not included in the hierarchy of legislation in Indonesia. The release of the circular by the Ministry of Communications and Informatics is deemed inadequate, as it should regulate the use of electronic systems in an internal business activity, and not in a commercial context."
2017
S68301
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tazqia Aulia Al-Djufri
"Fleksibilitas kontenUser-Generated Content (UGC) pada media sosial memungkinkan pesatnya penyebaran informasi di masyarakat. Terlebih, konten UGC mengizinkan pengguna memiliki kebebasan berekspresi melalui berbagai cara untuk saling berbagi, berdiskusi maupun mengungkapkan opini di ruang digital. Namun, pelaksanaan kebebasan berekspresi ini seringkali melanggar hak privasi dan data pribadi. Penelitian ini bertujuan untuk menggali pembatasan hak kebebasan berekspresi jika dikaitkan dengan hak privasi, pengaturan penyebaran data pribadi di media sosial menurut hukum Indonesia, dan kebijakan Twitter sebagai Lingkup Privat UGC dalam melindungi hak individu terkait penyebaran data pribadi di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan yuridis normatif dengan pendekatan peraturan perundang-undangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hak kebebasan berekspresi dapat dibatasi sesuai Prinsip Siracusa, Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 jo Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (“UU ITE”), dan peraturan turunannya yaitu Peraturan Pemerintah Nomor 71 Tahun 2019 tentang Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik (“PP PSTE”) dan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor 5 Tahun 2020 tentang Penyelenggara Sistem Elektronik Lingkup Privat (“Permenkominfo 5/2020”). Adapun Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi memberikan pelindungan hukum yang lebih komprehensif terhadap penyebaran data pribadi dibandingkan UU ITE dan UU Adminduk. UU ITE hanya menekankan persetujuan dari individu terkait informasi yang memuat data pribadi, sedangkan UU Adminduk melarang penyebaran data kependudukan dan data pribadi tanpa hak dengan sanksi pidana penjara maksimal 2 (dua) tahun dan/atau denda maksimal sejumlah Rp25.000.000,00 di mana sanksi tersebut diatur lebih berat dalam UU PDP, yaitu penyebaran data pribadi diancam hukuman pidana penjara maksimal 4 tahun dan/atau denda maksimal Rp4.000.000.000,00. Dalam melindungi data pribadi, Twitter sebagai PSE Lingkup Privat UGC memiliki kebijakan yang wajib dipatuhi oleh pengguna dalam penggunaan layanannya. Meskipun demikian, terdapat ketidakjelasan prosedur dan kurangnya transparansi penilaian internal Twitter terkait penghapusan konten tweet yang melanggar data pribadi. Oleh karena itu, selain pelaku penyebaran data pribadi, Twitter juga dapat dimintai pertanggungjawaban hukum berdasarkan Pasal 11 Permenkominfo 5/2020.

The flexibility of User-Generated Content (UGC) on social media enables the rapid dissemination of information in society. Moreover, UGC allows users to express themselves freely through various means of sharing, discussing, and expressing opinions in the digital realm. However, the exercise of this freedom of expression often violates privacy rights and personal data. This study aims to explore the limitations of freedom of expression in relation to privacy rights, the regulation of personal data dissemination on social media according to Indonesian law, and Twitter's policies as a Private User-Generated Content Platform in protecting individuals' rights regarding the dissemination of personal data in Indonesia. The research methodology employed is a normative juridical approach with a focus on legal regulations. The findings indicate that freedom of expression can be restricted in accordance with the Siracusa Principles, Law Number 19 of 2016 concerning Information and Electronic Transactions (ITE Law), its derivative regulations such as Government Regulation Number 71 of 2019 on the Implementation of Electronic Systems and Transactions (PP PSTE), and the Minister of Communication and Informatics Regulation Number 5 of 2020 on Private Electronic System Operators (Permenkominfo 5/2020). In comparison, the Law Number 27 of 2022 concerning Personal Data Protection (PDP Law) offers more comprehensive legal protection concerning the dissemination of personal data compared to the ITE Law and the Law Number 24 of 2013 concerning Amendments to the Law Number 23 of 2006 on Population Administration (Adminduk Law). The ITE Law emphasizes obtaining consent from individuals regarding information containing personal data, while the Adminduk Law prohibits the dissemination of population and personal data without authorization, punishable by a maximum imprisonment of 2 (two) years and/or a fine of up to Rp25,000,000. In contrast, the PDP Law imposes stricter penalties for the dissemination of personal data, with a maximum imprisonment of 4 (four) years and/or a fine of up to Rp4,000,000,000. Twitter, as a Private User-Generated Content Platform, has policies that users must comply with in using its services to protect personal data. However, there are uncertainties in the procedures and a lack of transparency in Twitter's internal assessment regarding the removal of tweets that violate personal data. Therefore, in addition to holding data disseminators accountable, Twitter can also be held legally responsible under Article 11 of Permenkominfo 5/2020."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Mutia Muwardati
"Persaingan platform UGC di Indonesia membuat perusahaan mempertahankan bisnis mereka dengan meningkatkan dan mempertahankan loyalitas blogger. Loyalitas merek yang kuat diyakini mampu membuat konsumen membeli kembali dan menolak beralih ke merek lain. Loyalitas blogger seharusnya dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti kesadaran merek, persepsi kualitas, asosiasi merek, dan keunikan merek.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki secara empiris faktor-faktor yang memengaruhi loyalitas merek blogger dengan memeriksa persepsi dan loyalitas blogger terhadap platform blog Kompasiana.com.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian menggunakan survei kuesioner online menargetkan 200 blogger yang menulis di Kompasiana.com dan dianalisis menggunakan analisis deskriptif, korelasi dan regresi berganda yang akan mengenali korelasi antara faktor-faktornya.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kesadaran merek, persepsi kualitas, dan keunikan merek memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap loyalitas merek, sementara itu, asosiasi merek tidak memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap loyalitas merek kepada Kompasiana.com.
Hasilnya juga dapat direkomendasikan kepada perusahaan untuk merumuskan strategi untuk meningkatkan ekuitas merek mereka agar dapat bersaing untuk keberlanjutan bisnis, terutama pasar blogger di Indonesia.

The competition of the UGC platform in Indonesia makes companies maintain their business by increasing and retaining blogger loyalists. Strong brand loyalty is believed to be able to make consumers repurchase and resist switching to another brand. The bloggers` loyalty is supposed to be effected by many factors, such as brand awareness, perceived quality, and brand associations.
The purpose of this paper is to empirically investigate the factors affecting the blogger`s brand loyalty by examining bloggers perceptions and loyalty toward blog platform Kompasiana.com.
This paper proposes a research method using an online questionnaire survey targeting 200 bloggers who write in Kompasiana.com and analyzed using descriptive, correlation and multiple regression analysis that will recognize the correlation between its factors.
The results of this study show that brand awareness, perceived quality, and brand uniqueness has a significant positive effect on brand loyalty, meanwhile, brand associations doesn`t have a significant positive effect on brand loyalty to Kompasiana.com.
The results can also be recommended to companies to formulate strategies to increase their brand equity in order to compete for business sustainability, especially the blogger market in Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T53210
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dimitri Ismandana Utama Putera
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara empiris pengaruh perceived credibility, perceived usefulness, dan information quality dari user generated content (UGC), serta fear of missing out (FoMO) terhadap purchase intention pemain game gacha di Indonesia. Game seluler telah mencatat pendapatan terbesar di antara platform game lainnya, dengan game gacha seperti Genshin Impact dan Uma Musume berhasil mencapai 10 besar terlaris di seluruh dunia pada tahun 2021. Indonesia telah menunjukkan banyak potensi sebagai pasar game terbesar di Asia Tenggara dan diprediksikan penetrasi pengguna smartphone akan terus meningkat. Namun, baru sedikit penelitian yang dilakukan mengenai game gacha dan pengaruh user generated content terhadap purchase intention di game gacha. Studi yang menunjukkan pengaruh FoMO terhadap purchase intention dalam konteks video game juga masih minim. Pengukuran penelitian dan model struktural ini dilakukan menggunakan PLS-SEM dan 234 responden didapatkan melalui survei online. Temuan menunjukkan bahwa perceived credibility dan information quality dari UGC berpengaruh positif terhadap attitude, tetapi information quality dari UGC tidak berpengaruh terhadap attitude. FoMO berpengaruh positif terhadap purchase intention dan subjective norms, tetapi tidak berpengaruh terhadap attitude dan perceived behavioral control. Dan attitude, subjective norms, dan perceived behavioral control berpengaruh positif terhadap purchase intention. Studi ini menyarankan bahwa pemasar harus mencoba mengembangkan strategi yang mendorong FoMO dan mendorong pembuatan user generated content karena dapat mengarah niat membeli para pemain game gacha.

This paper aims to empirically analyze the effect of perceived credibility, perceived usefulness, and information quality of user generated content (UGC), as well as fear of missing out (FoMO) towards purchase intention for gacha games in Indonesia. Mobile games has recorded the biggest revenue amongst the gaming platform, with several gacha games like Genshin Impact and Uma Musume made it to top 10 grossing worldwide in 2021. Indonesia has shown a lot of potential as the largest gaming market in South East Asia and increasing penetration of smartphone users. However, there is little known research regarding gacha games and the effect of user generated content towards purchase intention in gacha games. Studies which shows the effect of FoMO towards purchase intention in gaming is also minimal. This research measurement and structural model were assesed using PLS-SEM and 234 respondents data were collected from online survey. Finding shows that perceived credibility and perceived usefulness of UGC information has a positive effect towards attitude, but information quality of UGC has insignificant effect towards attitude. FoMO has a positive effect towards purchase intention and subjective norms, but insignificant effect towards attitude and perceived behavioral control. And attitude, subjective norms, and perceived behavioral control has positive effect towards purchase intention. The study suggests that marketers should try to develop FoMO inducing strategy and encourage the creation of user generated content as it may lead to purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriella Tiku Sarungu
"Undang-Undang Merek No. 20 tahun 2016 tentang Merek dan Indikasi Geografis memberikan definisi merek yang menyatakan bahwa Merek adalah tanda yang dapat ditampilkan secara grafis berupa gambar, logo, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dalam bentuk 2 (dua) dimensi dan/ atau 3 {tiga) dimensi, suara, hologram, atau kombinasi dari 2 (dua) atau lebih unsur tersebut untuk membedakan barang dan atau jasa yang diproduksi oleh orang atau badan hukum dalam kegiatan perdagangan barang dan/ atau jasa. Merek dijadikan sebagai unsur pembeda pada sebuah produk dan jasa. Perekonomian dan pengaruh globaliasi yang berkembang menyebabkan kemajuan terhadap berbagai sektor. Penulisan ini mengambil 3 (tiga) pokok permasalahan yaitu bagaimana pengaturan hukum merek terkait dengan pelanggaran merek berupa penjualan produk palsu, bagaimana kebijakan dalam penyedia sarana perdagangan di Indonesia terkait tindakan notice and takedown serta kasus yang terkait dengan tindakan notice and takedown di China dan Filipina, dan bagaimana batasan serta implementasi dari tindakan notice and takedown pada penyedia sarana perdagangan melalui sistem elektronik bila terjadi pelanggaran merek berupa penjualan produk palsu pada penyedia sarana perdagangan melalui sistem elektronik di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah yuridis-normatif yang menitikberatkan pada penggunaan norma hukum secara tertulis dan didukung dengan dengan hasil penelitian atas penggunaan norma yang berlaku. Kesimpulan yang didapatkan adalah tindakan notice and takedown yang dilakukan oleh penyedia sarana perdagangan melalui sistem elektronik tidakah cukup untuk mengatasi pelanggaran merek secara online karena akan menimbulkan adanya potensi terjadinya pelanggaran merek berupa penjualan barang palsu. Serta dimungkinkan pula adanya potensi permintaan ganti rugi yang akan diajukan oleh pemilik merek kepada penyedia sarana perdagangan melalui sistem elektronik.

Law of the Republic of Indonesia number 20 of 2016 on Marks and Geographical Indications has gi en the definition which states that Mark means any sign capable of being represented graphically in the form of drawings, logos, names, words, letters, numerals, colors arrangement, in 2 (two) and/or 3 (three) dimensional shape, sounds, holograms, or combination of 2 (two) or more of those elements to distinguish goods and/or services produced by a person or legal entity in trading goods and/or services. Trademark is used as a distinguishing element in a product and service. The economy and the growth of globalization have led to advances in various sectors. This paper takes 3 (three) main issues, first is how the legal provisions for trademarks are related to trademark infringement in the form of selling counterfeit goods. Second is how are the policies in trading facilities providers in Indonesia are related to notice and takedown actions, and cases related to notice and takedown actions in China and the Philippines. Lastly, how to limit and implement the notice and takedown actions for providers of trading facilities through electronic systems in the event of a trademark infringement in the form of selling counterfeit goods to providers of trading facilities through electronic systems in Indonesia. The research method used is juridical-normative which focuses on the use of legal norms in writing and is supported by research results on the use of applicable norms. The conclusion is that notice and takedown actions carried out by providers of trading facilities via electronic systems are not sufficient to overcome online trademark infringement because they will cause a potential for trademark infringement in the form of selling counterfeit goods. It is also possible for the potential compensation request to be submitted by the trademark owner to the trading facility provider through an electronic system."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sitanggang, Randy Antonio
"ABSTRAK
Seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini, maraknya distribusi karya sinematografi di Internet melalui situs yang bersifat User Generated Content secara tanpa hak/izin dari Pencipta dan/atau Pemegang Hak Cipta. Permasalahan yang diangkat adalah bagaimana ketentuan Undang-Undang
No.28 tahun 2014 tentang Hak Cipta mengatur pencegahan
pendistribusian ciptaan karya sinematografi secara Illegal di Internet, Perlukah membatasi tanggung jawab Penyedia Platform User Generated Content di Indonesia terkait dengan penyebarluasan konten pelanggaran
Hak Cipta oleh Pengguna di dalam Platformnya, dan apakah Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta telah mengakomodir Penyedia Platform User Generated Content dalam mencegah
pendistribusian karya sinematografi secara illegal di dalam Platformnya.
Penelitian ini merupakan penelitian yuridis normatif dengan metode deskriptif analisis. Data dalam penelitian ini diperoleh dari penelitian kepustakaan. Hasil penelitian menunjukan, bahwa pencegahan pendistribusian karya sinematografi secara illegal di Internet diatur di
dalam Bab VIII UU Hak Cipta, dengan memberikan kewajiban kepada
Pemerintah dalam mencegah pembuatan dan/atau penyebarluasan konten pelanggaran hak cipta. Dari penelitian menunjukkan, perlunya membatasi tanggung jawab Penyedia Platform User Generated Content terkait
pelanggaran Hak Cipta yang terjadi di dalam Platformnya. Selain itu, melalui Pasal 10 UUHC, Penyedia Platform UGC diberikan akomodasi dalam mencegah pendistribusian karya sinematografi secara illegal di dalam Platformnya.

ABSTRACT
Along with technological developments, the distribution of cinematographic works on the Internet through the User Generated
Content Sites without the rights/ permissions of the Author and/or
Copyright Holder. The Issues that be appointed are, How The Law No. 28 of 2014 on Copyright regulate the prevention of the illegal distribution of cinematographic works on the Internet, Is it necessary to limit the
responsibility of the User Generated Content Platform Provider in
Indonesia in relation to dissemination of copyright infringement content by user within its Platform, Has The Law No. 28 of 2014 on Copyright accommodated the User Generated Content Platform Provider in preventing the illegal distribution of cinematographic works within its
Platform. This research is a Juridical Normative research with desciptive
analysis. The data in this research is obtained from library research. The results show that the prevention of illegal distribution of cinematographic works on the Internet is regulated in Chapter VIII of the Copyright Act by giving obligations to the Government in preventing the manufacture and/or the distribution of copyright infringement content. From the
research indicates, the need to limit the responsibility of the User
Generated Content Platform Provider in relation to copyright infringement that occur within the Platform. In addition, based on article 10 Copyright Act, the User Generated Content Platform Provider has been accommodated to prevent the illegal distribution of cinematographic work within its platform."
2017
T48582
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>