Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 10444 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Hana Andita Devarianti
"RINGKASAN EKSEKUTIF
BAGIAN I
Analisis Situasi
Ekonomi kreatif telah menjadi kekuatan transformatif yang kuat di dunia. Namun, rendahnya kualitas sumber daya manusia di Indonesia mengakibatkan rendahnya produktivitas dan daya saing wirausaha kreatif di tingkat nasional maupun global. Oleh karena itu, dibutuhkan media informasi yang menginspirasi masyarakat untuk mengembangkan bisnis berinovasi tinggi yang mempertimbangkan kekayaan kreativitas dan kearifan lokal di dalamnya.
BAGIAN II
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Manfaat bagi Khalayak:
Memberikan inspirasi.
Memberikan edukasi, informasi, dan pemahaman seputar dunia bisnis dan kewirausahaan.
Memberikan motivasi dan kreativitas.
Manfaat bagi Pengelola:
Menyajikan informasi yang memberikan ide-ide baru.
Menjadi institusi yang memelihara kelanggengan seni dan budaya Indonesia.
Mendapatkan pemasukan dari pengiklan dan sponsor.
Tujuan:
Memenuhi kebutuhan pembaca akan ide bisnis yang berbasis ekonomi kreatif.
Menginspirasi dan memotivasi pembaca untuk berkreasi.
Membuka wawasan dan memberikan pengetahuan serta ide.
Mendorong dan mendukung program pemerintah.
Menghasilkan profit.
BAGIAN III
Prototype yang Dikembangkan
InCreate adalah e-magazine ekonomi kreatif yang berusaha menginspirasi masyarakat untuk aktif dalam kegiatan ekonomi kreatif dengan menyajikan informasi edukatif dan mendalam. InCreate ditujukan bagi pembaca generasi muda berusia 20-40 tahun tidak terbatas gender, SES A dan B, serta tertarik dengan seni, budaya, dan bisnis kreatif.
BAGIAN IV
Evaluasi
Rencana Media Pre Test untuk mengetahui evaluasi awal dilakukan melalui focus group discussion. Rencana Evaluasi untuk mengetahui kualitas kerja diadakan sebulan sekali (per edisi) melalui rapat redaksi dan setahun sekali (per tahun) melalui focus group discussion dan survey kuesioner.
BAGIAN V
Anggaran
Total Modal atau Investasi Awal = Rp352.080.800
Total Biaya Operasional Per Tahun = Rp2.002.082.553
Total Pendapatan Tahun Pertama = Rp1.890.000.000
Total Pendapatan Tahun Kedua = Rp2.250.000.000
Total Pendapatan Tahun Ketiga = Rp2.495.000.000
BEP dicapai pada tahun ketiga.

EXECUTIVE SUMMARY
PART I
Situational Analysis
Creative Economy has become powerful transformative strength in the world. However, low quality of human resource in Indonesia causes poor rate of creative entrepreneurs productivity and competitiveness nationally or globally. Therefore, an information providing media, which inspires citizens to develop a highly innovated business, which consider about creativity richness and local wisdom within is required.
PART II
Prototype Development Objectives and Benefits
Benefits for Audiences
To inspire people
Providing education, information, and knowledge about business and entrepreneur
Giving motivation and creativity
Benefits for developers:
Serving information which giving new ideas
Being an institution that maintains art eternity and Indonesian culture.
Obtaining income from advertisement and sponsorship
Objectives:
Fulfilling reader's need of business idea which is based on creative economy
To inspire and motivate reader in producing creation
To broaden knowledge
Supporting government's program
Creating profit
PART III
Developed Prototype
InCreate is a creative economy e-magazine that inspires people to be active in creative economy activities by providing educative and deep information. InCreate is aimed for young readers (20-40 years old) with no gender restriction, SES A and B, and those who are interested with art, culture, and creative business.
PART IV
Evaluation
Media Pre Test Plan is preceded to observe early evaluation that carried out by focus group discussion. Evaluation Plan is preceded to observe work quality through monthly (per edition evaluation) that carried out by editorial staff meeting and annual (per year) that carried out by focus group discussion and surveys.
PART V
Fund Allocation
Investment = Rp352.080.800
Annual Operational Expenditure = Rp2.002.082.553
First Year Income = Rp1.890.000.000
Second Year Income = Rp2.250.000.000
Third Year Income = Rp2.495.000.000
BEP reached in three years
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jordhi Farhansyah
"BAGIAN I
Analisis Situasi
Musik hampir tidak bisa lagi dipisahkan dari gaya hidup
kaum muda, teknologi internet membuat industri musik
semakin berkembang. Indonesia minim media musik, padahal
musik Indonesia beragam. Oleh karena itu Indonesia butuh
media musik baru.
BAGIAN II
Manfaat dan
Tujuan
Pengembangan
Prototype
Manfaat Bagi Khalayak:
Khalayak memperoleh informasi musik baru
Membantu khalayak mengapresiasi musik
Memberikan edukasi musik
Manfaat bagi penerbit:
Menjadi institusi yang memiliki peranan mengedukasi
masyrakat
Membuat citra musik di Indonesia lebih baik
Mendapat keuntungan dari pihak pengiklan
Tujuan:
Memenuhi kebutuhan pembaca
Membantu pembaca mengapresiasi musik
Membuka wawasan
Mencari keuntungan
BAGIAN III
Prototype Yang
Dikembangkan
Majalah digital Reprise adalah majalah yang memberikan
edukasi musik untuk kalangan anak muda dan dewasa muda
yang fokus membahas musik-musik baru. Reprise ditujukan
untuk pembaca usia 18-30 tahun SES A dan B yang tertarik di
dunia musik. Majalah ini terbit setiap bulan
BAGIAN IV
Evaluasi
Evaluasi diadakan per edisi dan per tahun. Evaluasi per edisi
melibatkan seluruh karyawan setiap bulan. Evaluasi per tahun
diadakan setahun sekali dengan melakukan survey dan FGD.
BAGIAN V
Anggaran
Total Investasi Awal = Rp 259.953.900
Total Pengeluaran Per Bulan = Rp 116.290.300
Total Pengeluaran Tahun Pertama = Rp 1.479.483.000
Total Pengeluaran Tahun Kedua = Rp 1.632.931.960
Target Pendapatan Tahun Pertama = Rp 1.365.000.000
Target Pendapatan Tahun Kedua = Rp 1.802.000.000
BEP akan dicapai di tahun kedua

PART I
Situation
Analysis
Music can never be parted from youth lifestyle, internet
technology made the music industry grow bigger. Indonesia
has few music media,whereas Indonesia has many different
music genres. Therefore, Indonesia needs new music media.
PART II
Benefits and
Goals
Benefits for Audience:
Audiences get new music information
Helping the audiences to appreciate music more
Giving music education
Benefits for Publisher:
Becoing an institution that has the role to educate the society
To make Indonesian music image better
To get the benefit from advertisers
Goals:
To fulfill the reader needs
Helping the reader appreciate music
To get insight
To get benefits
PART III
Developed
Prototype
Reprise digital music magazine is a magazine that gives music
education to young adult that focuses in discussing new music.
Reprise’s target audience is reader whose age is between the
range of 18-30, SES A and B who is interested in music. This
magazine is published every month.
PART IV
Evaluation
Evaluation is executed each edition and each year. Per edition
evaluation involve all staffs each month. Per year evaluation
held once a year with survey and FGD.
PART V
Budgeting
Initial Investment = Rp 259.953.900
Monthly Expenditures Total = Rp 116.290.300
First Year Expenditures Total Rp 1.479.483.000
Second Year Expenditures Total = Rp 1.632.931.960
First Year Revenue Target = Rp 1.365.000.000
Second Year Revenue Target = Rp 1.802.000.000
BEP is assumed should be contained in the second year
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Lidwina Hanna Ratna Maharrini
"Bagian 1
Analisis Situasi
Musik Indonesia memiliki keragaman jenis. Sayangnya dewasa ini musik Indonesia malah terkesan seragam karena media massa pada umumnya hanya mengekspos jenis musik yang itu-itu saja, yang dianggap sesuai dengan selera pasar. Masyarakat pun merasa jenuh dan kurang memiliki pengetahuan terhadap aneka ragam musik Indonesia yang sebenarnya menarik diulas untuk memperluas wawasan masyarakat tentang musik di Indonesia. Untuk itu perlu dibuat suatu media mengulas secara dalam ragam musik di Indonesia untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan alternatif informasi musik Indonesia.
Bagian 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Manfaat dari e-magazine musik ini di antaranya untuk membuka dan memperluas wawasan masyarakat Indonesia akan karya musik dalam negerinya sendiri. Sedangkan tujuannya ialah meningkatkan pengetahuan tentang musik Indonesia serta menyosialisasikan ragam karya musik dan musisi Indonesia berkualitas.
Bagian 3
Prototype yang Dikembangkan
Produk yang diusulkan adalah e-magazine musik Indonesia bernama Volume. E-magazine ini berisi informasi mendalam seputar musik Indonesia, baik musik populer masa kini maupun di masa lalu. Meski didominasi oleh musik Indonesia, majalah ini juga memuat informasi musik mancanegara. Target khalayak utamanya adalah masyarakat Indonesia berusia 17-24 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B.
Bagian 4
Evaluasi
Rencana evaluasi e-magazine ini terbagi dalam tiga bagian, yakni evaluasi input, output, dan outcome.
Evaluasi input: evaluasi strategi dan komponen fisik dari program atau project, seperti pemilihan medium, konten dan format.
Evaluasi output: evaluasi materi fisik, aktivitas yang diproduksi, dan proses untuk memproduksi media tersebut.
Evaluasi outcome: evaluasi dampak dari komunikasi, baik secara sikap maupun perilaku.
Bagian 5
Anggaran
Investasi Awal : Rp 236.649.810
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 118.698.000
Total Pengeluaran 1 Tahun : Rp 1.514.976.000
Perkiraan Pendapatan
Tahun Pertama : Rp 1.170.750.000
Tahun Kedua : Rp 1.703.625.000
Tahun Ketiga : Rp 1.842.750.000
BEP dicapai pada tahun ketiga.

Chapter 1
Situation Analysis
Indonesia has many kinds of music. Unfortunately nowadays Indonesian music seems to be monotonous because lots of mass media cover the same music product or musician. People get bored of Indonesian music so they don’t have any knowledge of how various Indonesian music are. So then a Indonesian music media has to be made to provide people’s need of alternative information about Indonesian music.
Chapter 2
Benefits and Objectives of Protoype
The benefits of this Indonesian music e-magazine are to open and broaden people’s knowledge of Indonesian music. While the goal is to socializing various qualified Indonesian music and Indonesian musician.
Chapter 3
Developed Prototype
The developed product is an Indonesian music e-magazine called Volume. This e-magazine gives depth information about both new and old Indonesian music. Eventhough this e-magazine’s contents are dominated by Indonesian music things, this magazine also give its readers information about internasional music. Volume’s target are people around Indonesia with age varied 17-24 years old with A and B Social Economic Status.
Chapter 4
Evaluation
This e-magazine evaluation divided into three, input, output, and outcome evaluation.
Input evaluation: evaluation of strategic and physical components of communication program or projects, such as the choice of medium, content, and format.
Output evaluation: evaluation of physical materials, activities produced, and the processes to produce them.
Outcome evaluation: evaluation of the impacts of communication, both attitudinal and behavioral.
Chapter 5
Budgets
Initial Investments : Rp 236.649.810
Monthly Expenditures Total : Rp 118.698.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.514.976.000
First Year Revenue Estimation : Rp 1.170.750.000
Second Year Revenue Estimation : Rp 1.703.625.000
Third Year Revenue Estimation : Rp 1.842.750.000
BEP is assume should be obtained in the third year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S53740
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yuthi Fatimah
"BAGIAN 1 Analisis Situasi: Sejarah sering didentikan dengan mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Selain itu, biasanya hal yang dipelajari hanya pengulangan semata disetiap jenjang pendidikan. Keadaan ini membuat para remaja Indonesia tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan masa lalu atau sejarah. Padahal, mempelajari sejarah itu penting. Masa lalu itu membuat kita belajar untuk mengambil keputusan di masa depan dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah media yang mampu memberi pengetahuan tentang masa lalu yang terjadi di Indonesia.
BAGIAN 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype: Manfaat yang diperoleh dari e-magazine ini adalah mendapat informasi, pengetahuan, dan memahami fenomena masa sekarang lewat tinjauan historis. Sedangkan tujuannya adalah meningkatkan wawasan, kesadaran akan pentingnya sejarah, dan menumbuhkan rasa nasionalisme kepada para remaja Indonesia.
BAGIAN 3 Prototype yang Dikembangkan: Produk yang diusulkan adalah majalah elektronik (e-magazine) yang bernama MOMENTUM. E-magazine MOMENTUM berisi informasi mendalam seputar isu yang tengah menjadi berita di Indonesia. Informasi tersebut disajikan dengan cara laporan interpretatif yang mempergunakan sejarah sebagai perspektif dalam melihat isu tersebut. Walaupun didominasi oleh isu yang tengah terjadi di Indonesia, e-magazine ini juga memuat informasi yang tengah terjadi di luar negeri. Target khalayaknya adalah remaja Indonesia yang berusia 15-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. E-magazine MOMENTUM dapat diunduh melalui aplikasi SCOOP , Wayang Force, Gramedia Majalah Lite.
BAGIAN 4 Evaluasi: Evaluasi e-magazine terbagi dalam tiga tahap, yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah produk e-magazine tersebut sudah sesuai harapan pembaca.
BAGIAN 5 Anggaran:
Investasi Awal : Rp208.983.900
Total Pengeluaran Bulanan : Rp125.100.000
Total Pengeluaran Tahun I : Rp1.594.200.000
Perkiraan Pendapatan Tahun I : Rp1.019.375.000
Perkiraan Pendapatan Tahun II : Rp2.010.750.000
BEP dicapai pada tahun kedua

CHAPTER 1 Situation Analysis: History is often regarded as a boring and uninteresting subject for the students. Besides that, the topics learned are merely repetition in each education levels. This makes Indonesian youth not interested to learn anything related to history and the past. However, learning history is important. The past makes us learn to make decision in the future and develop capability in critical thinking. Therefore, it is necessary to create a media that is able to provide knowledge about the past happened in Indonesia.
CHAPTER 2 Benefits and Objectives of the Prototype: Obtaining information, knowledge, and understand the phenomenon of the present through the historical review is the benefit of this e-magazine. While the purposes are to improve insights, increase awareness of the importance of history and grow nationalism of the Indonesian youth.
CHAPTER 3 Developed Prototype: The proposed product is an electronic magazine (e-magazine) whose title is MOMENTUM. MOMENTUM contains deep information about issues happening in Indonesia. The information is presented by means of interpretative report which uses history as a perspective in looking at the issues. Although it is dominated by issues happening in Indonesia, this e-magazine also contains information happening in the world. The target reader is Indonesian youth whose age between 15 until 22 years old with Socioeconomic Status A and B. MOMENTUM e-magazine can be downloaded through SCOOP, Wayang Force and Gramedia Majalah Lite application.
CHAPTER 4 Evaluation: The evaluation of e-magazine is divided into three stages, which are input, output and outcome evaluation. The purpose of it is to determine whether the e-magazine product has reached readers expectations.
CHAPTER 5 Budgeting
Initial Investment : Rp208,983,900
Initial Investment : Rp208,983,900
Total Monthly Expenses : Rp125,100,000
Total First Year Expenses : Rp1,594,200,000
Estimated First Year Income : Rp1,019,375,000
Estimated Second Year Income : Rp2,010,750,000
BEP is assumed to be met in the second year of publication
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Andhika Aldhin Adha
"BAGIAN 1: ANALISIS SITUASI
Pemilihan karier merupakan salah satu keputusan tersulit yang paling krusial dalam perjalanan hidup seseorang. Jenjang SMA menjadi transisi yang menentukan masa depan remaja yang menjadi peserta didik, sebelum melanjutkan ke perguruan tinggi dan dunia kerja nantinya. Penulis melihat kurangnya informasi yang berkaitan dengan pendidikan dan profesi yang cocok dengan potensi siswa saat ini, sebagai peluang membuat media massa dalam bentuk majalah yang khusus membahas kedua isu tersebut. THE EDUCATION TIMES hadir untuk mengisi kekosongan yang ada.
BAGIAN 2: MANFAAT DAN TUJUAN PENGEMBANGAN PROTOTYPE
Pembaca memperoleh informasi lengkap mengenai berbagai jenis profesi yang dapat dipilih setelah menamatkan pendidikan. Sedangkan tujuannya adalah untuk mengangkat isu pendidikan dan hubungannya dengan profesi. Dua isu itu masih jarang dibahas secara mendalam dan berkala pada suatu media.
BAGIAN 3: PROTOTYPE YANG DIKEMBANGKAN
THE EDUCATION TIMES merupakan majalah elektronik yang berisi informasi seputar pendidikan dan profesi dalam format yang menarik karena memanfaatkan seluruh jenis multimedia yang ada. Khalayak sasarannya adalah siswa-siswi SMA dan sederajat, berusia 15-18 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. Majalah ini dapat diunduh melalui aplikasi SCOOP dan Wayang Force.
BAGIAN 4: EVALUASI
Evaluasi dibagi ke dalam tiga tahap (input, output, dan outcome) untuk menganalisis pencapaian tujuan media dalam memenuhi kebutuhan pembaca.
BAGIAN 5: ANGGARAN
Investasi Awal: Rp 226.956.849
Total Pengeluaran Bulanan: Rp 121.227.500
Total Pengeluaran Tahun I: Rp 1.553.980.000
Perkiraan Pendapatan Tahun I: Rp 1.476.562.500
Perkiraan Pendapatan Tahun II: Rp 2.050.125.000
BEP dicapai pada tahun kedua

CHAPTER 1: SITUATION ANALYSIS
Choosing your own career is undoubtedly not easy since it is one of the most deciding moments in your whole life. High school is the transitional period where adolecents determine their next path, whether to pursue higher education or to jump right ahead into the professional work. The lack of information related to education and profession in Indonesia should not be ignored. THE EDUCATION TIMES will provide both issues extensively, to make teenagers more aware with the educational and professional circumstance that they are going to encounter soon.
CHAPTER 2: BENEFITS AND OBJECTIVES OF THE PROTOTYPE
One of the benefits for the readers is so that they can gain more useful information on various jobs that are on the market nowadays. The objective is to raise awareness among youth most especially upon education issues and its relation to career pathway. Both issues are still rarely discussed, moreover no magazine or other kinds of mass media yet that specializes the niche on a regular basis.
CHAPTER 3: DEVELOPED PROTOTYPE
THE EDUCATION TIMES is an e-magazine, filled with the latest updates of education and profession. Due to its digital form, it is going to be interesting; Multimedia will be utilized to its maximum function, so the content is going to be interactive. The targeted audience is high school students, male and female aged 15-18 with SES A and B. Later it can purchased through applications such as SCOOP and Wayang Force.
CHAPTER 4: EVALUATION
Evaluation process is divided into three stages (input, output, and outcome) to analyze the magazine performance in fulfilling its readers' needs.
CHAPTER 5: BUDGETING
Initial Investment:Rp 226.956.849
Monthly Expenses: Rp 121.227.500
Year I Expense: Rp 1.553.980.000
Year I Net Income Projection: Rp 1.476.562.500
Year II Net Income Projection: Rp 2.050.125.000
BEP is assumed to be met in the second year of publication
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S53423
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ririn Elida Magabe
"Bagian 1 : Analisis
Situasi Indonesia memiliki sumber daya perikanan yang besar. Namun, potensi tersebut tidak dimaksimalkan untuk kesejahteraan masyarakat dan penambah devisa negara. Tingkat konsumsi ikan di Indonesia sangat rendah dan ternyata, Indonesia masih mengimpor ikan. Informasi yang minim tentang manfaat ikan menjadi salah satu alasan kenapa ikan tidak dimaksimalkan.
Bagian 2 : Manfaat dan Tujuan
Pengembangan Prototype
Majalah digital tentang perikanan ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang segala hal terkait perikanan kepada masyarakat.
Bagian 3 : Prototype yang dikembangkan
Majalah digital bernama SIRIP yang dilengkapi dengan video sebagai bentuk penggunaan media multiplatform
Bagian 4 : Evaluasi
Sebagai dasar redaksi untuk meningkatkan kualitas majalah digital setelah produk dikeluarkan. Pendapat khalayak menjadi sesuatu yang penting bagi pengembangan majalah digital SIRIP.
Bagian 5 : Anggaran
Rincian pendanaan, mulai dari modal awal yang dibutuhkan, pengeluaran hingga target pendapatan yang diharapkan akan tercapai.

Part 1 : Situation Analysis
As marine country, Indonesia has so many potential resources to develop. But, that resources didn’t became the main project to raise the economy of Indonesia and to make Indonesian people more wealth than before. The consumption grade of fish in Indonesian people are so low and Indonesian government still importing fishes from another country. Minimum information about the uses of the fish become a reason why this potential resources are not well known in public.
Part 2 : Benefits and Goals
The goals of digital magazine about fish are to informed all things about sea resources and how to maximized benefits from this sector.
Part 3 : Developed Prototype
The name of this digital magazine is SIRIP because (in Indonesia language), SIRIP is the crucial part of fish to control the fish move. Also this magazine will be completed with video as the alternative way to educate and entertain the readers.
Part 4 : Evaluation
The organizations role model to raise the quality of this digital magazine after production step. Public opinions are the most important things to help the developing this digital magazine in every edition.
Part 5 : Budgets
All information about budgets, starts from first money, expenditures, and how to get the income.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
S54188
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Masajeng Rahmiasri
"BAGIAN I
Analisis Situasi
Budaya populer digemari oleh masyarakat. Remaja adalah salah satu kalangan yang paling banyak mengonsumsi produk budaya tersebut. Konsumsi ini dibantu oleh media massa. Namun, konsumsi itu tidak dibarengi dengan pemahaman yang memadai mengenai budaya tersebut. Karena itu, dibuatlah e-magazine POPle. POPle berfokus pada analisis tentang budaya populer, bukan hanya tentang aspek hiburannya saja.
BAGIAN 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Remaja memahami budaya populer yang sedang berkembang di Indonesia, baik budaya populer yang berasal dari dalam maupun luar negeri. Sehingga, remaja lebih selektif dalam membeli dan mengonsumsi produk budaya populer.
BAGIAN 3
Prototype yang Dikembanngkan
POPle adalah e-magazine bertema budaya populer yang sedang digandrungi remaja Indonesia. Sasaran khalayak POPle adalah remaja berusia 15-21 tahun yang tertarik dengan budaya populer, memiliki SSE (Status Sosial Ekonomi) A-B, serta memiliki akses yang memadai terhadap internet. Majalah ini dibuat fit to page terhadap iPad (vertikal—768 x 1024 px) dan memaksimalkan fungsi multimedia, yaitu video, foto, teks dan audio. Naskah terdiri dari naskah interpretatif, feature, dan tips.
BAGIAN 4
Evaluasi
Evaluasi majalah ini terdiri dari dua bagian yaitu rencana pre-test media dan rencana evaluasi produk. Pre-test dilakukan sebelum edisi pertama dirilis, untuk mengecek kesesuaian antara rancangan majalah dengan kebutuhan pembaca. Sementara, evaluasi produk dilakukan secara bertahap dan dibagi ke dalam tiga kategori yaitu evaluasi input, evaluasi output, dan evaluasi outcome.
BAGIAN 5
Anggaran
Investasi Awal : Rp 113.217.320
Total Pengeluaran Bulanan : Rp 91.867.250
Total Pengeluaran per tahun :
Tahun Pertama : Rp 1.248.874.320
Tahun Kedua : Rp 1.317.562.408
Tahun Ketiga: Rp 1.390.028.340
Target pendapatan
Tahun pertama : Rp 615.771.688
Tahun kedua: Rp 948.718.750
Tahun Ketiga : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) dicapai pada tahun ketiga.

FIRST PART
Situation Analysis
Popular culture is well-favored by citizens. Teenagers are one of the citizen groups who consumes popular culture the most. This consumption is aided by the mass media. Yet, the consumption is not accompanied by a good understanding about the culture. Therefore, an e-magazine named POPle is created POPle focuses more to analytical contexts than entertainment.
SECOND PART
Benefits and Purposes of Prototype Development
Teenagers understanding the popular culture which is currently developing in Indonesia, whether it is coming from inside or outside the country. The understanding is not about the entertainment aspect only. Thus, they will be more selective in buying and consuming popular culture products.
THIRD PART
Developed Prototype
POPle is an e-magazine about popular culture that is currently being a trend in Indonesia teenagers’ life. POPle’s audience target are teenagers ranging from 15-21 years old who are interested in popular culture, within the A-B Social Economic Status (SES), and have a good access to internet. The magazine is created with an iPad fit-to-page size (vertical—768x1024 px) and maximalizes multimedia functions, which are video, photo, texts, and audio. The articles are written in interpretative, feature, and tips style.
FOURTH PART
Evaluation
The magazine’s evaluation is consisted of two parts, which are the media pre-test design and product evaluation design. Pre-test will be executed before the first magazine edition is released, to check the compatibility between magazine’s design and readers’ need. Meanwhile, product evaluation will be conducted in stages and is divided into three categories, which are input, output, and outcome evaluation.
FIFTH PART
Budgets
Early Investments : Rp 113.217.320
Total Monthly Expenditures : Rp 91.867.250
Total Yearly Expenditures :
First Year : Rp 1.248.874.320
Second Year: Rp 1.317.562.408
Third Year : Rp 1.390.028.340
Revenue Targets :
First Year : Rp 615.771.688
Second Year : Rp 948.718.750
Third Year : Rp 1.459.521.875
Break Even Point (BEP) is reached on the third year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54186
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Kartika Andita Pertiwi
"Mahasiswa kerap kali memiliki kebiasaan buruk yang dapat merusak kesehatan. Padahal, kini Indonesia tengah menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN, sehingga dibutuhkan tubuh yang sehat dan kuat. Media Online di Indonesia yang membahas tentang kesehatan bagi remaja masih sangat minim. Hal ini membuat media online yang mudah diakses seperti e-magazine bersegmentasi mahasiswa dibutuhkan. Dengan adanya e-magazine Hale, mahasiswa diharapkan mendapatkan informasi seputar kesehatan sehingga meninggalkan kebiasaan buruknya yang dapat merusak kesehadan dan mulai hidup sehat. E-magazine Hale merupakan media kesehatan online.

Student often practicing unhealthy habits that affects their longterm health condition. Indonesia is now facing ASEAN Economic Community (AEC), that requires healthy workers to be able to compete with foreign workers. Online media in Indonesia for student is very limited so that e-magazine Hale is needed. With e-magazine Hale presence, that aims to serve an information about health and also educate the student about healthy lifestyle, will somehow bring student to adopt a healthy lifestyle. E-magazine Hale is a monthy online media about health that segemented for student.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nurfathyah
"Prototype majalah online edisi replika ini merupakan sebuah majalah online mengenai berbagai obyek pariwisata yang sudah terkenal maupun berpotensi di daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi (Jabodetabek). Prototype ini bertujuan untuk mempromosikan obyek-obyek pariwisata di seluruh Jabodetabek, maupun yang berada di kabupaten-kabupaten seluruh Indonesia. Selain berfungsi sebagai promosi obyek-obyek wisata maupun berbagai tempat hiburan dan usaha-usaha pariwisata lainnya, majalan online ini dapat dijadikan acuan informasi bagi para wisatawan asing maupun lokal yang hendak berwisata di daerah Jakarta dan sekitarnya. Pun ini mampu menjadi salah satu acuan untuk mengambil keputusan dalam mengembangkan berbagai obyek-obyek wisata yang kurang terawat. Majalah online ini diperuntukkan bagi laki-laki dan perempuan usia 18 tahun - 60 tahun dan dapat dibaca di situs resmi Eyes on Jakarta. Total anggaran yang diperlukan dalam pembuatan majalah ini pada tahun pertama sebesar Rp 613.180.200. Sebagai bentuk pengembangan majalah dalam mengikuti selera pasar, redaksi selalu mengadakan evaluasi secara berkala berupa evaluasi per-edisi, FGD dan survey pembaca.

This prototype of online magazine replica edition is an about various tourism objects that are well known and potential in the area of Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi (Jabodetabek). This prototype aims to promote the objects of tourism throughout Jabodetabek, as well as those located in districts throughout Indonesia. In addition to functioning as the promotion of tourism objects and various entertainment venues and other tourism businesses, this online magazine can be used as reference information for foreign and local tourists who want to travel in Jakarta and surrounding areas. This was able to become a factor to take decisions in developing various tourism objects that are not well maintained. This online magazine intended for men and women aged 18 years - 60 years and can be read on the official website of Eyes on Jakarta. Total amount of the making costs Rp 613.180.200 on the first year. As a form of development in the taste of the magazine market, the editor has always held a regular evaluation of evaluation on each edition, FGD and reader surveys."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2012
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Shayka Asha Narindra
"Bagian I
Analisis Situasi
Fashion di Indonesia semakin berkembang, dimulai dari industri itu sendiri hingga ekspornya. Namun untuk mengembangkan ekspor tersebut dibutuhkan wirausaha. Wirausaha di Indonesia masih kurang, oleh karena itu dibutuhkan sebuah media penyedia informasi untuk meningkatkan kreativitas mereka di bidang fashion.
Bagian II
Manfaat dan Tujuan
Pengembangan
Prototype
Manfaat Bagi Khalayak :
Mendapatkan informasi mendalam
Mengembangkan kreativitas
Bacaan waktu luang
Manfaat Bagi Pengelola :
Penunjang kretivitas dan perkembangan fashion di
kalangan anak muda
Keuntungan Ekonomi
Tujuan :
Menjadi ensiklopedi fashion di kalangan remaja
Mendukungkung kewirausahaan Indonesia
Meningkatkan budaya membaca
Bagian III
Prototype yang Dikembangkan
Button adalah e-magazine yang mengkhususkan tema bahasan fashion dan berusaha mendekatkan fashion kepada masyarakat dan menyediakan informasi mendalam mengenai industri fashion Internasional dan Indonesia. Button ditujukan untuk Perempuan usia 15-22 tahun SES A dan B yang tertarik pada bidang fashion. Majalah ini diterbitkan setiap bulan.
Bagian IV
Evaluasi
Rencana Evaluasi dilakukan kepada khalayak dan produk.
Evaluasi khalayak dilakukan setelah edisi kedua diterbitkan
Evaluasi produk dilakukan secara 3 tahap yaitu input, output dan outcome.
Bagian V
Anggaran
Total Pengeluaran Awal Pembuatan Media = Rp 290.522.540,
Total Pengeluaran per Bulan = Rp 110.796.000,-
Total Pengeluaran Tahun Pertama = Rp 1.710.920.540,-
Total Pengeluaran Tahun Kedua = Rp 1.502.354.965,-
Total Pendapatan Tahun Pertama = Rp 1.391.250.000,-
Total Pendapatan Tahun Kedua = Rp 2.388.750.000,- BEP akan dicapai pada tahun kedua.

Part I
Situation Analysis
In Indonesia, fashion is one of the developing industries. Fashion export is currently increasing. But to increase export Indonesia needs entrepreneur and Indonesia lacks of them. Thus we need a media to increase creativities in fashion industry.
Part II
Benefits and Goals
Benefits for Audience:
Obtaining in-depth information
Developing creativity
Reading time
Benefits for Business:
Supporting fashion and creativity among youths
Economic Benefits
Objectives:
Becoming a fashion guide for young people
Support entrepreneurship
Support reading culture
Part III
Developed Prototype
Button is a e-magazine that exclusively gives the latest updates on fashion and tries to bring fashion closer to the community. It also provides detailed information about fashion industry, both domestically and internationally. Button is targeted primarily for girls, aged 15-22, SES AB, and have passion towards fashion. Button is published on monthly basis.
Part IV
Evaluation
Evaluation is planned to be executed on both the audience and the product.
Product evaluation will be divided into 3 stages: input, output, and outcome evaluation.
Part V
Budget
Initial Invesment = Rp 290.522.540,
Monthly Expenditures Total = Rp 110.796.000,-
First Year Expenditures Total = Rp 1.710.920.540,-
Second Year Expenditures Total = Rp 1.502.354.965,-
First Year Revenue Target = Rp 1.391.250.000,-
Second Year Revenue Target = Rp 2.388.750.000,- BEP is assumed should be contained in the second year.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
S54195
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>