Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 144861 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Soca Purwandini Massardi
"Mencari informasi melalui internet baik melalui media sosial mau pun portal berita online menjadi kebutuhan mayoritas masyarakat perkotaan tak terkecuali anak muda. Banyaknya informasi yang beredar membutuhkan keberagaman dalam pengemasannya. Inilah yang mendorong kemunculan situs-situs penyedia informasi yang menyasar anak muda, seperti Nyunyu.com. Situs ini memasukkan unsur budaya pop ke dalam berbagai topik artikel yang dimuat termasuk topik serius dan aktual. Dengan analisis kualitatif terhadap konten berita “Kenaikan Harga BBM” di Nyunyu.com, makalah ini berargumen mengenai unsur budaya pop yang masuk ke dalam penyajian berita. Dari hasil observasi online, ditemukan terdapat unsur budaya pop yang sengaja dimasukkan ke dalam konten artikel sesuai dengan target pasar.

Seeking information through internet either from social media or news portal is now becoming one of the primary needs among the majority of urban societies, including youngsters. The excessive number of information need various treatments. This phenomenon is one of the causes of the emergence of websites that targeted youngsters as their audience such as Nyunyu.com. This website utilises pop culture in their articles even if it is a serious or actual topic. Using qualitative analysis to one of its content, “The Rise of Fuel Prices”, I argue about pop culture becomes part of article writing or other content production. As I have observed, there are some evidences that pop culture is being included in the article based on the targeted market.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2015
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ciptaningdyah Ayu Bestari
"Penelitian ini membahas tentang eksploitasi yang dilakukan industri K-Pop terhadap relasi penggemar dengan idola melalui produksi konten digital dan aksesori penggemar, yang akhirnya memicu terciptanya hiperrealitas di kalangan penggemar. Studi-studi terdahulu telah membahas bagaimana hiperrealitas penggemar yang tercipta melalui fiksi penggemar. Teori Hiperrealitas dari Jean Baudrillard digunakan dalam menjelaskan tentang bagaimana industri K-Pop mengeksploitasi relasi penggemar dengan idola melalui konten digital dana aksesori penggemar, sehingga memunculkan hiperrealitas. Teori hiperrealitas menjelaskan media mensimulasikan tanda dan simbol yang membentuk sebuah realitas semu. Hasil temuan menyatakan bahwa konten digital idola sebagai bagian dari media digital menciptakan sebuah kedekatan semu antara penggemar dengan idola, kemudian kedekatan semu ini semakin diperkokoh dengan keberadaan aksesori penggemar yang hadir secara fisik di sekitar penggemar. Penelitian ini berfokus pada boygroup NCT dan penggemarnya NCTzen, dengan menggunakan metode kualitatif, serta teknik pengumpulan data wawancara mendalam dengan NCTzen.

This study discusses the exploitation of the K-Pop industry on the relationship between fans and idols through the production of digital content and fan accessories, which ultimately triggers the creation of hyperreality among fans. Previous studies have discussed how fan hyperreality is created through fan fiction. Jean Baudrillard's Hyperreality Theory is used to explain how the K-Pop industry exploits fan relations with idols through digital content and fan accessories, thereby creating hyperreality. Hyperreality theory explains that media simulate signs and symbols that make up a pseudo reality. The findings state that idol digital content as part of digital media creates a pseudo closeness between fans and idols, then this pseudo closeness is further strengthened by the presence of fan accessories physically present around fans. This study focuses on the boy group NCT and their fans NCTzen, using qualitative methods, as well as in-depth interview data collection techniques with NCTzen."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadamega Dara Azzaria
"Artikel ini membahas tentang fenomena Korean Wave dan dampaknya terhadap remaja di Indonesia. Korean Wave adalah fenomena yang menggambarkan bagaimana arus budaya pop Korea mendunia sejak akhir 1990 dan mulai menjamah Indonesia pada tahun 2002. Tumbuh bersamaan dengan kemajuan teknologi dan internet membuat budaya ini lebih cepat berkembang dan tersebar luas. Ia bahkan mampu menggeser popularitas budaya populer lain dan memperoleh banyak penggemar. Selama satu dekade, Korean Wave berhasil menunjukkan dan mempertahankan eksistensinya di mata masyarakat, khususnya pada kalangan generasi muda. Hal ini tercermin dari kemunculan tren-tren Korea di kalangan remaja Indonesia, yang menunjukkan bagaimana gaya hidup sosial dan ekonomi mereka terbentuk akibat kehadiran budaya pop ini. Skripsi ini menggunakan metode sejarah dengan mengumpulkan studi literatur, berita-berita sezaman, dan wawancara remaja penggemar Korea yang berdomisili Jakarta sebagai pendukung penelitian.

This article discusses the Korean Wave phenomena and its impact to Indonesian teenagers. Korean Wave phenomena describes how Korean pop culture started to globalize at the end of 1990s and reached Indonesia in 2002. Growing in parallel with internet and advances in technology, this tide expanded faster and wide spread. It was able to exceed the other popular culture and gain many fans. For a decade, Korean Wave had shown and maintained its existence in the public rsquo s eyes, specifically among young generations. This is reflected by the emergence of Korean trends amid Indonesian rsquo s youths and how Korean culture has influenced their social and economic lifestyle. This article used historical method including literature studies, primary resource, and interviews with Korean fans living in Jakarta as supporting data. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abdul Aziz Turhan Kariko
"Tesis ini membahas mengenai dominasi musik pop Melayu dengan melakukan analisis tesktual terhadap lagu-lagu pop Melayu, observasi pada program-program musik di televisi, dan wawancara terhadap pihak-pihak yang memiliki informasi terhadap fenomena tersebut. Tesis ini menggunakan pendekatan paradigma teori kritis untuk memperoleh gambaran mengenai teks dan dampaknya melalui media televisi. Hasil dari penelitian ini adalah diperolehnya kesimpulan, bahwa musik pop Melayu memiliki keseragaman musik yang kuat sehingga merupakan suatu fenomena dalam konteks industri budaya, juga sifatnya yang dominan karena dikukuhkan oleh program-program musik televisi yang bersifat hegemonik. Kesuksesan musik pop Melayu mendatangkan keuntungan yang tinggi untuk pihak-pihak yang terlibat di dalamnya, sehingga semangat kapitalisme sangat dominan di dalam wacana musik tersebut. Peneliti juga menemukan adanya perlawanan dari pergerakan musik label indie untuk melawan dominasi pop Melayu, untuk melawan kemunduran kualitas dan kreatifitas bermusik yang dikukuhkan oleh media massa arus utama.
This thesis discusses the domination of Malay pop through textual analysis on the songs, observation on musical programs, and interviews on important figures. The data on this research was analyzed through a critical theory approach to gain an understanding of the text and it?s effects. The result of this thesis concluded that the Malay pop contains a strong uniformity which is called a phenomenon in the context of culture industry, while also being dominant because of the legitimacy created by the media. The nature of Malay pop was also very profitable for those participating in it; therefore the spirit of capitalism was also quite dominant in this context. This thesis also discusses the resistance from the indie music movement, to fight the regressive quality in music that was legitimized by the mainstream mass media."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2009
T25904
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Embun Laras Mega
"Perkembangan budaya pop Jepang di Indonesia sebagai soft power, membuat banyak hal baru yang masuk ke Indonesia. Banyak istilah, konsep, hingga akhirnya subkultur baru yang muncul menyusul munculnya media-media yang berisi budaya pop dari Jepang. Seperti cosplay, idol, komunitas penggemar karakter, dan fetishist dari sebuah tipe karakter. Salah satu yang muncul dari sini adalah penggemar loli dan shota. Penggemar loli dan shota merupakan salah satu aspek di dalam budaya pop Jepang yang cukup kontroversial karena keterkaitannya dengan pedofilia. Terkadang, makna bahkan definisi jelas loli dan shota yang memiliki variasi antar individu atau antar komunitas membuat kedua fenomena ini saling berdekatan, tumpang tindih, dan bahkan saling bertabrakan. Hal ini membuat kita bertanya-tanya, apa sebenarnya makna dari loli dan shota bagi para penggemarnya dan apa yang mereka lihat. Sekaligus, membuat kita melihat gambaran yang lebih luas tentang sejauh mana teknologi dapat memunculkan ikatan antara sebuah hal yang nyata, dan yang maya.

The development of Japanese Pop Culture in Indonesia as a soft power, creates a whole new culture in Indonesia. This includes new term, concept, and a new sub-culture that appears as the result of various media from Japan. Such as: Cosplay, Idol, Character Fan Club and fetishist which comes from a certain type of character. One of the group of them is the fans of Loli and Shota. These group of fans is one of the aspect of whats inside the Japanese Pop Culture. However, this group of fans are also one of the most controversial due to the fact that it carries a relation to paedophilia. Sometimes, the meaning and even, the clear definition of loli and shota have a lot of variations between the individual or between the communities itself, makes the two phenomenon close to each other, as if it overlaps between one another and even it collides between themselves. This makes some people wonder, what is the actual definition of loli and shota for the fans and what they see through their point of view. Also, it creates a broader picture about how far wide technology can create a bond between something that is real and something that is virtual.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Iqodzul Himam
"Penelitian ini akan menganalisis perubahan-perubahan yang terdapat dalam pengadaptasian sosok Youkai pada karya budaya populer. Analisis akan dilakukan dengan membandingkan dua karya budaya populer yang menggunakan Youkai sebagai tema utamanya. Hasil dari artikel ini akan menyatakan dampak atau pengaruh dari perubahan imaji Youkai dalam budaya populer terhadap citra Youkai yang sebelumnya diketahui melalui folklore Jepang.

This research will analize the differences that exist within folklore's Youkai adaptation into pop culture works. Analizying the works will be done by comparing both pop culture works which use Youkai as its main theme. The results of this journal will explain the impact of Youkai's pop culture image changes towards Youkai's image that was previously known from Japanese's folklore.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aulia Mearlysha Aninda Rahmatyana
"Fenomena gelombang Hallyu atau budaya pop Korea Selatan telah muncul secara global sejak akhir 1990-an. Saat itu, penggemar hanya terbiasa untuk mengkonsumsi produk yang diberikan oleh produsen. Seiring berkembangnya zaman, kini para penggemar K-pop tidak hanya mengkonsumsi produk-produk yang disediakan oleh produsennya saja. Sebaliknya, penggemar dapat secara aktif berinteraksi, berpartisipasi, dan menjadi produser dalam fandom K-pop dengan adanya Participatory Culture. Namun, konten audio-visual yang dibuat oleh penggemar di media sosial seringkali mengandung konten imajinasi yang dapat menyebabkan perilaku fanatic dan delusional terhadap idola K-pop. Oleh karena itu, makalah ini bertujuan untuk memahami konsep teori Online Disinhibition Suler (2004), yang menjelaskan bagaimana konten audio-visual memungkinkan terjadinya perilaku delusi dan fanatik penggemar K-pop Indonesia di dunia maya, melalui dissociative anonymity, invisibility, solipsistic introjection, dan minimization of status and authority. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, observasi di media sosial, dan pengumpulan data sekunder yang akan digunakan untuk menganalisis perilaku fanatic dan delusi penggemar K-pop di Indonesia dengan menggunakan teori Online Disinhibition, melalui konten visual imajinasi dan fiktif yang mereka buat di sosial media.

The phenomenon of the Hallyu wave or South Korean pop culture has emerged globally since the late 1990s. Back then, fans used to consume the product given by the producer. As time evolves, nowadays, K-pop fans do not only consume the products provided by the producer. Instead, fans can actively interact, participate and become the producer within the K-pop fandom with the existence of participatory culture. However, the visual content created by fans on social media often contains imaginary content that might cause fanatic and delusional behavior towards the K-pop idols. Therefore, this paper aims to understand the concept of Suler’s online disinhibition (2004) theory, explaining how visual content enables fanatic and delusional behavior of Indonesian K-pop fans in cyberspace through dissociative anonymity, invisibility, solipsistic introjection, and minimization of status and authority. This study uses qualitative methods, observation on social media, and secondary data collection that will be used to analyze the fanatic and delusional behavior of K-pop fans in Indonesia using the online disinhibition theory through the imaginary and fictive visual content they created in social media. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Hasea Christophorus
"Popularitas dari budaya populer Jepang seperti manga atau anime di dunia, selain berpengaruh terhadap industri kreatif dan ekonomi, juga mempunyai peran yang penting dalam pariwisata Jepang. Kota Mitaka adalah salah satu contoh daerah di Jepang yang terkena dampak dari ketenaran budaya populer Jepang dalam hal pariwisata. Penelitian ini menganalisis bagaimana pop culture tourism yang terjadi di kota Mitaka melalui Museum Ghibli. Penelitian menggunakan metode kualitatif dan analisis deskriptif dengan menggunakan data yang didapat dengan studi kepustakaan melalui berbagai sumber bacaan, yang kemudian dianalisis menggunakan kajian pop culture tourism oleh Lundberg dan Lexhagen. Berdasarkan data yang ditemukan, dinyatakan bahwa Museum Ghibli sudah menarik 650 ribu pengunjung setiap tahunnya. Lebih lanjut, dapat dinyatakan bahwa Museum Ghibli memiliki aspek-aspek penting yang dibutuhkan untuk kesuksesan pop culture tourism pada suatu destinasi budaya populer. Hal-hal seperti inovasi dalam suatu destinasi, pemahaman akan fenomena budaya populer dan memuaskan penggemarnya, serta peran teknologi telah berhasil menarik perhatian wisatawan.

The popularity of Japanese pop culture such as manga or anime in the world, as well as influencing the creative industry and the economy, also has an important role in Japanese tourism. Mitaka City is an example of an area in Japan that has been affected by the Japanese popular culture popularity in terms of tourism. This study analyzes how pop culture tourism occurs in the city of Mitaka through the Ghibli Museum. The study used qualitative methods and descriptive analysis using data obtained by literature studies through various reading sources, which were then analyzed using the study of pop culture tourism by Lundberg and Lexhagen. According to the data found, the Ghibli Museum has attracted 650 thousand visitors every year. Furthermore, it can be stated that the Ghibli Museum has important aspects needed for the success of pop culture tourism in a pop culture destination. Things such as innovation in a destination, understanding the phenomenon of popular culture and satisfy the fans, and the role of technology has succeeded in attracting tourist's attention."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Fabiola Mahreen
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas bagaimana pop culture dapat mempengaruhi Tokyo sebagai salah-satu tujuan utama wisatawan asing dari berbagai belahan dunia. Dengan memanfatkan produk-produk pop culture seperti anime, manga, dan video games, pemerintah Jepang melakukan berbagai upaya promosi untuk mendorong jumlah wisatawan asing. Berbagai tempat atraksi atau kawasan pertokoan dibangun di daerah-daerah seperti Akihabara. Skripsi ini juga akan membahas dampak yang ditimbulkan oleh pop culture tourism terhadap industri pariwisata Tokyo ataupun Jepang. Analisis menunjukkan bahwa pop culture tourism mempengaruhi aspek seperti motivasi wisatawan asing untuk berkunjung ke Jepang dan Tokyo.

ABSTRACT
This study is about how pop culture could affect Tokyo, as one of the main tourism destination in the world. By using pop culture like anime, manga, and video games, Japanese Government has done so many promotional efforts to increase the number of foreign tourist. Attraction or Shopping District was built in famous area like Akihabara. This study also shows that pop culture tourism has brought some great impacts to Tokyo and even to Japan?s tourism industry. One of the impacts is influencing foreign tourist?s motivation to come to Tokyo or Japan."
2016
S64397
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Laras Aridhini
"Di era yang semakin mengglobal, budaya lokal harus dipertahankan sebagai jatidiri bangsa. Kini, budaya lokal dapat disajikan melalui media sosial tanpa mengurangi nilai yang tersirat di dalamnya. Seni tari adalah salah satu wujud seni pertunjukan yang kompleks. Berbeda dengan musik nonpertunjukan yang bisa dinikmati sambil melakukan aktivitas lain. Tari dan seni pertunjukan lainnya memerlukan lebih banyak waktu bagi seseorang untuk menikmatinya karena memerlukan dimensi ruang dan waktu (Irianto, 2017). Wahana Budaya Nusantara (WBN) adalah kelompok seni yang selalu menarik minat masyarakat Belanda agar mencintai budaya Indonesia. Di dalam WBN terdapat sosok Rachma sebagai perempuan berdaya (agensi individu) yang merintis dan mengembangkan budaya Indonesia melalui berbagai jenis tarian. WBN perlu diulas dalam kajian ini agar pembaca (khususnya masyarakat Indonesia) semakin mencintai budaya nusantara. Selain itu, sosok seperti Rachma perlu dijadikan teladan dalam pelestarian budaya. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi partisipasi dan wawancara daring. Sementara itu, metode analisis menggunakan studi literatur. WBN terbentuk dari gagasan Rachma dan dikembangkan bersama para anggota yang jumlahnya tidak begitu banyak. Penampilan WBN selalu dinantikan dalam setiap pasar malam dan beberapa event semi-privatProses pembelajaran selalu terjadi dalam WBN selama ini sehingga diharapkan menjadi suatu pesan semangat agar kita tidak mengenal kata terlambat untuk memulai belajar hal baru."
Yogyakarta: Balai Pelestarian Nilai Budaya D.I. Yogyakarta, 2020
400 JANTRA 15:2 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>