Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5604 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Silberman, Melvin L.
Bandung: Nusamedia, 2006
370.152 3 SIL at
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Gredler, Margaret E.
Jakarta: Kencana, 2011
371.1 GRE l
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Sony Andreas
"Pada lima tahun terakhir, berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, yang kemudian diserap dalam bentuk digitalisasi pendidikan, mengakibatkan maraknya aplikasi belajar online yang diluncurkan oleh start-up. Beberapa studi melihat bahwa terdapat dampak positif dari fitur aplikasi belajar online karena membantu proses pembelajaran siswa, seperti penggunaan animasi yang membantu kemampuan visual siswa, dan mengatur materi dan proses belajar dengan lebih efisien. Penulis setuju dengan studi-studi tersebut, namun studi-studi tersebut belum melihat bahwa aplikasi belajar online tidak hanya menawarkan manfaat positif saja, melainkan terdapat pula potensi bahwa aplikasi belajar online merupakan bentuk dari komodifikasi pendidikan. Komodifikasi pendidikan adalah proses perubahan pendidikan menjadi komoditas yang awalnya hanya memiliki nilai guna kemudian menjadi nilai tukar. Hasil penelitian ini adalah aplikasi belajar online Ruangguru merupakan bentuk dari komodifikasi pendidikan. Argumentasinya adalah penyedia layanan aplikasi belajar online Ruangguru berfokus pada tujuan bisnis; kemudian tujuan siswa menggunakan aplikasi belajar online adalah untuk lolos Perguruan Tinggi Negeri; lalu materi-materi yang disediakan di aplikasi belajar online dibuat menyesuaikan tujuan tersebut; kemudian ketimpangan akses terhadap aplikasi belajar online; selanjutnya siswa menjadi kehilangan pembelajaran kritis; lalu hubungan siswa dan guru menjadi fungsional; dan terakhir tidak ada kedekatan, kolaborasi, dan kerja sama antar pengguna Ruangguru. Data dalam penelitian ini diperoleh melalui studi pustaka, dan wawancara mendalam dengan sejumlah Siswa SMA di pulau Jawa.

In the last five years, the development of information and communication technology, which is then absorbed in the form of digitalization of education, has resulted in the proliferation of online learning applications launched by start-ups. Several studies have seen that there is a positive impact of online learning application features because it helps students' learning processes, such as the use of animations that help students' visual abilities, and organize materials and learning processes more efficiently. The author agrees with these studies, but these studies have not seen that online learning applications not only offer positive benefits but there is also the potential that online learning applications are a form of commodification of education. The commodification of education is the process of changing education into a commodity that initially only has a use-value and then becomes an exchange value. The results of this study are the Ruangguru online learning application is a form of commodification of education. The argument is that Ruangguru's online learning application service provider focuses on business goals; then the purpose of students using online learning applications is to pass State Universities; then the materials provided in the online learning application are made according to these objectives; then inequality of access to online learning applications; then students become deprived of critical learning; then the student-teacher relationship becomes functional; and lastly, there is no closeness, collaboration, and cooperation between Ruangguru users. The data in this study were obtained through a literature study and in-depth interviews with several high school students on the island of Java."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Hatta
"Perkembangan Teknologi informasi di Indonesia dewasa ini telah menyebar ke berbagai bidang usaha termasuk dunia pendidikan. Metode promosi yang dipilih oleh pelaku bisnis pun beragam, salah satunya adalah teknologi informasi berbasis web. Wehsite memiliki kelebihan dan kekuatan dalam hal tampilan, informasi dan data. SMK Ulil Albab Cirebon sebagai tempat pendidikan (sekolah) yang herkembang di Cirehon dan mempunyai tanggung jawab dalam meningkatkan mutu pendidikan. Di SMK Ulil Albab masih memiliki kendala dalam proses pendaftaran calon siswa dan masih kurang effisiensi do/am distribusi informasi ke masyarakat. Maka dalam ha/ ini dibutuhkan suatu sistem da/am membantu proses kinerja dalam hal mengelola data-data untuk mempromosikan sekolah dan untuk mempermudah pendaftaran sekolah untuk masyarakat luas. Untuk memudahkan proses pendaftaran pada SMK Ulil Albab Cirebon, da/am Pene/itian ini akan dibuat sebuah sistem informasi pendaftaran berbasis web menggunakan bahasa php dan database Mysql pada SMK Ulil Albab Cirebon. Sehingga dengan adanya sistem berbasis web me/akukan proses penge/olaan data informasi pendaflaran dapat dilakukan lebih mudah dan cepat . .Juga memherikan kemudahan kepada khlayak ramai terutama calon siswa untuk mendapatkan informasi pendaftaran dan memperoleh kemudahan dalam proses pendaftaran calon siswa baru."
[s.l.]: [s.n.], 2012
005 JEI 1:2 (2012)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Endang Fiansyah
"Perusahaan IAPS telah meluncurkan berbagai aplikasi, salah satunya ialah aplikasi Indosat Imkas dan Pede (Ponsel Duit) (berikutnya disebut aplikasi). Permasalahannya ialah masih terdapat sembilan belas persen pengguna valid yang tidak bertransaksi tiap bulan di aplikasi untuk mencapai target yaitu dua puluh persen pengguna valid bertransaksi tiap bulan di aplikasi. Dapat terjadi perubahan strategi bisnis apabila gagal mencapai target dan mengalami kerugian secara finansial. Peneliti menemukan satu masalah yang berdampak paling signifikan yaitu pemberian informasi dan promosi yang tidak berjalan efektif. Diperlukan teknik data mining dan klasifikasi churn yang menggunakan pemelajaran mesin untuk memprediksi pengguna yang tepat untuk pemberian informasi dan promosi. Pertanyaan penelitian ini adalah apa model pemelajaran mesin terbaik dalam melakukan prediksi pengguna yang churn dan loyal. Selain itu, apa faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pelanggan untuk churn dan loyal. Penelitian ini menghasilkan model yang dikembangkan menggunakan mesin pemelajaran dengan pengawasan menggunakan classifier Random Forest merupakan model pemelajaran mesin dengan performa terbaik untuk melakukan klasifikasi dan prediksi pengguna yang churn dan loyal. Selain itu, data ulasan pelanggan Google playstore yang di klasifikasikan kedalam push-pull classification dapat meningkatkan performa classifier. Beberapa fitur yang memengaruhi keputusan churn pelanggan yaitu “debetKreditRatio”, “push_service”. Kedua fitur itu berkaitan erat dengan tingkat layanan di aplikasi, semakin tinggi tingkat layanan yang diterima pengguna maka peluang akan churn rendah. Organisasi hendaknya membuat strategi untuk meningkatkan nilai “debetKreditRatio” dan “push service”. Selanjutnya organisasi dapat mengembangkan strategi retensi untuk pemberian informasi dan promosi yang berbeda untuk pelanggan yang akan churn dan loyal.

The IAPS company has has launched various applications, including the Indosat Imkas and Pede (Ponsel Duit) applications (from now on referred to as applications). The problem is that there is still nineteen percent of valid users who do not transact every month on the application to achieve the target, which is twenty percent of valid users who transact every month on the application. There can be a change in business strategy if it fails to achieve the target and suffers a financial loss. The researcher found one problem that had the most significant impact, namely promotions that did not work effectively. Data mining and churn classification techniques are required that use machines learning to predict the right users for targeted promotions or other strategies. The research question is what is the best machine learning model in predicting churn and loyal users. In addition, another research question is what are the factors that influence the customer's decision to churn and be loyal. This study resulted in a model developed using a supervised learning machine using the Random Forest classifier, which is the best-performing machine learning model for classifying and predicting churn and loyal users. In addition, customer reviews from Google play store data classified into a push-pull classification can also improve the classifier's performance. Several features affect customer churn decisions, namely "debetKreditRatio," "push_service." Both features are closely related to the level of service in the application. The higher the level of service the user receives, the lower the chance of churn. Organizations should develop strategies to increase the value of the "debit credit ratio" and "push service." Furthermore, the organization can develop different promotional approaches for customers who will churn and be loyal."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Retnowati
"Sekolah secara teratur mengumpulkan data hasil pemeriksaan kesehatan siswa. Namun di Indonesia data ini kurang dimanfaatkan karena pendokumentasian data manual menyebabkan kesulitan dalam hal penyimpanan, monitoring dan analisis lebih lanjut. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang prototipe aplikasi e-rapor kesehatan siswa yang dapat menampilkan hasil pemeriksaan kesehatan siswa dan menghubungkan datanya ke puskesmas, sekolah dan orang tua secara real time untuk penguatan peran orangtua, sekolah dan puskesmas dalam deteksi dini masalah gizi dan pemantauan status kesehatan siswa. Metode penelitian ini terdiri dari analisis kebutuhan sistem, perancangan prototipe e-Rapor Kesehatan Siswa, perancangan dashboard e-Rapor Kesehatan Siswa dan uji penerimaan pengguna dengan menggunaan TAM (Technology Acceptance Model). Hasil penelitian ini berupa prototipe e-Rapor Kesehatan Siswa. yang digunakan orang tua siswa, yang terhubung ke sekolah dan puskesmas dengan platform berbasis web. Berdasarkan penilaian TAM, seluruh pengguna setuju menggunakan e-Rapor Kesehatan Siswa untuk menunjang pemantauan status kesehatan siswa. Kesimpulan dari penelitian ini adalah e-Rapor Kesehatan Siswa menunjukkan solusi sistematis yang mudah digunakan, menampilkan dashboard secara real time, langsung terhubung dengan orang tua, sekolah dan puskesmas. Semua ini kedepannya jika dilaksanakan dengan baik dapat mendeteksi dini masalah gizi dan memantau status kesehatan siswa.

Schools regularly collects student health data. However, in Indonesia this data is underutilized because manual documentation of data causes difficulties in terms of storage, monitoring and further analysis. The research objective was to design a prototype electronic student health record to strengthen the role of parents, schools and health centers from an early age. detection of nutritional problems and monitoring of student health status. This research method consists of system requirements analysis, designing a prototype of an electronic student health record, and testing user acceptance using TAM (Technology Acceptance Model). The results of this study were in the form of web-based electronic student health records. Based on the TAM assessment, all users agree that electronic student health records support monitoring of student health status. The conclusion of this study is that the electronic student health record shows a systematic solution that is easy to use, displays a dashboard in real time, is directly connected to parents, schools and health centers. In the future, if implemented properly, it can detect nutritional problems early and monitor the health status of students."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsy Hanifa Noverani
"Pandemi COVID-19 telah mengubah kehidupan kita sehari-hari yang dulu kita anggap membosankan dan biasa saja menjadi sesuatu yang kita rindukan. Aktivitas duniawi seperti bekerja di kantor dan belajar di sekolah telah dipindahkan ke lingkungan online sesuai dengan aturan social distancing. Namun, dengan keterbatasan infrastruktur dan sumber daya, pembelajaran daring memiliki keterbatasan dan kekurangan. Sementara banyak guru telah mengadopsi alat pengajaran dan pembelajaran yang bersifat gamified ke dalam pelajaran mereka, masih ada beberapa yang belum dan masih mengajar dengan cara tradisional. Sementara itu, pembelajaran daring hadir dengan banyak gangguan dan sebagian besar dilakukan dalam penyampaian satu arah. Hal ini kemudian menciptakan lingkungan belajar yang tidak efektif. Oleh karena itu, analisis pengaruh gamifikasi pada siswa SMA dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan metode structural equation modeling (SEM). Studi ini secara khusus dianalisis berdasarkan platform Quizizz dan Kahoot, yang merupakan beberapa alat dan wadah yang bersifat gamified yang umum digunakan oleh guru untuk menilai siswa mereka. Sebanyak 286 tanggapan diperoleh. Berdasarkan hasil pengolahan data, faktor motivasi belajar, kecemasan belajar, beban kognitif, dan prestasi akademik dipengaruhi oleh gamifikasi. Berdasarkan analisis lebih lanjut atas hasil tersebut, maka dirumuskan seperangkat strategi dengan menggunakan metode why how laddering kemudian divalidasi dengan ahli dengan menggunakan strategy to mission matrix, sehingga diperoleh seperangkat strategi yang diprioritaskan untuk dijadikan rekomendasi bagi sekolah-sekolah dan lembaga pendidikan.

The COVID-19 pandemic has altered our daily lives that we once consider as normal have become something that we take for granted. Mundane activities such as working in the office and studying in school has been moved to online environments in accordance with the social distancing regulation. However, with limited infrastructure and resources, online learning had its limitations and shortcomings. While many teachers have adopted gamified teaching and learning tools into their lessons, there are still some that have not and are still teaching the traditional way. Meanwhile, online learning comes with many distractions and is mostly carried out in a one-way delivery. This then creates an ineffective learning environment. Thus, analysis on the effects of gamification on senior high school students is conducted in this study by using the structural equation modeling (SEM) method. The study was specifically analysed based on the platforms Quizizz and Kahoot, which are some of the commonly used gamified tools and platforms by teachers to assess their students. A total of 286 responses were obtained. Based on the results of the data processing, factors learning motivation, learning anxiety, cognitive load, and academic performance were affected and influenced by gamification. Based on further analyses on the results, a set of strategies were formulated using the why how laddering and then validated with experts using the strategy to mission matrix, eventually obtaining the set of prioritised strategies to be used as recommendations to schools and educational institutes."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zhang, Beiwei
"In this book, the design of two new planar patterns for camera calibration of intrinsic parameters is addressed and a line-based method for distortion correction is suggested. The dynamic calibration of structured light systems, which consist of a camera and a projector is also treated. Also, the 3D Euclidean reconstruction by using the image-to-world transformation is investigated. Lastly, linear calibration algorithms for the catadioptric camera are considered, and the homographic matrix and fundamental matrix are extensively studied. In these methods, analytic solutions are provided for the computational efficiency and redundancy in the data can be easily incorporated to improve reliability of the estimations. This volume will therefore prove valuable and practical tool for researchers and practioners working in image processing and computer vision and related subjects."
Dordrecht, Netherlands: Springer, 2012
e20397933
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Nurbiana Dhieni
"ABSTRAK< b>
Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh
pendekatan Cara Belajar Siswa Aktif terhadap Prestasi
Belajar dan Kreativjtas Anak Kelas IV SDI Al Azhar.
Peneljtjan dilakukan di Sekolah sekolah Dasar Islam
Al Azhar yang berada di bawah riaungan Yayasan Pesantren
Islam Al Azhar Jakarta pada tahun ajaran 1990 1991.
Metode penelitian yang dipakai adalah Expost facto dengan
sampel seluruhnya berjumlah 135 orang. Pengukuran yang
dipergunakan adalahtes prestasi belajar (ulangan umum),
tes Inteligensi CPM (Coloured Progressive matrices), tes
kreativitas Verbal dan Figural serta instrurnen observasi
(check list) untuk mengetahui kadar CBSA yang ada di
Sekolah sekolah dengan rentangan skor 20 sampal 200.
Teknik analisa yang dipergunalçan adalah Multiple Regresi
Penelitian menyimpulkan bahwa pendekatan CBSA
memiliki pengaruh hubungan yang signifikan dan positif
terhadap prestasi belajar dan kreativitas anak kelas IV
SDI Al Azhar Yayasan Pesantren Islam Al Azhar Jakarta.
"
1993
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>