Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan.
Persebaran gangguan kesehatan mental pada remaja Indonesia menunjukkan angka yang cukup signifikan dimana sebanyak satu dari 20 remaja di Indonesia mengalami permasalahan ini. Gangguan kecemasan umum sebagai salah satu bagian dari gangguan kesehatan mental memiliki tingkat prevalensi paling tinggi serta memberikan dampak signifikan pada penurunan kualitas hidup seseorang. Meskipun dampak yang dihasilkan gangguan kecemasan umum cukup signifikan, belum ditemukan aplikasi spesifik yang berfokus untuk menangani gangguan kecemasan umum, terutama pada remaja. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menggali masalah dan kebutuhan pengguna terhadap penanganan gangguan kecemasan umum pada remaja Indonesia serta mengembangkan dan mengevaluasi prototipe aplikasi yang menjadi solusi atas permasalahan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode desain systemic design framework yang sejalan dengan topik penelitian ini yaitu seputar permasalahan sustainable living. Proses perancangan prototipe menghasilkan solusi atau fitur utama berupa pre-assessment generalized anxiety disorder-7 (GAD-7), konsultasi ahli, komunitas, peer counselor, dan jurnal. Keseluruhan proses perancangan prototipe aplikasi melibatkan 28 responden wawancara serta 347 responden kuesioner mulai dari fase pengumpulan kebutuhan hingga evaluasi yang terdiri dari calon pengguna yang telah divalidasi menggunakan pre-assessment GAD-7, ahli psikolog, dan ahli desain pengalaman pengguna. Rancangan akhir prototipe dievaluasi oleh calon pengguna melalui usability testing, user interview, dan system usability scale sehingga memperoleh usability score sebesar 86, SUS score sebesar 78,3, serta beberapa masukan pada kegiatan user interview yang mengindikasikan aplikasi telah memenuhi kebutuhan pengguna namun membutuhkan perbaikan minor. Penelitian ini memberikan kontribusi secara praktikal kepada Ikatan Psikolog Klinis (IPK) Indonesia dan pengembang aplikasi kesehatan mental.dan kontribusi secara teoritis terhadap penjelasan penggunaan metode pengembangan systemic design framework.