Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 34 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Agus Natsuki M.
"Skema secret sharing adalah salah satu teknik penyandian di mana kunci dipecah menjadi beberapa share dan share ini dibagikan pada beberapa partisipan. Kunci dapat diperoleh kembali dengan menggunakan share dari sebagian partisipan (authorized participants).
Suatu graf sederhana dan tidak berarah, G disebut graf sum jika terdapat suatu pelabelan λ pada simpul-simpul di G, dan nilai λ adalah bilangan bulat positif sedemikian sehingga setiap dua simpul u dan v (u,v∈G) yang berbeda bertetangga jika dan hanya jika terdapat sebuah simpul w, w∈V ∪I dengan pelabelan λ (w) = λ (u) +λ (v).
Pada skripsi ini akan ditunjukkan penggunaan graf sum untuk suatu struktur akses dari suatu skema secret sharing."
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2006
S27651
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dony Izdianto
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2005
S27605
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ummu Maemunah
"Pengujian sistem harus dilakukan agar terhindar dari hal-hal yang tidak diinginkan. Salah satu metode pengujian rancangan sistem adalah model checking. Pada tugas akhir ini model yang digunakan untuk menyajikan rancangan sistem pada model checking adalah struktur Kripke dan spesifikasi sistem ditulis dalam bentuk formula computational tree logic yang merupakan salah satu bagian dari temporal logic. Algoritma computational tree logic model checking digunakan untuk memeriksa terpenuhi tidaknya spesifikasi yang ditulis dengan formula computational tree logic pada rancangan sistem. Pada tugas akhir ini dibahas penggunaan algoritma computational tree logic model checking untuk memeriksa rancangan sistem microwave oven. "
Depok: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Indonesia, 2006
S27633
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Devi Afrilia Sinikite
"Revolusi digital turut mempengaruhi segala aspek pola interaksi masyarakat termasuk akses sumber ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menawarkan revolusi lingkungan belajar yang membuat ruang belajar lebih fleksibel dan diperuntukkan bagi peserta didik yang kesulitan dalam menghadiri kelas konvensional tatap muka. Di sisi lain, kebutuhan pada ilmu parenting yang selama ini dilalui masyarakat hanya sebatas mendengarkan cerita/mitos dari orang tua terdahulu tanpa keterlibatan para pakar didalamnya, ternyata memerlukan media untuk menjadi sumber akses ilmu parenting di tengah masyarakat. Penelitian memanfaatkan e-Learning sebagai media penyampaian ilmu parenting. Untuk mencapai keberhasilan dalam penerapan e- Learning, diperlukan mengetahui tingkat e-Learning readiness calon pengguna serta metode desain interaksi yang dapat fokus secara efektif pada kebutuhan populasi pengguna. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods. Pada tahap pengumpulan data kebutuhan, digunakan studi kuantitatif dengan penyebaran kuesioner untuk menemukan demografi calon pengguna serta melihat e-Learning readiness calon pengguna dan untuk perolehan data kualitatif dilakukan wawancara pengumpulan data kebutuhan. Adapun perancangan menggunakan metode User-Centered Design dan beberapa prinsip desain visual dan desain interaksi. Pada tahapan evaluasi menggunakan Usability Testing (UT) dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Penelitian memperoleh skor SUS yaitu 82.33 dimana berada pada posisi peringkat A. Akan tetapi terdapat beberapa rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari UT. Untuk penilaian e- Learning readiness, menunjukkan populasi calon pengguna telah cukup siap namun terdapat beberapa variabel yang perlu ditingkatkan agar penerapan e-Learning khusus ilmu parenting mencapai keberhasilan

The revolution of digital has influenced all aspects of interaction patterns in society including access to knowledge sources. Information and communication technology (ICT) now offers a revolutionary learning environment that makes learning spaces more flexible and is aimed to students who have problem to attending conventional class. In the other side, the urgency of need for knowledge about parenting which has so far been passed by the society is limited just to listening to stories / myths from previous parents without the involvement of experts in it, apparently requires the media to be a source of access to parenting knowledge in the society. Research utilized e-Learning as a medium for delivering parenting knowledge. For achieving success in implementing e-Learning, it is necessary to know the level of e-Learning readiness of prospective users and interaction design methods that can focus effectively on the needs of the user population for designing e-Learning applications specifically the science of parenting. This research used a mixed methods approach. At the stage of gathering needs data, a quantitative study was used by distributing questionnaires to find the demographics of potential users and to see the e-Learning Readiness of prospective users. For qualitative one, interviews were conducted to collect data on needs. The design used the User-Centered Design method and several principles of visual design and interaction design. In the evaluation phase also applies a mixed methods approach that used the Usability Testing (UT) and System Usability Scale (SUS) questionnaire. The study resulted in the acquisition of a SUS score with a satisfactory result that is 82.33 which is ranked A. However, there are some recommendations for improvement obtained from UT. For e-Learning Readiness assessment, the population of prospective users is quite ready, but there are a number of variables that need to be improved so the implementation of e-Learning specifically the science of parenting hopes successful."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andira Anggun Maharani S Darmadji
"

Penelitian ini dipicu oleh minimnya penelitian yang berkaitan dengan desain antarmuka aplikasi e-learning environment yang sesuai dengan kebutuhan siswa SMA jurusan IPA dan IPS. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengimplementasikan fitur-fitur yang dibutuhkan oleh siswa SMA dalam proses e-learning. User Centered Design menjadi metode yang digunakan untuk memastikan desain yang dihasilkan menjawab kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna dilakukan dengan mewawancarai 15 pelajar SMA jurusan IPA dan IPS. Hasil analisis kebutuhan pengguna menjadi dasar rancangan low fidelity prototype dan high fidelity prototype berupa clickable mockup yang mengacu pada teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, dan perkembangan kognitif oleh Piaget. Low fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran tata letak pada desain yang dirancang. Kemudian, high fidelity prototype bertujuan untuk memberikan gambaran utuh terkait desain antarmuka yang dirancang. Hasil high fidelity prototype dievaluasi melalui usability testing dan kuesioner System Usability Scale. Penelitian ini menyimpulkan bahwa hampir keseluruhan fitur yang diajukan memiliki completion rate dan error-free rate sebesar 100%, yang menunjukkan bahwa pengguna dapat menyelesaikan task tanpa adanya kesulitan yang berarti. Hasil akhir penelitian ini mengajukan high fidelity prototype dan rekomendasi perbaikan yang didasarkan pada umpan balik yang bermakna selama proses evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk melakukan pengembangan pada desain antarmuka e-learning environment.


This research is driven by the lack of research related to the interface design of an e-learning environment application that suits the needs of high school students majoring in science and social studies. This research aims to identify, analyze, and implement the features needed by the high school students during online learning. We applied the User Centered Design (UCD) method to ensure the results meet the user needs. We interviewed 15 high school students majoring in science and social studies to gather the requirements needed. The results became the basis for designing a low fidelity prototype and a high fidelity prototype in the form of a clickable mockup while still referring to the theory of Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design, active learning, and cognitive development by Piaget. Low fidelity prototype aims to provide an overview of the layout of the design. Then, the high fidelity prototype aims to provide a complete picture regarding the interface design. We evaluated the high fidelity prototype through usability testing and the System Usability Scale (SUS) questionnaire. This study concludes that almost all of the proposed features have a completion rate and error-free rate of 100%, which indicates that users can complete tasks without any significant difficulties. This study proposes a high fidelity prototype and recommendations based on meaningful feedback during the evaluation as a reference for designing the interface of an e-learning environment.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Zawawi
"Jika diberikan parabola dan titik pada bidang maka dapat dikonstruksi garis normal pada parabola melalui titik tersebut sebanyak satu atau dua atau tiga tergantung posisi titik terhadap parabola. Pada skripsi ini disajikan cara mengkonstruksi garis normal dan dasar teori yang melandasinya. Untuk mempermudah dan memperjelas proses konstruksi dan perhitungan yang sulit digunakan Mathematica. "
Depok: Universitas Indonesia, 2006
S27621
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Wigo Prasetya
"

Salah satu kriteria sebuah aplikasi dapat dikatakan memiliki kualitas yang baik adalah memiliki kualitas usability yang baik dan antarmuka yang ramah pengguna. Sebagai aplikasi pembelajaran Tajwid berbasis mobile, sampai saat ini belum pernah dilakukan satu pun penelitian untuk mengevaluasi bagaimana kualitas usability dan antarmuka pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Oleh karena itu, penelitian dilakukan untuk evaluasi usability dan desain antarmuka aplikasi Learn Quran Tajwid serta memberikan rekomendasi desain perbaikan berdasarkan hasil evaluasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) di mana data yang berasal dari pengguna menjadi acuan utama dalam pembuatan desain perbaikan. Metode penelitian yang digunakan untuk pengumpulan data adalah metode campuran yang menggabungkan metode kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), wawancara kontekstual, serta analisis penerapan prinsip desain antarmuka Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design pada aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai PSSUQ aplikasi Learn Quran Tajwid sudah cukup baik dengan ratarata nilai 2,47 (n=162) di mana semakin kecil nilai maka semakin baik. Akan tetapi, masih terdapat beberapa kesulitan yang dialami pengguna serta penerapan prinsip desain antarmuka yang masih dapat ditingkatkan lagi. Maka dari itu, dibuatlah rekomendasi desain perbaikan pada aplikasi Learn Quran Tajwid. Terdapat 16 desain perbaikan yang meliputi sejumlah bagian pada aplikasi. Kemudian, desain perbaikan tersebut dievaluasi kembali kepada pengguna dan menunjukkan bahwa pengguna menyukai perubahan desain antarmuka yang lebih terlihat fresh dan lebih modern dari desain antarmuka sebelumnya. Pengguna juga merasakan desain perbaikan yang dibuat dapat membantu proses pembelajaran Tajwid mereka dalam aplikasi menjadi lebih baik.


One of the criteria for an application can be said to have good quality is to have a good quality of usability and a user-friendly interface. As a Tajwid mobile-based learning application, no research has been conducted to evaluate how the quality of the usability and interface of the Learn Quran Tajwid application. Therefore, this research was conducted to evaluate the usability and interface design of the Learn Quran Tajwid application and to provide improvement design recommendations based on the results of the evaluation. This study uses a User-Centered Design (UCD) approach in which data from users is the main reference in making improvements design. The research method used for data collection is a mixed method that combines quantitative and qualitative methods. Data were collected using online questionnaires and Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ), contextual interviews, and analysis about the use of Schneidermans Eight Golden Rules of Interface Design principles in applications. The results showed that the PSSUQ value of the Learn Quran Tajwid application was good enough with an average value of 2.47 (n = 162) where the smaller the value the better. However, there are still some difficulties experienced by users and the use of interface design principles that can still be improved. Therefore, an improvement design recommendation was made for the Learn Quran Tajwid application. There are 16 improvement design that spread over some parts of the application. Then, the improvement design was reevaluated to the users and showed that the users liked the change to the interface design that look was fresher and more modern than the previous interface design. Users also feels that the improvements design made can help their Tajweed learning process in the application to be better.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Thami Endamora
"Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada seluruh jenjang pendidikan akibat pandemi COVID-19 mengakibatkan peningkatan yang signifikan pada penggunaan teknologi internet, tidak terkecuali pada anak-anak. Salah satu masalah yang penting untuk diperhatikan dari fenomena ini adalah perundungan siber atau cyber bullying pada anak. Saat ini program yang dilakukan untuk pembelajaran cyber bullying masih berfokus pada kegiatan pelatihan satu arah dan belum ada pembelajaran interaktif yang menyesuaikan kebutuhan pelajar muda. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas pengembangan prototipe game untuk memberikan pemahaman masalah cyber bullying kepada siswa Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode User-Centered Design dengan pendekatan kualitatif dalam merancang desain interaksi berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil pengembangan prototipe game kemudian diujicobakan kepada pengguna untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan terpenuhinya capaian pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, prototipe game memberikan pengalaman pengguna yang positif dari sisi kepuasan pemain, kemudahan mempelajari cara bermain game, kemudahan memahami konten pembelajaran dalam game, motivasi, dan emosi. Namun, hanya satu dari dua sub-capaian pembelajaran yang terpenuhi. Sub-capaian pembelajaran pertama, mampu menjelaskan cara berinteraksi yang positif di ruang digital, terpenuhi, sedangkan sub-capaian pembelajaran kedua, mampu memberikan tanggapan yang tepat terhadap perilaku dan konten negatif yang ditemui di ruang digital, belum terpenuhi. Beberapa bagian dalam game masih dapat ditingkatkan untuk memenuhi seluruh capaian pembelajaran.

The implementation of distance learning at all levels of education due to the COVID-19 pandemic has led to an increasing number of Internet users everywhere, including children. One important issue is cyberbullying in children. Nowadays, Indonesian cyberbullying education programs still focus on one-way training activities. There is no interactive learning that adapts to the needs of young students. This research aims to develop a game prototype to provide an understanding of cyberbullying to elementary school students. This research uses the User-Centered Design method with a qualitative approach in designing interaction designs based on user needs. Then, the prototype is piloted to users to evaluate user experiences and learning outcomes. Based on the evaluation results, the game prototype provides a positive user experience in terms of satisfaction, learnability, effectiveness, immersion, motivation, and emotion. However, only one out of two learning outcomes was fulfilled. Participants were able to elaborate on positive ways of interacting through digital platforms. But, they had difficulties providing appropriate responses to negative behavior and content encountered on digital platforms. Some improvements are needed to meet all learning outcomes."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Indra Septama
"Salah satu upaya untuk melestarikan bahasa Jawa adalah menciptakan fasilitas pembelajaran bahasa Jawa yang efektif, menarik dan utuh. M-Learning dengan pembelajaran yang fleksibel dapat memfasilitasi pembelajaran bahasa Jawa. Penelitian bertujuan untuk mengusulkan rancangan desain m-Learning materi bahasa Jawa Dasar dari sisi kajian pembelajaran dan usability. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dan metode kuantitatif. Perancangan desain dilakukan dengan metode User-Centered Design. Dari tahapan pengumpulan data diperoleh terdapat 21 kebutuhan desain pengguna untuk aplikasi m-Learning materi bahasa Jawa dasar. Dari hasil evaluasi desain, diperoleh rata-rata nilai System Usability Scale sebesar 80, dan 21 saran evaluasi desain dari partisipan usability testing. Dari hasil evaluasi desain, semua partisipan merasa desain aplikasi yang dibuat layak untuk digunakan dalam belajar bahasa Jawa Dasar.

One effort that can be a solution to preserve Javanese is to create effective, interesting and intact Javanese language learning. M-Learning with flexible learning can be facilitate Javanese language learning. The research aims to propose the design of m-Learning for Basic Javanese in terms of learning and usability study. The study is conducted with qualitative method and quantitative method. Design is made by the User-Centered Design method. From the data collection phase, there are 21 user design requirements for the mLearning application for basic Javanese language materials. From the results of the design evaluation the average value of the System Usability Scale obtained is 80, and 21 design evaluations were obtained from participants of usability testing. From the results of the design evaluation, all participants feel that the application design made is suitable for use in learning basic Javanese."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Farah Alhaniy Efendi
"Penelitian ini berfokus pada Paytren Academy sebagai salah satu platform penyedia
MOOC. Rata-rata tingkat penyelesaian kuliah pada MOOC Indonesia yang masih relatif
rendah menunjukkan diperlukannya evaluasi dari sisi desain instruksional, desain
interaksi, dan usability. Penelitian ini bertujuan untuk melihat sejauh mana pembelajaran pada aplikasi mobile Paytren Academy menerapkan prinsip desain instruksional dan desain interaksi. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi usability desain kuliah pada Paytren Academy dan mengusulkan rekomendasi perbaikan desain instruksional dan desain antarmuka untuk Paytren Academy. Untuk mengevaluasi usability, penelitian ini menggunakan e-Learning Usability Scale for Higher Education, System Usability Scale (SUS), dan usability testing. Dalam melakukan proses desain, penelitian ini menerapkan metode User-Centered Design.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan prinsip desain intruksional dan
desain interaksi pada Paytren Academy belum dilakukan secara penuh. Paytren Academy
juga masih perlu meningkatkan aspek kehadiran pengajar pada aplikasi. Sementara itu,
hasil dan analisis SUS menunjukkan bahwa aplikasi mobile Paytren Academy sudah
memiliki usability yang baik. Namun, terdapat beberapa partisipan yang mengalami
kesulitan ketika melakukan beberapa tugas pada usability testing karena beberapa hal
seperti adanya pilihan menu yang kurang familier. Untuk mengatasi permasalahan
tersebut, dilakukan perancangan desain alternatif sebagai rekomendasi perbaikan. Desain alternatif yang diajukan diharapkan dapat mendukung peningkatan efektivitas dalam belajar usability dari aplikasi mobile Paytren Academy.

This study is focused on Paytren Academy, as one of MOOC provider platforms. The
average completion rate of courses in Indonesian MOOC which is still relatively low
indicates the need for evaluation in terms of instructional design, interaction design, and
usability. This study aimed to determine the extent to which Paytren Academy mobile
application follows the principles of the instructional design and interface design. This
study also aimed to evaluate the usability of course design in Paytren Academy and
proposed recommendations to improve instructional design and interface design in
Paytren Academy. To evaluate usability, this study used e-Learning Usability Scale for
Higher Education, System Usability Scale (SUS), and usability testing. In conducting the
design process, this study uses User-Centered Design method.
The result of this study shows that there were instructional design and interaction design
principles in Paytren Academy which has not been applied optimally. Paytren Academy
also still needs to improve the aspect of instructor presence in their courses. Furthermore,
SUS result shows that Paytren Academy already has good usability. However, there are
some participants who experienced difficulties when performing several tasks on
usability testing due to several reasons such as unfamiliar menu options. To overcome
these problems, an alternative design was carried out as a recommendation for
improvement. The proposed alternative design is expected to improve the application of
instructional design and interaction design principles, as well as the usability of the
Paytren Academy mobile application
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>