Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 51 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kannitha Amaratya Kiara
"Artikel ini mengkaji ekspresi identitas budaya dalam bermain gim simulasi kehidupan khususnya The Sims 4 berdasarkan sudut pandang pemain video game dari Indonesia. Dirilis pada tahun 2014, The Sims 4 adalah video game yang berkisar pada simulasi kehidupan dan ekspresi manusia, dan secara konsisten mempertahankan posisinya sebagai salah satu gim digital paling populer selama beberapa tahun terakhir (EA, 2023). Melalui pengalaman gameplay simulasi ini, seorang individu dapat menunjukkan dan mengembangkan kreativitas mereka dengan mengintegrasikan budaya asal mereka ke dalam gim. Video game merupakan salah satu bentuk media yang digunakan dengan tujuan tertentu oleh para audiens aktif. Dengan mengimplementasikan teori uses and gratifications yang dikemukakan oleh Blumer dan Katz (1974) terkait kasus The Sims 4 sebagai bentuk ekspresi identitas – tulisan ini mengungkap penerapan game mods pada gim simulasi kehidupan terlaris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu content analysis untuk mengidentifikasi dan mendiskusi berbagai contoh ekspresi identitas budaya di The Sims 4, dalam konteks gameplay yang diproduksi oleh pemain gim Indonesia, HANQUARTER atau Hani. Saya menyoroti bagaimana gim simulasi kehidupan seperti The Sims 4 memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi, membuat, dan mengekspresikan identitas mereka melalui penggunaan game mod yang sesuai.
This article examines the expression of cultural identity in playing life simulation games particularly, The Sims 4, based on the perspective of an Indonesian video game player. Originally released in the year 2014, The Sims 4 is a video game revolving around the simulation of life and human expression, it has consistently kept its spot as one of the most popular digital games over the past years (EA, 2023). Through this simulation gameplay experience, individuals showcase and expand on their creativity by integrating their home culture into the game. Video games are a form of media that is used with a specific purpose by an active audience. By implementing the uses and gratifications theory coined by Blumer and Katz (1974) in relation to the case of The Sims 4 as a form of identity expression – this paper unravels the application of game mods on the best-selling life simulation game. This study uses a qualitative content analysis approach to identify and address the different instances of cultural identity expression in The Sims 4, in the context of a video gameplay produced by an Indonesian game player, HANQUARTER or Hani. I highlight how life simulation games like The Sims 4 allows players to explore, create, and express their identity using appropriate game mods."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
M. Prabhaswara Pranakarno M. W.
"Selama pandemi Covid-19, banyak bisnis dan organisasi di seluruh dunia merasakan dampak terhadap hasil penjualan karena orang tidak berani berbelanja secara langsung akibat pembatasan sosial. Dalam kesulitan ini, banyak bisnis kecil yang mengandalkan media sosial un- tuk membantu mereka untuk mempromosikan dan menjual produk juga untuk memanfaatkan fitur bermanfaat lainnya secara gratis. Dyedaddies merupakan bisnis kecil yang menjual clothing online. Penelitian ini menyelidiki lebih lanjut bagaimana Instagram membantu bisnis kecil sela- ma pandemi dan mengapa mereka memilih Instagram sebagai platform pilihan utama. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif yaitu dengan cara melakukan wawancara dengan para pendiri yang berstatus mahasiswa. Meski setelah restriksi sosial dilonggarkan, Dyedaddies ditut- up karena para pendiri harus kembali kepada rutinitas luring di universitas masing-masing. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa Instagram adalah platform media sosial utama yang dipakai Dyedaddies saat pandemi karena kemudahan akses dan efektif secara biaya. Kemudian, fitur seperti Instagram story dan Instagram Live sangat membantu mereka dalam promosi dan penjualan produk. Para informan sebagai pelaku bisnis kecil mengaku bahwa Instagram sangat membantu mereka karena fitur-fitur yang disediakan di aplikasi Instagram mudah dipakai dan tidak perlu biaya tambahan untuk menggunakannya. 

During the Covid-19 pandemic, businesses and organizations worldwide have taken a toll on sales because not many people want to shop physically due to social restrictions. In this diffi- culty, many small businesses rely on social media to help them to promote and sell products as well as to use other useful features freely. Dyedaddies is a small business that sells clothing on- line. This research will further investigate how Instagram helps small businesses during this time and why businesses choose Instagram as their primary platform. This research was conducted qualitatively via interviews with the founders who were students. Although after the social re- striction is loosened, Dyedaddies was closed because the founders had to return to offline rou- tines at their universities. The findings show that Instagram was their main social media platform during the pandemic due to its accessibility and cost-effectiveness; and features such as Insta- gram Story and Instagram Live were very helpful for them when conducting product promotion and sales. Informants as small business owners claim that Instagram can be utilized to help earn financial and social gains while expanding reach in market and creativity due to the features pro- vided by Instagram is accessible and cost efficient. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Partogi, Luther Yehezkiel
"Pada era digital saat ini, media sosial termasuk Instagram dianggap berpengaruh dalam city branding dan telah menjadi bagian dari keseluruhan strategi pemasaran. Dalam pemasaran media sosial, storytelling menjadi salah satu teknik komunikasi yang digunakan untuk menjelaskan identitas dan cerita unik yang dimiliki oleh brand. Sebagai sebuah city brand resmi dari Jakarta, Plus Jakarta memiliki akun Instagram dengan pengikut yang cukup banyak dan aktif melakukan publikasi yang konsisten dalam bentuk ragam konten mengenai kolaborasi di kota Jakarta. Studi ini berusaha untuk menganalisis bagaimana storytelling digunakan melalui Instagram untuk mengomunikasikan Plus Jakarta kepada audiensnya. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah analisis konten kualitatif terhadap dua unggahan konten video akun Instagram @plusjakarta yang memiliki tema “Pemuda Berdaya” karena keduanya menceritakan Jakarta dari perspektif anak muda dan diunggah pada awal kemunculan Plus Jakarta. Adapun pisau analisis yang digunakan adalah empat elemen storytelling (pesan, konflik, karakter, plot) dan enam komponen city brand (presence, place, potential, pulse, people, prerequisites). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua konten memenuhi keempat elemen storytelling serta menampilkan hampir semua komponen city brand kecuali presence. Dengan demikian, penggunaan storytelling sebagai cara untuk memasarkan Plus Jakarta melalui media sosial dapat dikatakan sudah dilaksanakan dengan baik.

In the digital era, social media, including Instagram, is considered influential in city branding and has become a part of the overall marketing strategy. In social media marketing, storytelling is a communication technique used to explain a brand's unique identity and story. As an official city brand from Jakarta, Plus Jakarta has an Instagram account with a lot of followers and consistently uploads various content regarding collaborations in the city of Jakarta. This study seeks to analyze how storytelling is used via Instagram to communicate Plus Jakarta to the audience. The method used in this study is qualitative content analysis of two videos from the Instagram account @plusjakarta with the theme “Pemuda Berdaya" because they tell about Jakarta from the perspective of young people and were uploaded at the beginning of Plus Jakarta. The analysis tools used are four storytelling elements (message, conflict, character, plot) and six city brand components (presence, place, potential, pulse, people, prerequisites). The research results show that both contents fulfill the four storytelling elements and display almost all city brand components except presence. Thus, the use of storytelling as a way to market Plus Jakarta through social media can be said to have been implemented well.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Riandini Putri Andjani
"Peran kehumasan menjadi fungsi penting dalam berbagai brand perusahaan, tak terkecuali perusahaan fast moving consumer goods (FMCG). Praktisi public relations dapat meningkatkan citra dan kesadaran publik terhadap brand dan pesan di dalamnya, salah satunya melalui kampanye dengan metode storytelling terkait komunikasi lingkungan. Danone-AQUA, brand air minum dalam kemasan (AMDK) menjadi salah satu brand yang menggunakan praktek public relations dalam menjalankan kampanye ramah lingkungan melalui gerakan #BijakBerplastik. Penelitian kualitatif yang dilakukan dengan metode studi analisis dokumen melalui website, media sosial, dan kampanye Danone-AQUA ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk kampanye untuk brand image perusahaan. Data yang dipilih adalah unggahan sorotan dari Instagram AQUA @sehataqua. Analisis dilakukan dengan mengkaji kampanye gerakan #BijakBerplastik yang sarat akan komunikasi lingkungan, yaitu isu sampah plastik, isu daur ulang, dan isu keberlanjutan. Pesan kampanye public relations gerakan #BijakBerplastik berhasil meraih berbagai penghargaan dan sukses menanamkan brand image Danone-AQUA sebagai perusahaan berkelanjutan.

Public relations is an important function in various corporate brands, including fast- moving consumer goods (FMCG) companies. Public relations practitioners can increase public image and awareness of the brand and its messages through storytelling campaigns related to environmental communication. Danone-AQUA, a brand of bottled drinking water (AMDK), is one of the brands that use public relations practitioners in carrying out environmentally friendly campaigns through the #BijakBerplastik movement. Qualitative research conducted using document analysis study method through websites, social media, and the Danone-AQUA campaign aims to descriptively elaborate the type of campaigns on the company's brand image. Collected data are highlights from AQUA’S Instagram @sehataqua. The analysis was carried out by examining the #BijakBerplastik movement campaign, full of environmental communication, which were discussing plastic waste, recycling, and sustainability. The message of the public relations campaign for the #BijakBerplastik movement has won various awards and has succeeded in instilling the Danone-AQUA brand image as a sustainable company.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Denia Sharfina
"Film sebagai salah satu bentuk media telah dipelajari kekuatannya dalam menyampaikan gagasan tentang aspek sosial dan budaya. Film membantu membentuk dan memperkuat keyakinan budaya, sama seperti film mencerminkan kecemasan, keyakinan, dan nilai yang menghasilkannya. Penelitian ini berfokus pada bagaimana media menangkap pemberdayaan perempuan Indonesia dalam bentuk film Marlina Sang Pembunuh dalam Empat Babak. Disutradarai oleh Mouly Surya pada tahun 2017, film ini bercerita tentang seorang janda bernama Marlina yang tinggal sendirian di puncak bukit Sabana di Sumba, sebuah pulau di Indonesia timur. Dalam film tersebut, kisah Marlina dihadirkan dalam empat babak, yakni “Perampokan,” “Perjalanan,” “Pengakuan,” dan “Kelahiran.” Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan analisis film untuk mengetahui penerapan karakter film saat menghadapi pelecehan seksual. Analisis dilakukan terhadap adegan-adegan yang diargumentasikan untuk menggambarkan film untuk menggambarkan isu-isu sosial, pemberdayaan perempuan, teori kelompok yang diredam, dan patriarki dan pelecehan seksual. Penelitian ini memberikan kontribusi pada kajian yang lebih luas terhadap film-film Indonesia yang menggambarkan perspektif perempuan yang berada pada isu pemberdayaan perempuan, patriarki, pelecehan seksual dan victim blaming, dan Marlina sebagai perwakilan dari muted group.

Film as one form of media has been studied for its power in conveying notions on social and cultural aspects. Films help to shape and strengthen cultural beliefs, just as they reflect the anxieties, beliefs, and values that produce them. This research focuses on how media captures the empowerment of Indonesian women in a form of a movie titled Marlina the Murderer in Four Acts. Directed by Mouly Surya in 2017, the film tells the story of a widow named Marlina who lives alone at the top of the savanna hills on Sumba, an island in eastern Indonesia. In the movie, Marlina's story was presented in four chapters, namely “Robbery,” “Journey,” “Confession,” and “Birth.” This study used a qualitative method and film analysis to determine the application of the characters of the movie when faced with sexual harassment. Analysis is conducted on scenes that were argued to portray film to portray social issues, women empowerment, muted group theory, patriarchy, and sexual harassment. This research contributes to a wider study on Indonesian films that illustrate perspectives of women who are facing issues of women empowerment, patriarchy, sexual harassment, and victim-blaming, and Marlina as the representative of a muted group."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Husna Dhiya Hanifah
"Periklanan digital yang menggunakan media sosial belakangan ini sedang mengalami pertumbuhan yang pesat. Iklan digital di Instagram sering kali menggunakan influencer sebagai salah satu metode untuk menargetkan target khalayak. Jenis terbaru dari influencer yang baru muncul adalah influencer non manusia. Ayudia Larasati, salah satu tokoh Webtoon Indonesia yang menjadi tokoh utama di Webtoon Lara(s)hati dan Zona Maya, menjadi infuencer non manusia terbaru yang melakukan kolaborasi dengan merek dan influencer manusia lain dalam cakupan periklanan digital. Jurnal ini menganalisis peran Laras sebagai influencer non manusia dalam ranah periklanan digital di Instagram. Laras, yang merupakan pengguna Instagram yang berwujud non manusia, memenuhi beberapa karakteristik dari influencer, yakni memiliki sentralitas jaringan, attractiveness, dan trustworthiness. Ekspansi tokoh Laras dari medium Webtoon ke medium Instagram dianalisis menggunakan analisis multimodalitas, dan terlihat bahwa terdapat konsistensi karakter dalam moda yang berbeda sehingga tercipta adanya konsistensi makna.

Digital advertising using social media is currently experiencing rapid growth. Digital advertising on Instagram often uses influencers as a method to target the target audience. The newest type of influencer that has just emerged is the non-human influencer. Ayudia Larasati, one of the Indonesian Webtoon figures who became the main character in Laras(h)ati and Zona Maya, is the newest non-human influencer to collaborate with brands and other human influencers in the scope of digital advertising. This journal analyzes Laras' role as a non-human influencer in the realm of digital advertising on Instagram. Laras, who is a non-human Instagram user, fulfills several characteristics of influencers, namely having network centrality, attractiveness, and trustworthiness. The expansion of Laras' character from Webtoon to Instagram was analyzed using multimodality analysis, and it can be seen that there is a consistency of character in different modes to create consistency of meaning."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah Kirana Fardiansyah
"Kehadiran subkultur dalam kehidupan masyarakat perkotaan merupakan salah satu dampak dari mobilitas yang dinamis dan heterogenitas budaya dalam suatu waktu. Dalam masyarakat secara keseluruhan ada budaya yang diterima dan dipahami, namun ada juga bagian lain dari budaya yang menyimpang dari budaya normatif kemudian menyatu sebagai suatu kelompok masyarakat yaitu subkultur. Salah satu subkultur yang dapat diamati pada media sosial di Indonesia adalah “Jamet”. “Jamet” merupakan singkatan dari “Jawa metal” yang artinya seseorang yang ingin bertingkah keren dengan menggunakan atribut musik metal dan memiliki tampilan visual seperti orang Jawa. Salah satu alasan keberadaan kata “Jamet” adalah video “Badinding” oleh akun @yusuf.shikuyus di platform TikTok yang sukses menghibur penonton. Di sosial media TikTok, “Jamet” ditandai dengan penampilan yang dianggap berbeda dari yang lain; memiliki gaya rambut "lempar poni" yang diwarnai dengan cat cerah, mengenakan kemeja yang berukuran besar, dan celana pensil. Alhasil, istilah “Jamet” kini menjadi sebuah stereotip. Studi ini berusaha memotret penggunaan kata tersebut di TikTok, khususnya bila ditujukan kepada seseorang yang menimbulkan rasisme dan diskriminasi, terutama bagi etnis Jawa.

The presence of subcultures in the life of urban communities is one of the impacts of dynamic mobility and cultural heterogeneity at a time. In a society as a whole, there is a culture that is accepted and understood. Still, other parts of the culture deviate from the normative culture and then unite as a community group, namely subculture. One of the subcultures that can be observed on social media in Indonesia is “Jamet”. “Jamet” is an abbreviation of “Jawa metal”, which means someone who wants to be cool by using metal music attributes and has a visual appearance like the Javanese. One of the reasons for the existence of the word “Jamet” is because of “Badinding” video posted by @yusuf.shikuyus on TikTok platform. On TikTok, “Jamet” is characterized by an appearance that is considered different from the others; has a "throw bang" hairstyle dyed brightly, and wears an oversized shirt and pencil pants. As a result, the term “Jamet” has become a stereotype. This study attempts to portray the use of the word on TikTok, especially when it is directed to someone who causes racism and discrimination, especially the Javanese Ethnic."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Chika Widyaputri Mulyono
"Riset ini bertujuan untuk melihat representasi diversitas pada mainan anak sebagai bagian dari budaya populer yaitu boneka Barbie People of Color Inspiring Women Series dalam membentuk citra keberagaman akan budaya, etnis, dan rasial, serta pekerjaan seorang perempuan. Barbie hingga kini masih menjadi ikon pop culture Amerika yang dijuluki perempuan berambut pirang bermata biru. Dalam melihat fokus tersebut, analisis ini akan menggunakan konsep representasi media, diversitas, dan mainan sebagai bagian dari budaya populer. Metode penelitian yang digunakan dalam riset ini yaitu studi literatur dan analisis semiotika Roland Barthes kepada tiga boneka Barbie yang diproduksi mengikuti tokoh perempuan berkulit berwarna (People of Color), yaitu Ibtihaj Muhammad, Frida Kahlo, dan Maya Angelou. Semiotika Roland Barthes akan membahas seputar signified (petanda) dan signifier (penanda) yang dikembangkan menjadi makna konotasi dan denotasi (Fiske, 2012). Berdasarkan temuan dari hasil riset ini, dapat disimpulkan bahwa Mattel sebagai produsen perusahaan mainan Barbie telah mengupayakan fokus mereka kepada seri Barbie Inspiring Women Series terutama pada tokoh People of Color yang mengandung pesan untuk mematahkan stereotip standar kecantikan Barbie menjadi lebih inklusif akan keragaman budaya dan lebih representatif untuk anak – anak di seluruh dunia.

This research aims to look at the representation of diversity in children's toys as part of popular culture, namely the Barbie People of Color Inspiring Women Series, which shaping the image of diversity in culture, ethnicity, and race, as well as woman’s occupation. Barbie is still an icon of American pop culture, represented as a blondehaired, blue-eyed woman. By looking through this focus, this analysis will use the concepts of media representation, diversity, and toys as part of popular culture. The research method used in this research is a literature study and semiotic analysis of Roland Barthes on three Barbie dolls produced following the People of Color female characters, namely Ibtihaj Muhammad, Frida Kahlo, and Maya Angelou. Roland Barthes' semiotics will discuss about signified and signifier which are developed into connotative and denotative meanings (Fiske, 2012). Based on the findings of this research, it can be concluded that Mattel as a producer of Barbie toy company has made efforts to focus their objectives on the Barbie Inspiring Women Series, especially on the People of Color character that contains a message to break the stereotype of Barbie's beauty standards to be more inclusive of cultural diversity and be more representative for children around the world."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rakha Khansa Nabila Asril
"Media sosial mengubah cara individu berkomunikasi, berkolaborasi, berkoneksi, dan berinteraksi dengan orang lain. Media sosial memberikan sarana kepada marketer untuk melakukan interaksi langsung dengan pelanggan, hal tersebut dapat menjadi lingkungan yang ideal untuk menciptakan brand community, membangun dan mempertahankan customer relationships, dan mendapatkan pemahaman lebih mengenai konsumen. Di samping kemudahan sarana yang diberikan, marketer juga memiliki tantangan dalam menggunakan media sosial sebagai media pemasaran, beberapa di antaranya adalah ekspektasi, persepsi, dan reputasi di mata konsumen. Maka dari itu, penting bagi marketer untuk memiliki hubungan yang baik dengan konsumen walaupun hanya terhubung dengan media sosial. Interaksi parasosial dapat digunakan sebagai strategi dalam mengembangkan hubungan konsumen dengan merek. Jurnal makalah ini akan membahas penggunaan interaksi parasosial oleh merek skincare Skin Game dalam mengembangkan hubungannya dengan konsumen di Instagram. Data diperoleh langsung dari laman resmi Instagram @skingameofficial dan literatur yang dapat diakses di internet. Analisis dilakukan dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Temuan menunjukkan Skin Game sudah menerapkan dua komponen pendorong interaksi parasosial yaitu interaktivitas dan keterbukaan, serta menghasilkan niat loyalitas dan pengungkapan diri oleh konsumen. 

Social media changes the way individuals communicate, collaborate, connect, and interact with others. Social media provides marketer with direct interaction with customers, it can be an ideal environment for creating brand communities, building and maintaining customer relationships, and gaining more understanding of consumers. In addition to the ease of use, marketer also have challenges in using social media as a marketing medium, some of which are expectations, perceptions, and reputations in the eyes of consumers. Therefore, it is important for marketer to have a good relationship with consumers even though it is only connected in social media. Parasocial interaction can be used as a strategy for developing consumer relationships with brands. This paper journal will discuss the use of social interaction by skincare brand Skin Game in developing its relationship with consumers on Instagram. Data is obtained directly from the official Instagram page @skingameofficial and literature accessible on the internet. Analysis was conducted through descriptive qualitative approach. The findings show that Skin Game has implemented two components that encourage parasympathetic interaction, namely interactivity and openness, and resulted in loyalty intentions and self-disclosure by consumers. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia;, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tiffany Kristie
"Pariwisata merupakan sektor yang berperan penting dalam pembentukkan citra dan reputasi Korea Selatan. Namun pandemi Covid-19 menimbulkan dampak yang cukup signifikan pada sektor pariwisata Korea Selatan. Untuk mengatasi hal tersebut, pada tahun 2020, Pemerintah Korea Selatan bersama Korea Tourism Organization (KTO) mulai menggencarkan strategi nation branding daring yang mengedepankan sektor pariwisata. Salah satu caranya adalah melalui video musik Feel the Rhythm of Korea yang ditayangkan di YouTube. Penelitian ini ingin menganalisis pelaksanaan strategi branding negara Korea Selatan melalui seri video musik Feel the Rhythm of Korea (Season 1 dan 2, serta ITZY version) sebagai bagian dari brand pariwisata untuk meningkatkan sektor pariwisata Korea Selatan setelah pandemi Covid-19. Metode pada penulisan ini adalah analisis isi menggunakan analisis Semiotika Barthes berdasarkan empat elemen dari konsep nation branding serta konsep place branding: tourism branding. Hasil temuan dan analisis menunjukkan bahwa keempat elemen utama nation branding serta konsep place branding: tourism branding berhasil teridentifikasi dan terimplementasi dalam sepuluh video musik Feel the Rhythm of Korea yang dipilih. Oleh karena itu, strategi nation branding Korea Selatan melalui seri video musik Feel the Rhythm of Korea (Season 1 dan 2, serta ITZY version) sebagai bagian dari brand pariwisata Imagine Your Korea telah dilaksanakan dengan cukup baik.

Tourism is a sector that plays essential role in shaping the image and reputation of South Korea. However, the Covid-19 pandemic has had a significant impact on the South Korean tourism sector. To overcome this, in 2020, the South Korean Government and the Korea Tourism Organization (KTO) began to intensify an online nation branding strategy that prioritizes the tourism sector. One way is through Feel the Rhythm of Korea, music video series which is aired on YouTube. This study wants to analyze the implementation of South Korean nation branding strategy through the music video series Feel the Rhythm of Korea (Season 1 and 2, and ITZY version) as part of the tourism brand to improve South Korea's tourism sector after the Covid-19 pandemic. The method used in this study is content analysis using Barthes Semiotics analysis based on four main elements of the concept of nation branding and the concept of place branding: tourism branding. The findings and analysis show that the four main elements of nation branding and the concept of place branding: tourism branding have been identified and implemented in ten selected Feel the Rhythm of Korea music videos. Therefore, South Korea's nation branding strategy through the music video series Feel the Rhythm of Korea (Season 1 and 2, and ITZY version) as part of the Imagine Your Korea tourism brand has been implemented quite well."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6   >>