Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 29 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nandhita Zefania Maharani
"

Ketahanan pangan dan pembangunan berkelanjutan menjadi perhatian utama masyarakat perkotaan karena tingginya urbanisasi, keterbatasan lahan, dan rendahnya produksi makanan lokal. Urban farming muncul sebagai solusi dengan tujuan memproduksi makanan lokal, meningkatkan nutrisi, dan mendorong pertanian berkelanjutan di lahan sempit. Dalam konteks urban farming, pengetahuan tentang metode bercocok tanam di lahan sempit menjadi kunci sukses dalam budidaya produk pangan. Namun, tantangan memasuki urban farming cukup besar karena dibutuhkan pengetahuan yang cukup dan kurangnya sistem pendukung lainnya. Oleh karena itu, diperlukan layanan digital yang menyediakan informasi komprehensif, detail, dan terstruktur mengenai urban farming yang dapat diakses secara luas oleh masyarakat. Pada mulanya, penulis melakukan systematic literature review untuk menemukan gap dengan penelitian sebelumnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Design Science Research yang menerapkan mixed method, yaitu gabungan antara penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif. Penelitian kualitatif dilakukan melalui wawancara semi terstruktur terhadap 20 narasumber menggunakan open question. Kemudian, hasil dari penelitian kualitatif dianalisis dengan thematic analysis dan akan menjadi sumber acuan pembuatan model adopsi layanan digital urban farming. Pada penelitian kuantitatif, penulis menyebarkan kuesioner secara daring dan didapatkan 573 responden. Hasil akhir dari penelitian ini yaitu berupa desain antarmuka layanan digital urban farming dalam bentuk high fidelity prototype sesuai dengan kebutuhan pengguna dari perspektif pelaku urban farming dan praktisi di bidang ilmu terkait yang didapatkan melalui wawancara dan penyebaran kuesioner. Analisis dan perancangan aplikasi memberikan solusi desain antarmuka, serta evaluasi oleh pelaku urban farming dan masyarakat melalui expert review, usability testing, dan Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Hasil evaluasi desain antarmuka tersebut menunjukkan bahwa perancangan layanan digital urban farming dapat memberikan kepuasan kepada pengguna untuk mengadopsi layanan tersebut dari sisi usability. Hasil penelitian ini bertujuan untuk mendukung pengguna mendapatkan informasi, sumber daya, dan dukungan yang dibutuhkan dalam urban farming. Berdasarkan metodologi Design Science Research, purwarupa ini menggabungkan berbagai fitur, seperti edukasi, forum, konsultasi ahli, pengingat, pemberian bantuan, dan e-marketplace. Penelitian ini berkontribusi untuk mempromosikan dan mendukung ketahanan pangan dengan bantuan platform digital di lingkungan perkotaan.


Food security and sustainable development are major concerns for urban communities due to high urbanization, limited land, and low local food production. Urban farming emerged as a solution with the aim of producing local food, improving nutrition, and promoting sustainable agriculture on small plots of land. In the context of urban farming, knowledge of farming methods on narrow land is the key to success in cultivating food products. However, the challenge of entering urban farming is considerable as it requires sufficient knowledge and lack of other support systems. Therefore, there is a need for a digital service that provides comprehensive, detailed and structured information on urban farming that can be widely accessed by the public. At first, the author conducted a systematic literature review to find gaps with previous research. The research methodology used is design science research that combines mixed methods consisting of qualitative research and quantitative research. Qualitative research was conducted on 20 interviewees with semi structured using open questions. Then, the results of the qualitative research were analyzed with thematic analysis and were the source of reference for making the digital urban farming service adoption model. In the quantitative research, researchers distributed questionnaires online and obtained 573 respondents. The final result is a digital urban farming service interface design in the form of a high fidelity prototype according to user needs from the perspective of urban farming actors and practitioners in related fields of science obtained through interviews and questionnaires. Analysis and design of the application provides interface design solutions, and will be tested by urban farming actors and the public through expert review, usability testing, and Post Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). The results of the interface design evaluation show that the design of urban farming digital services can provide satisfaction to users to adopt these services in terms of usability. This research aims to support users to get the information, resources, and support needed in urban farming. Based on the Design Science Research methodology, the prototype incorporates various features, such as education, forum, expert consultation, reminders, assistance, and e-marketplace. This research contributes to promoting and supporting food security with the help of digital platforms in urban environments.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nirwana Pratiwi
"Perkembangan teknologi telah mengubah pola aktivitas literasi masyarakat, dengan akses mudah melalui sumber bacaan digital. Gramedia Digital merupakan salah satu sumber bacaan digital yang dapat mendukung minat baca masyarakat Indonesia. Akan tetapi, rating 3,1/5 pada Google Play Store menunjukkan kekurangan dari segi usability pada aplikasi Gramedia Digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memahami masalah pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut. Evaluasi usability awal pada aplikasi Gramedia Digital saat ini dilakukan menggunakan kuesioner online, System Usability Scale (SUS), usability testing, dan contextual interview. Hasil evaluasi usability awal menunjukkan bahwa 95 dari 125 responden merasa desain aplikasi tidak memenuhi kebutuhan membaca pengguna. Oleh karena itu, hal tersebut memicu perlunya solusi desain alternatif dari aplikasi Gramedia Digital. Desain alternatif yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi usability dari solusi desain alternatif dilakukan menggunakan usability testing dan contextual interview yang melibatkan 10 peserta. Berdasarkan hasil usability testing, solusi desain alternatif memiliki nilai sangat baik dengan success rate 97,8% disertai komentar positif saat contextual interview, yaitu memenuhi kebutuhan membaca, memotivasi pengguna untuk terus membaca, dan mudah digunakan.
.....The development of technology has changed the way people engage in literacy activities with easy access through digital reading sources. Gramedia Digital is one of the digital reading resources that can support the reading interest of Indonesian people. However, the 3.1/5 rating on the Google Play Store shows the usability issues of the Gramedia Digital app. Therefore, this research aims to understand user problems when using the application. An initial usability evaluation of the current Gramedia Digital app was conducted using an online questionnaire, System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The initial usability evaluation results showed that 95 out of 125 respondents felt the app design did not fulfill the users' reading needs. Therefore, this motivated the need for an alternative design solution of the Gramedia Digital app. The alternative design used a user-centered design (UCD) approach and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Usability evaluation of the alternative design solution was conducted using usability testing and contextual interviews involving 10 participants. Based on the usability testing results, the alternative design solution scored very well with a success rate of 97.8% along with positive comments during the contextual interview, which fulfill reading needs, motivate users to continue reading, and are easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alkhadrina Rasyidah Azzah Zahra
"Perkembangan teknologi telah mengubah pola aktivitas literasi masyarakat, dengan akses mudah melalui sumber bacaan digital. Gramedia Digital merupakan salah satu sumber bacaan digital yang dapat mendukung minat baca masyarakat Indonesia. Akan tetapi, rating 3,1/5 pada Google Play Store menunjukkan kekurangan dari segi usability pada aplikasi Gramedia Digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memahami masalah pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut. Evaluasi usability awal pada aplikasi Gramedia Digital saat ini dilakukan menggunakan kuesioner online, System Usability Scale (SUS), usability testing, dan contextual interview. Hasil evaluasi usability awal menunjukkan bahwa 95 dari 125 responden merasa desain aplikasi tidak memenuhi kebutuhan membaca pengguna. Oleh karena itu, hal tersebut memicu perlunya solusi desain alternatif dari aplikasi Gramedia Digital. Desain alternatif yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dan Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Evaluasi usability dari solusi desain alternatif dilakukan menggunakan usability testing dan contextual interview yang melibatkan 10 peserta. Berdasarkan hasil usability testing, solusi desain alternatif memiliki nilai sangat baik dengan success rate 97,8% disertai komentar positif saat contextual interview, yaitu memenuhi kebutuhan membaca, memotivasi pengguna untuk terus membaca, dan mudah digunakan.

The development of technology has changed the way people engage in literacy activities with easy access through digital reading sources. Gramedia Digital is one of the digital reading resources that can support the reading interest of Indonesian people. However, the 3.1/5 rating on the Google Play Store shows the usability issues of the Gramedia Digital app. Therefore, this research aims to understand user problems when using the application. An initial usability evaluation of the current Gramedia Digital app was conducted using an online questionnaire, System Usability Scale (SUS), usability testing, and contextual interviews. The initial usability evaluation results showed that 95 out of 125 respondents felt the app design did not fulfill the users' reading needs. Therefore, this motivated the need for an alternative design solution of the Gramedia Digital app. The alternative design used a user-centered design (UCD) approach and Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design. Usability evaluation of the alternative design solution was conducted using usability testing and contextual interviews involving 10 participants. Based on the usability testing results, the alternative design solution scored very well with a success rate of 97.8% along with positive comments during the contextual interview, which fulfill reading needs, motivate users to continue reading, and are easy to use."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Luthfi Fahlevi
"Pengembangan Sistem Informasi Penjadwalan Sidang (SISIDANG) versi terbaru (disebut SISIDANG baru) pada tugas akhir ini bertujuan agar dapat digunakan untuk proses tugas akhir dan sidang di semester genap 2022/2023 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Pengembangan tersebut meliputi rancangan dan implementasi fitur baru seperti dashboard dan laporan honor, dan perbaikan fitur-fitur yang belum sempurna seperti laporan-laporan yang terkait dengan persidangan, penilaian sidang, pemberian revisi dari dosen, pengelolaan jadwal sidang, pengelolaan dosen, pengelolaan mata kuliah spesial, jadwal pribadi dosen, serta unggah berkas mahasiswa. Proses pengembangan dilakukan dengan metodologi Feature Driven Development (FDD) dengan kelebihan menciptakan progres yang cepat. Setelah pengembangan, dilakukan pengujian dan evaluasi agar dapat memastikan kinerja website dan kepuasan pengguna. Pengujian dan evaluasi SISIDANG baru diukur dengan User Acceptance Testing (UAT), survei fitur dashboard terkait dashboard design principle, dan System Usability Scaling (SUS). Hasil dari evaluasi menunjukkan bahwa SISIDANG baru telah cukup memenuhi kriteria pembuatan dashboard dan memenuhi kriteria cukup untuk tingkat usability.

The goal of the development of the latest version of the Sistem Informasi Penjadwalan Sidang (SISIDANG) in this final project is to be able to be use for the whole final assignment process in the second semester of 2022/2023 at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia. This development process consisted of designing and implementation process of new features such as dashboards and honorarium reports and improvements to lacking features such as reports related to final assignment presentation, final assignment assessments, final assignment evaluation, the scheduling process of final assignment, lecturers management, final assignment management, lecturer’s personal schedule feature, and uploading student files. The development process is carried out by using Feature Driven Development (FDD) methodology, which has the advantage of faster development progress. After the development process, testing and evaluation were carried out in order to ensure the website’s performance and user satisfaction meet user expectations. Testing and evaluation of the new system are measured with User Acceptance Testing (UAT), survey related to dashboard design principles, and System Usability Scaling (SUS). The results of the evaluation show that the new system has sufficiently met the criteria for making dashboards and the criteria for usability level."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Danan Maulidan Akbar
"Pembelajaran jarak jauh, terutama yang bersifat asinkron, telah menjadi pilihan utama bagi banyak individu untuk pengembangan diri dan pendidikan formal. Kontrol lingkungan dalam pembelajaran asinkron memiliki dampak signifikan terhadap keberhasilan pelajar. Pandemi COVID-19 memaksa institusi pendidikan untuk beralih dari pembelajaran daring ke tatap muka, menciptakan tantangan bagi mahasiswa yang tidak terbiasa dengan metode pembelajaran luring. Banyak mahasiswa beralih ke platform MOOC dalam mencari pengetahuan, namun kurangnya dukungan teknologi untuk penerapan strategi SRL menyulitkan mereka. Studi literatur menunjukkan bahwa kemampuan belajar mandiri atau self-regulated learning competencies adalah kunci kesuksesan akademis. Self-Regulated Learning (SRL) memegang peranan penting dalam gelombang ketiga pengukuran SRL, di mana Jurnal Belajar menjadi komponen utama. Penggunaan rutin Jurnal Belajar terbukti meningkatkan hasil belajar dan mengembangkan kemampuan metakognisi. Namun, dalam konteks platform pembelajaran online, terdapat kebutuhan mendesak akan alat yang mendukung SRL. Penelitian ini merupakan kelanjutan dari pengembangan aplikasi jurnal belajar Diaria, yang sebelumnya mendapatkan evaluasi positif namun memiliki beberapa kendala teknis. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Diaria yang lebih Scalable, mengatasi tantangan yang ada, dan mendukung para pelajar dalam mengembangkan keterampilan regulasi diri mereka. Proses pengembangan menggunakan pendekatan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan fokus pada metode prototype. Hasil akhir aplikasi Diaria di-deploy pada cloud peneliti. Evaluasi dilakukan melalui usability testing dan performance testing. Meskipun pengguna berhasil menjalankan use case, terdapat beberapa masalah terkait tampilan dan flow aplikasi yang perlu diperbaiki. Performance testing menunjukkan skalabilitas yang menjanjikan, tetapi response time perlu dioptimalkan. Dalam keseluruhan, aplikasi Diaria memenuhi kebutuhan pengguna dengan beberapa perbaikan yang diperlukan.

Distance learning, especially asynchronous learning, has become the primary choice for many individuals for self-development and formal education. Environmental control in asynchronous learning significantly impacts the success of students. The COVID-19 pandemic forced educational institutions to transition from online to face-to-face learning, posing challenges for students unfamiliar with in-person learning methods. Many students turned to MOOC platforms in search of knowledge, but the lack of technological support for implementing SRL strategies proved to be a hindrance. Literature studies indicate that self-regulated learning competencies are crucial for academic success. Self-Regulated Learning (SRL) plays a vital role in the third wave of SRL measurement, where Learning Journals become a key component. Regular use of Learning Journals has proven to enhance learning outcomes and develop metacognitive abilities. However, in the context of online learning platforms, there is an urgent need for tools supporting SRL. This research builds upon the development of the Diaria learning journal application, which received positive evaluations but faced some technical challenges. The aim of this study is to develop a more scalable Diaria application, addressing existing challenges and supporting students in enhancing their self-regulation skills. The development process follows the Software Development Life Cycle (SDLC) approach, with a focus on the prototype method. The final Diaria application is deployed on the researcher’s cloud. Evaluation is conducted through usability testing and performance testing. Although users successfully executed use cases, there are some issues related to the application’s interface and flow that need improvement. Performance testing indicates promising scalability, but response times need optimization. Overall, the Diaria application meets user needs with some necessary enhancements."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Venska Aurell Dominica
"Perkembangan pesat aplikasi mobile telah menjadi bagian penting dalam mendukung berbagai aktivitas, termasuk di industri telekomunikasi. Perusahaan pada industri telekomunikasi di Indonesia sendiri memiliki tantangan dalam menjaga tingkat customer churn yang tinggi. Faktor utama penyebab tingginya customer churn pada industri telekomunikasi adalah rendahnya tingkat customer experience dan loyalitas pelanggan yang rendah. Meskipun berbagai fitur telah dihadirkan oleh aplikasi mobile telekomunikasi seperti MyTelkomsel sebagai upaya peningkatan customer experience dan loyalitas pelanggan, tingkat kehilangan pelanggan di industri ini masih tinggi, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai faktor-faktor kualitas layanan mobile. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobile service quality terhadap continuance intention pengguna aplikasi MyTelkomsel, yaitu aplikasi mobile telekomunikasi dari provider seluler dengan jumlah pengguna terbanyak di Indonesia. Dalam meneliti hal tersebut, tim peneliti menggunakan SERVQUAL theory, konstruk inertia, dan continuance intention yang diadaptasi dari berbagai penelitian terdahulu. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui kuesioner yang diisi oleh 487 responden dan data kualitatif melalui wawancara dengan 30 narasumber. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode Partial Least Square structural Equation Modelling (PLS-SEM) melalui perangkat lunak SmartPLS 4, sementara data kualitatif menggunakan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mobile service quality yang terdiri dari dua dimensi, yaitu application quality dan outcome quality berpengaruh terhadap continuance intention. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi penyedia layanan telekomunikasi, terkhusus pihak pengembang, mengenai aspek mobile service quality pada aplikasi mobile telekomunikasi apa saja yang dapat dikembangkan untuk meningkatkan niat keberlanjutan penggunaanya.

The rapid development of mobile applications has become an essential part of supporting various activities, including in the telecommunications industry. Companies in the Indonesian telecommunications industry face the challenge of maintaining high customer churn rates. The main factors causing high customer churn in the telecommunications industry are the low level of customer experience and low customer loyalty. Although various features have been introduced by mobile telecommunication applications like MyTelkomsel in an effort to improve customer experience and loyalty, the rate of customer loss in this industry remains high. Therefore, a deep understanding of the factors influencing the quality of mobile services is necessary. This study aims to analyze the impact of mobile service quality on the continuance intention of MyTelkomsel users, which is the mobile application of the largest cellular provider in Indonesia. To investigate this, the research team employs the SERVQUAL theory. constructs inertia, and continuance intention adapted from previous studies. Quantitative data was collected through a questionnaire completed by 487 respondents and qualitative data through interviews with 30 informants. The quantitative data was analyzed using the Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) method through the SmartPLS 4 software, while the qualitative data was analyzed using content analysis. The results of this study indicate that mobile service quality, comprising two dimensions: application quality and outcome quality, affects continuance intention. These findings are expected to provide insights for telecommunications service providers, especially developers, on which aspects of mobile service quality in mobile applications can be enhanced to increase users' continuance intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Juoro Algifari
"E-Health merupakan bentuk pelayanan kesehatan yang memanfaatkan teknologi informasi dan proses digital. Setiap tahunnya, jumlah pengguna e-Health di Indonesia semakin meningkat. Salah satu aplikasi e-Health di Indonesia adalah Mobile JKN yang dibuat oleh BPJS Kesehatan. Mobile JKN menempati peringkat satu pada App Store dan Play Store di bidang kesehatan. Namun, kenyataannya pengguna kurang puas dengan antarmuka dan pengalaman selama memakai aplikasi ini. Pada tahun 2023, terdapat release version baru dari aplikasi Mobile JKN yaitu versi 4.7.0 yang menawarkan enam fitur baru untuk pengguna. Namun, belum ada penelitian yang memberikan evaluasi terkait fitur baru tersebut. Selain itu, pengguna juga merasa fitur-fitur baru ini dapat dikembangkan lagi untuk memperoleh usabilitas dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi dan perancangan ulang desain antarmuka enam fitur baru pada aplikasi mobile JKN versi 4.7.0 menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) dan menerapkan teori Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design guna meningkatkan usability dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Analisis permasalahan dan kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara membagikan survei System Usability Scale (SUS) kepada 57 responden dan melakukan wawancara kontekstual dengan 15 partisipan. Hasil kuesioner dan wawancara kemudian dipetakan ke dalam pain points pengguna dengan usulan solusi perbaikan. Rancangan desain antarmuka yang dihasilkan adalah berupa low-fidelity prototype dan high-fidelity prototype. High-fidelity prototype yang telah dirancang kemudian dievaluasi dengan melakukan Usability Testing (UT) dengan 15 partisipan dan survei SUS tahap akhir pada 15 responden, untuk dibandingkan skornya dengan survei SUS tahap awal. Hasil skor SUS pada desain as-is menunjukkan bahwa terdapat 5 dari 6 fitur memiliki nilai masih di bawah 70 atau poor. Sementara itu, hasil skor SUS untuk rancangan desain yang baru menunjukkan bahwa, semua fitur yang diteliti memiliki nilai di atas 80 atau excellent. Sama dengan hasil SUS, hasil UT juga menunjukkan peningkatan yang signifikan. Hasil analisis UT pada desain as-is memiliki total success rate sebesar 77,02%. Sementara itu, hasil analisis UT untuk desain yang baru memiliki total success rate sebesar 96,54%. Penelitian ini memberikan kontribusi teoritis dengan menambah insight untuk penelitian selanjutnya terkait topik e-Health, serta menawarkan rekomendasi praktis untuk perbaikan dan pengembangan desain antarmuka aplikasi Mobile JKN.

E-Health is a form of health service that utilizes information technology and digital processes. Every year, the number of e-Health users in Indonesia is increasing. One of the e-Health applications in Indonesia is Mobile JKN made by BPJS Kesehatan. Mobile JKN is ranked first in the App Store and Play Store in the health sector. However, in reality, users are not satisfied with the interface and experience while using this application. In 2023, there is a new release version of the Mobile JKN application, version 4.7.0, which offers six new features for users. However, there is no research that provides an evaluation of these new features. Apart from that, users also feel that these new features can be further developed to achieve better usability and user experience. Therefore, this study aims to evaluate and redesign the interface design of six new features on the Mobile JKN application version 4.7.0 using the User-Centered Design (UCD) approach and applying Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design theory to improve usability and better user experience. Analysis of problems and user needs was carried out by distributing System Usability Scale (SUS) surveys to 57 respondents and conducting contextual interviews with 15 users. The results of the questionnaires and interviews were then mapped into user pain points with proposed improvement solutions. The resulting interface design is a low-fidelity prototype and a high-fidelity prototype. The high-fidelity prototype that has been designed is then evaluated by conducting Usability Testing (UT) with 15 participants and the final SUS survey with 15 participants, to compare the score with the initial SUS survey. The SUS score results for the as-is design showed that 5 out of 6 features had scores below 70 or are in the poor category. Meanwhile, the SUS score results for the new design showed that all the features studied had scores above 80 or are in the excellent category. Similar to the SUS results, the UT results also showed a significant improvement. The UT analysis results on the as-is design had a total success rate of 77.02%. Meanwhile, the UT analysis results for the new design have a total success rate of 96.54%. This research contributes theoretically by adding insight for further research related to the topic of e-Health, as well as offering practical recommendations for the improvement and development of the Mobile JKN application interface design."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Astri Cahyaningtyas
"Obesitas telah menjadi masalah global yang signifikan dengan prevalensi yang meningkat pesat di berbagai kelompok usia, termasuk anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Obesitas tidak hanya meningkatkan risiko penyakit tidak menular seperti diabetes, penyakit jantung, dan kanker, tetapi juga menyebabkan dampak ekonomi yang signifikan akibat biaya perawatan penyakit terkait. Informasi kesehatan yang akurat dan mudah diakses menjadi krusial dalam upaya pencegahan dan penanggulangan obesitas di Indonesia. Namun, penyebaran informasi yang tidak akurat di media sosial, termasuk platform seperti TikTok, menimbulkan tantangan baru dalam mengedukasi masyarakat tentang obesitas. Penelitian ini mengidentifikasi bahwa TikTok, sebagai platform yang populer di Indonesia, dapat berpotensi memberikan edukasi kesehatan yang bermanfaat. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dilakukan analisis terhadap motivasi adopsi informasi kesehatan dalam mengatasi obesitas, dengan mempertimbangkan gratifikasi yang diperoleh dari konsumsi konten kesehatan di media sosial seperti TikTok. Penelitian ini menggunakan metode SEM-PLS untuk menginvestigasi hubungan antara faktor-faktor berdasarkan teori Uses and Gratification Theory (UGT) dan Transactive Memory System (TMS) dalam konteks adopsi informasi tentang obesitas melalui media sosial TikTok. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner daring dengan partisipasi dari 255 responden. Hasil analisis menunjukkan bahwa faktor-faktor ini tidak hanya berpengaruh positif signifikan terhadap dimensi TMS, tetapi juga mempengaruhi adopsi informasi yang disampaikan secara efektif. Gratifikasi seperti social interaction dan personalization memiliki pengaruh signifikan terhadap ketiga dimensi TMS (specialization, credibility, dan coordination). Social support merupakan gratifikasi yang paling berpengaruh pada TMS specialization dan coordination. Sementara itu, TMS credibility paling besar dipengaruhi oleh gratifikasi social interaction. Masing-masing dimensi TMS juga berpengaruh signifikan terhadap adopsi informasi kesehatan. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang mendalam tentang bagaimana TikTok dapat digunakan secara efektif untuk mendukung upaya edukasi kesehatan masyarakat terkait obesitas di Indonesia.

Obesity has become a significant global problem with rapidly increasing prevalence across various age groups, including children, adolescents, and adults. Obesity not only raises the risk of non-communicable diseases such as diabetes, heart disease, and cancer but also imposes significant economic impacts due to healthcare costs associated with related illnesses. Accurate and easily accessible health information is crucial in efforts to prevent and manage obesity in Indonesia. However, the spread of misinformation on social media, including platforms like TikTok, presents new challenges in educating the public about obesity. This research identifies that TikTok, as a popular platform in Indonesia, has the potential to provide beneficial health education. Based on this issue, an analysis was conducted on the motivations for adopting health information to address obesity, considering the gratifications obtained from consuming health content on social media platforms such as TikTok. The study used the SEM-PLS method to investigate the relationships between factors based on the Uses and Gratification Theory (UGT) and Transactive Memory System (TMS) in the context of adopting information about obesity via TikTok. Data was collected using an online questionnaire with participation from 255 respondents. The analysis results indicate that these factors not only significantly influence the dimensions of TMS but also affect the adoption of information effectively. Gratifications such as social interaction and personalization have a significant impact on the three dimensions of TMS (specialization, credibility, and coordination). Social support is the gratification that most influences TMS specialization and coordination. Meanwhile, TMS credibility is most strongly influenced by the gratification of social interaction. Each TMS dimension also significantly influences the adoption of health information. The findings of this study are expected to provide insights into how TikTok can be effectively utilized to support public health education efforts related to obesity in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sandra Harlim
"Limbah makanan merupakan salah satu kontributor terbesar yang menimbulkan adanya permasalahan lingkungan sehingga perlu diatasi oleh seluruh dunia, salah satunya Indonesia. Salah satu penyebab yang membuat Indonesia menjadi kontributor utama limbah makanan terbesar di Asia Tenggara adalah perilaku konsumtif yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan sikap konsumsi untuk menciptakan lingkungan yang lebih baik dan sehat. Untuk mendukung perubahan sikap konsumsi masyarakat, salah satu perusahaan di Indonesia, yaitu PT Ekonomi Sirkular Indonesia, membuat aplikasi food rescue, Surplus Indonesia, untuk mendorong kontribusi individu dalam mengelola makanan berlebih. Namun, adopsi aplikasi food rescue di Indonesia masih sangat minim. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk meneliti faktor-faktor yang memengaruhi niat individu dalam menggunakan aplikasi food rescue. Variabel dalam model penelitian ini diadopsi dari beberapa teori yang ada sebelumnya, yaitu Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2), Theory of Planned Behavior (TPB), Norm Activation Model (NAM), Self-Determination Theory (SDT), dan beberapa variabel tambahan dari penelitian sebelumnya, yaitu Environmental Concern dan Food Waste Awareness. Variabel yang dipilih bertujuan untuk mengisi celah penelitian sebelumnya dengan menggabungkan faktor dari beberapa aspek, yaitu aspek teknologi, ekonomi, sosial, psikologis, dan kepedulian lingkungan. Penelitian ini dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan survei sebagai metode mengumpulkan data. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Penelitian ini berhasil mengumpulkan data sebanyak 654 dan hanya 565 data yang valid untuk digunakan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi niat individu dalam menggunakan aplikasi food rescue adalah price value, social influence, attitude, green altruism, dan environmental concern. Dengan mengetahui hasil penelitian ini, pengembang aplikasi food rescue dapat meningkatkan jumlah adopsi aplikasi melalui faktor-faktor yang diketahui memengaruhi niat penggunaan. Selain itu, pengembang aplikasi food rescue juga dapat mengetahui masalah-masalah yang pernah dialami oleh pengguna sehingga dapat memperbaikinya. Tidak hanya pengembang, pemerintah juga dapat meningkatkan jumlah adopsi aplikasi food rescue dengan meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap aplikasi tersebut dalam mengatasi isu lingkungan, terutama isu limbah makanan. Penelitian ini berhasil mengisi celah dari penelitian sebelumnya dengan mengeksplorasi dampak gabungan faktor penerimaan teknologi, sosial, psikologis, dan kepedulian lingkungan terhadap niat penggunaan individu terhadap aplikasi food rescue.

Food waste is one of the largest contributors to environmental problems and needs to be addressed globally, including in Indonesia. One of the reasons Indonesia is the largest contributor to food waste in Southeast Asia is the consumerist behavior of its people. Therefore, there needs to be a change in the consumption attitudes of Indonesians to create a better and healthier environment. To support this change in consumption attitudes, one of the companies in Indonesia, PT Ekonomi Sirkular Indonesia, developed a food rescue app called Surplus Indonesia to encourage individual contributions to managing surplus food. However, the adoption of food rescue apps in Indonesia remains very low. Hence, this study aims to examine the factors influencing individuals' intentions to use or adopt food rescue apps. The variables in this research model were adopted from several existing theories, including the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT 2), Theory of Planned Behavior (TPB), Norm Activation Model (NAM), Self-Determination Theory (SDT), and some additional variables from previous studies, namely Environmental Concern and Food Waste Awareness. The chosen variables aim to fill gaps in previous research by combining factors from various aspects, including technology, economy, social, psychology, and environmental concern. This study uses a quantitative approach involving surveys as the data collection method. The obtained data were quantitatively analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM). This study successfully collected 654 data points, of which only 565 were valid for analysis. The results indicate that the factors influencing individuals' intentions to use or adopt food rescue apps are price value, social influence, attitude, green altruism, and environmental concern. Understanding these results allows food rescue app developers to increase the adoption rate by focusing on the identified influencing factors. Moreover, developers can identify and address issues experienced by users. Additionally, the government can boost the adoption of food rescue apps by raising public awareness of these apps in addressing environmental issues, especially food waste, motivating people to take action. This study fills gaps in previous research by exploring the combined impact of technological acceptance, social, psychological, and environmental concern factors on individuals' intentions to use food rescue apps."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Gabriel Erwhian Winarso
"Pengembangan Sistem Informasi Penjadwalan Sidang (SISIDANG) versi terbaru (disebut SISIDANG baru) pada tugas akhir ini bertujuan agar dapat digunakan untuk proses tugas akhir dan sidang di semester genap 2022/2023 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Pengembangan tersebut meliputi rancangan dan implementasi fitur baru seperti dashboard dan laporan honor, dan perbaikan fitur-fitur yang belum sempurna seperti laporan-laporan yang terkait dengan persidangan, penilaian sidang, pemberian revisi dari dosen, pengelolaan jadwal sidang, pengelolaan dosen, pengelolaan mata kuliah spesial, jadwal pribadi dosen, serta unggah berkas mahasiswa. Proses pengembangan dilakukan dengan metodologi Feature Driven Development (FDD) dengan kelebihan menciptakan progres yang cepat. Setelah pengembangan, dilakukan pengujian dan evaluasi agar dapat memastikan kinerja website dan kepuasan pengguna. Pengujian dan evaluasi SISIDANG baru diukur dengan User Acceptance Testing (UAT), survei fitur dashboard terkait dashboard design principle, dan System Usability Scaling (SUS). Hasil dari evaluasi menunjukkan bahwa SISIDANG baru telah cukup memenuhi kriteria pembuatan dashboard dan memenuhi kriteria cukup untuk tingkat usability.

The goal of the development of the latest version of the Sistem Informasi Penjadwalan Sidang (SISIDANG) in this final project is to be able to be use for the whole final assignment process in the second semester of 2022/2023 at the Faculty of Computer Science, University of Indonesia. This development process consisted of designing and implementation process of new features such as dashboards and honorarium reports and improvements to lacking features such as reports related to final assignment presentation, final assignment assessments, final assignment evaluation, the scheduling process of final assignment, lecturers management, final assignment management, lecturer’s personal schedule feature, and uploading student files. The development process is carried out by using Feature Driven Development (FDD) methodology, which has the advantage of faster development progress. After the development process, testing and evaluation were carried out in order to ensure the website’s performance and user satisfaction meet user expectations. Testing and evaluation of the new system are measured with User Acceptance Testing (UAT), survey related to dashboard design principles, and System Usability Scaling (SUS). The results of the evaluation show that the new system has sufficiently met the criteria for making dashboards and the criteria for usability level."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3   >>