Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 239 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Regita Easter Bernanda
"Konsep Lean Warehouse merupakan penerapan metode ramping pada pergudangan dengan mengidentifikasikan waste apa saja yang ditemukan pada proses pergudangan, dalam hal ini ialah waste berupa pemborosan pada proses pergudangan perusahaan logistik. Saat ini, pada gudang perusahaan logistik sebagai objek penelitian masih ditemukannya potensi ketidaktepatan pemenuhan Service Level Agreement (SLA) berupa lead time kepada pelanggan. Maka dari itu, inisiatif yang diambil dalam menginvestigasi hal tersebut adalah dengan memetakan alur nilai proses pergudangan perusahaan logistik, yang berfokus pada Central Warehouse, dan mengidentifikasikan pemborosan proses pergudangan lebih lanjut menggunakan salah satu alat lean, yaitu Value Stream Mapping. Dari analisis terhadap Current State Map proses pergudangan perusahaan logistik, didapatkan bahwa pemborosan yang ditemukan pada proses tersebut adalah waiting atau menunggu, transportation atau transportasi, dan overprocessing atau memproses berlebih. Kemudian, usulan rancangan perbaikan pun akhirnya dikembangkan untuk menyelesaikan pemborosan ini, dengan pembuatan Standard Operating Procedure (SOP) yang lebih jelas, mini relayout, dan standarisasi serta automasi. Dengan demikian, pada Future State Map proses pergudangan perusahaan logistik dengan mengimplementasikan usulan rancangan perbaikan dapat mereduksi lead time proses pergudangan perusahaan logistik sebesar 0,26% dan mereduksi waktu proses pergudangan perusahaan logistik sebesar 4,94%.

The concept of Lean Warehouse is the application of lean methods in warehousing by identifying wastes found in warehouse processes. In this case, the waste refers to inefficiencies in the logistics company's warehousing processes. Currently, in the logistics company's warehouse, which is the research object, there is still potential for non-compliance with the Service Level Agreement (SLA) in terms of lead time to customers. Therefore, the initiative taken to investigate this issue involves mapping the value stream of the logistics company's warehouse processes, focusing on the Central Warehouse, and identifying further warehouse process waste using one of the lean tools, Value Stream Mapping. From the analysis of the Current State Map of the logistics company's warehouse processes, it was found that the waste identified in the process includes waiting, transportation, and overprocessing. Consequently, an improvement plan was developed to address these wastes, including the creation of clearer Standard Operating Procedures (SOPs), mini relayouts, and standardization and automation. As a result, the Future State Map of the logistics company's warehouse processes, after implementing the proposed improvements, shows a reduction in warehouse process lead time by 0.26% and a reduction in warehouse process time by 4.94%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elbert Libriandy
"ABSTRAK
Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh. Namun, olahraga cenderung memiliki gerakan yang repetitif dan monoton sehingga dapat menciptakan rasa bosan pada penggunanya. Teknologi virtual reality yang dipadukan dengan prinsip gamifikasi merupakan pendekatan yang berpotensi untuk mengubah sistem treadmill yang tradisional menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi pengaruh dari penggunaan teknologi VR terhadap tingkat stress load dari partisipan selama melakukan kegiatan treadmill exercise menggunakan electroencheplagoram dan tiga kusioner kognitif. Terdapat 24 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini guna membandingkan program treadmill dengan VR dan penggunaan treadmill secara tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada data EEG dan hasil rating kusioner untuk kedua variabel. Nilai rata-rata nilai asymmetry untuk RPR alpha sebesar 0.59% dan -0.03% untuk variabel VR dan NonVR. Hal tersebut mengindikasikan emosi positif pada responden yang melakukan kegiatan treadmill exercise dengan menggunakan VR. Secara keseluruhan, nilai rating kusioner menunjukkan bahwa responden mengalami kenaikan secara signifikan pada tingkat enjoyment, kepuasan dan motivasi pada variabel VR.

Lack of physical activity is a severe problem that can potentially cause various of diseases. According to Statistics Indonesia (BPS), only 27% of Indonesian citizens who regularly doing exercise once in a week, which indicates that most Indonesian lack of awareness for doing exercise to maintain healthy body. Cardiovascular exercise, for instance, treadmill exercise is the most common activities to improve body’s health and performance. However, monotone exercise tends to induce boredom which affects the emotional state of the person. Immersive Virtual Reality (VR) and Gamification offer a promising opportunity to improve traditional treadmill exercise to become more fun and enjoyable. This research aimed to evaluate the effect of immersive virtual reality on stress load or emotional state of person while doing treadmill exercise by using electroencephalogram (EEG) and questionnaires such as Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF), Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). This study involved 24 healthy participants (13 Males and 11 Females) to compare the immersive program with the traditional treadmill exercise. The statistic result showed that for both variable VR and Non-VR had significant different of EEG Data and questionnaires’ rating. The average asymmetry values of RPR Alpha were 0.59% and -0.03% for VR and Non-VR respectively, which indicated positive emotion in VR condition compared to the traditional one. The questionnaire result showed that participants had significant improvement of enjoyment, satisfaction and motivation in VR condition compared to the traditional one. They experienced higher positive emotion and less pressured while doing the exercise. These results are promising for a successful implementation of immersive VR application on treadmill exercise."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Selma Regita Mahardini
"ABSTRAK
Manajemen klaim biaya di rumah sakit sering menghadapi beberapa permasalahan pada proses pengelolaan pengajuan klaim biaya ke Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS). Penelitian ini bertujuan untuk merancang perbaikan proses pengajuan klaim BPJS yang dilakukan oleh rumah sakit dengan pendekatan Rekayasa Proses Bisnis dan Manajemen Sistem Informasi sehingga didapatkan perbaikan waktu proses (efisiensi) pengajuan berkas klaim dan meminimalisir pengembalian berkas klaim. Rekayasa proses bisnis terbagi dalam dua tahap yaitu pembuatan model dan simulasi proses bisnis saat ini dan proses bisnis yang diperbaiki. Penelitian ini menghasilkan empat scenario perbaikan proses manajemen klaim BPJS dengan waktu proses yang berbeda disetiap scenario. Scenario terbaik kemudian dirancang dengan pendekatan manajemen sistem informasi, yang terdiri dari empat tahap yaitu pembuatan entity relationship diagram (ERD), table relasional, use case diagram dan data flow diagram (DFD). Kombinasi scenario terbaik adalah penggunaan Electronic Medical Record (EMR) untuk pasien, sistem informasi rawat inap, dan peningkatan sistem pengajuan klaim di BPJS yang menghasilkan rata rata waktu keseluruhan proses bisnis berkurang dari 28 hari menjadi 14 hari dengan peningkatan efisiensi sebesar 78,73%.

ABSTRACT
Social Security Administering Body (BPJS) claim management in hospitals faces several problems managing claims hospital cost. This study aims to design improvement in the BPJS claims process managed by the hospital using the Business Process Reengineering and Information Systems Management approach to improve service process time (efficiency) in submitting claim files and diminish claim file returns. Business process reengineering divided into two stages; modeling and simulating current business processes and proposed business processes. This study resulted in four scenarios to improve the BPJS claim management process with different processing times in each scenario. The best scenario designed with four stages management information system approach; the design of entity-relationship diagrams (ERD), relational database, use case diagrams, and data flow diagrams (DFD). The best combination of proposed scenarios use Electronic Medical Records (EMR), inpatient information systems, and improved submission systems at BPJS. This study result average entire business process time reduced from 28 days to 14 days with an increase in efficiency of 78,73%."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muna Febi Afiyanti
"ABSTRAK
Pemerintah Indonesia mempunyai komitmen untuk menurunkan volume impor migas nasional, terutama volume impor minyak olahan. Hal ini disebabkan oleh pemerintah yang mempunyai tujuan untuk melakukan penghematan devisa dan melakukan peralihan sumber energi menjadi energi terbarukan. Selain itu, pemerintah juga berambisi untuk mengurangi tingkat polusi nasional, terutama di kota-kota metropolitan Indonesia. Jakarta saat ini menempati urutan ke 10 sebagai ibukota dengan tingkat polusi tertinggi di dunia, dengan tingkat konsentrasi PM 2.5 sebesar 45.3 (Air Visual, 2018). Perimeter PM 2.5 digunakan sebagai acuan karena PM 2.5, yang paling banyak berasal dari pembakaran bahan bakar fosil, merupakan polutan yang paling banyak menyebabkan kematian (WHO, 2017). Salah satu upaya pemerintah untuk mengatasi permasalahan yang ada adalah dengan mencanangkan percepatan pengadaan kendaraan bermotor listrik (KBL) nasional, yang selanjutnya dituangkan pada Peraturan Presiden Nomor 55 Tahun 2019. Di sisi lain, Indonesia memiliki pasar sepeda motor yang sangat besar. Terbukti tidak hanya dari jumlah sepeda motor yang konsisten merupakan jenis kendaraan yang paling banyak di Indonesia, tetapi juga posisi Indonesia di pasar sepeda motor ASEAN dan dunia, yang masing-masing berada di posisi pertama dan ketiga. Maka dari itu, Indonesia pun memiliki potensi pada industri KBL, terutama KBL roda dua atau motor listrik. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi dampak kebijakan pemerintah yang diterbitkan terhadap daya tarik untuk investasi industri motor listrik di Indonesia. Metode yang digunakan adalah pemodelan finansial yang dibagi menjadi tiga skenario. Berdasarkan hasil analisis, didapati bahwa kebijakan yang dibuat berdampak positif terhadap daya tarik investasi pada industri motor listrik. Maka dari itu, perlu dilakukan penjabaran lebih lanjut sesegera mungkin dari kebijakan yang ada.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rebecca Yolanda
"Tingginya persediaan produk farmasi di rumah sakit di Indonesia sering mengalami kadaluwarsa. Pelayanan kefarmasian merupakan salah satu standar pelayanan kesehatan rumah sakit yang harus diikuti. Proses manajemen persediaan farmasi yang diadopsi rumah sakit saat ini mengalami masalah persediaan dan kesulitan komunikasi data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang perbaikan aliran informasi dan proses manajemen persediaan produk farmasi melalui implementasi konsep Vendor Managed Inventory (VMI) berbasis Internet of Things (IoT). Business Process Reengineering (BPR) dan Structured System Development (SSD) digunakan dalam penelitian ini. SSD terdiri dari tahapan pembuatan Entity Relationship Diagram (ERD), Tabel Relational, use case diagram, dan Data Flow Diagram (DFD) untuk proses perbaikan. Terdapat lima rancangan skenario perbaikan yang kemudian disimulasikan menggunakan software iGrafx. Skenario terbaik yang dapat dipertimbangkan rumah sakit dalam melakukan perbaikan adalah skenario kelima dengan tingkat efisiensi waktu terbesar yaitu 95.64% melalui penerapan kombinasi antara konsep VMI, Teknologi IoT dalam bentuk QR Code atau RFID Tag, dan pengembangan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS). Waktu siklus manajemen persediaan farmasi yang sebelumnya memakan waktu 177 jam mengalami perubahan menjadi 8 jam.

High number of pharmaceutical product in Indonesian hospital are prone to expiration problem. Pharmaceutical service is one of the hospital health service standards that must be followed. Medicines inventory management process adopted by the hospital is currently have difficulties in inventory and data communication. The purpose of this study is to design an improvement of information flow and process for medicines inventory management through Vendor Managed Inventory (VMI) supported with Internet of Things (IoT). Business Process Reengineering (BPR) and Structured System Development SSD used in this study. Four stages of SSD consist of structuring Entity Relationship Diagram ERD, tabel relational, use case diagram, and Data Flow Diagram DFD for improvement process. This study proposed five improvement scenarios simulated using iGrafx. The best scenario for hospital to consider in conducting improvement is the intervention of VMI, IoT technology in the form of QR Code or RFID Tag, and Hospital Management Information System SIMRS development. The proposed model resulted on medicines inventory management time efficiency to 95.64%, which previously took 177 hours to 8 hours"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Farhan Sapta Pramana
"Penelitian ini telah menginvestigasi pengaruh dari intervensi visual terhadap emosi dan kelelahan mengemudi pada simulator mengemudi dengan menggunakan indicator sinyal otak atau electroencephalography (EEG). Metode Frontal Alpha Asymmetry (FAA) digunakan untuk mengetahui pengaruh terhadap emosi sedangkan metode Rasio Kelelahan (θ+α)/β digunakan untuk mengetahui pengaruh terhadap tingkat kelelahan. Dua puluh pria dipilih untuk melakukan simulasi berkendara selama 40 menit. Selama proses mengemudi, otak bagian frontal direkam dengan menggunakan alat Emotiv EEG. Penelitian ini bersifat within-subject dimana masing-masing responden akan melakukan dua kali penelitian dengan dua kondisi berbeda, yaitu kondisi tanpa intervensi dan kondisi dengan menggunakan intervensi visual. Pada metode FAA, saat kondisi tanpa intervensi tingkat emosi yang dihasilkan sangat fluktuatif. Sedangkan, pada intervensi visual emosi yang dihasilkan lebih konsisten dan selalu berada pada emosi positif. Hasil uji tes ANOVA juga memperlihatkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antar intervensi. Untuk metode Rasio Kelelahan (θ+α)/β, tingkat kelelahan menurun di 30 menit pertama pada kondisi intervensi visual. Sedangkan, tingkat kelelahan terus menerus naik pada kondisi tanpa intervensi. Perbedaan signifikan juga terlihat pada 30 menit pertama sedangkan pada 10 menit terakhir tidak terdapat perbedaan yang signifikan antar intervensi.

This study investigated the effects of visual intervention on emotion and fatigue in car driving simulation using brainwave indicator or changes in electroencephalography (EEG). Frontal Alpha Asymmetry (FAA) method were used to determine the effects on emotion while ((θ+α))⁄β Ratio method were used to determine the effects on fatigue level. Twenty males were recruited to perform a 40 minutes car driving simulation while frontal channel of EEG was recorded. This was a within subject experiment where each participant was given both no intervention and visual intervention treatment. For the FAA method, the no intervention had a tendency to fluctuate. Therefore, inducing both positive and negative emotions. Meanwhile, the visual intervention remains on the positive side throughout the driving session indicating that the visual intervention induced a positive emotion. The results for the repeated measure test also indicate that there is a significant difference between interventions. For the ((θ+α))⁄β Ratio, significant differences were found on the first 30 minutes while for the last 10 minutes there were no significant differences. These findings can be utilized as baseline for a more comprehensive research regarding traffic safety."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mardiyyah Salsabiila
"Kenaikan kendaraan bermotor di DKI Jakarta serta meningkatnya pengguna angkutan online di tahun 2020 ketika pandemi masuk ke Indonesia. Hal tersebut disebabkan akibat tingkat urbanisasi yang terus meningkat dari tahun ke tahunnya. Keadaan ini dapat mengancam para komuter untuk beralih menggunakan transportasi pribadi. Pemerintah sudah melakukan upaya untuk mengatasi masalah tersebut dengan membuat rancangan transportasi umum yang terintegrasi, salah satunya pada bagian pembayaran. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan empat moda transportasi umum dengan transportasi pribadi termasuk angkutan online dengan menggunakan model optimasi untuk menentukan jarak, waktu tempuh, dan biaya paling optimal dari setiap moda transportasi untuk dibandingkan. Metode shortest path problem dengan algoritma Floyd-Warshall digunakan untuk transportasi umum sedangkan transportasi pribadi menggunakan Google Maps API. Hasil yang didapatkan dalam segi waktu tempuh transportasi pribadi yang menggunakan jalan tol menghasilkan nilai relatif lebih rendah daripada moda lainnya. Dalam segi biaya, transportasi umum menjadi alternatif terbaik dibandingkan moda transportasi lain.

The increase in motorized vehicles in DKI Jakarta and the increase online in 2020 when the pandemic entered Indonesia. This is due to the increasing level of urbanization from year to year. This situation can threaten the commuters to switch to using private transportation. The government has made efforts to overcome this problem by making an integrated public transportation design, one of which is in the payment section. This study aims to compare four modes of public transportation with private transportation including online by using an optimization model to determine the optimal distance, travel time, and cost of each mode of transportation to compare. The shortest path problem optimization with the Floyd-Warshall algorithm is used for public transportation while private transportation uses the Google Maps API. The results obtained in terms of travel time for private transportation using toll roads produce a relatively lower value than other modes. In terms of cost, public transportation is the best alternative compared to other modes of transportation."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dwiki Drajat Gumilar
"ABSTRAK
Perhitungan luas tubuh manusia atau body surface area telah menjadi perhatian
berbagai ahli dalam berbagai disiplin ilmu. Dengan karakter antropometri yang
unik, setiap suku bangsa seharusnya memiliki formula BSA yang sesuai dengan
karakteristik antropometrinya. Dikembangkan dengan dukungan data
antropometri yang diperoleh secara akurat dengan proses 3D Anthroscan. Studi
ini memberikan alternatif formula perhitungan BSA yang lebih sesuai dengan
karakteristik antropometri Manusia Indonesia. Dalam studi kasus penelitian ini
BSA = 0.0113 x W0.1956 x H0.8169 adalah formulasi luas tubuh manusia yang
mempunya potensi menjawab karakteristik antropometri manusia Indonesia.
Sebuah pendekatan geometrik juga disusun untuk menjawab kebutuhan formulasi
BSA yang lebih personal.

ABSTRACT
The study of human body surface area has been a concern for many experts in
several research fields. Having unique anthropometry characteristics, every
humen race should have certain formula that fit those characteristics. Generated
using strong based data taken with high accuracy 3D Anthroscan. This study
obtain a new BSA formula, BSA = 0.0113 x W0.1956 x H0.8169 that will potentially
fit Indonesian anthropometric characteristics. A geometrical interpolation model
also proposed for a more personal BSA calculation.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2012
S43898
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rafindra Afnan Haqi Pratama
"Penelitian ini dilakukan pada PT Telkomsel dan berfokus pada penjualan produk games and apps. Hal yang ingin dicapai adalah bagaimana PT Telkomsel dapat mencapai kesuksesan yang besar pada penjualan produk games and apps. Sementara itu sektor e-sports dan games merupakan sektor yang berkembang pesat di indonesia seiring dengan berkembangnya juga penetrasi internet di Indonesia. Tujuan telkomsel adalah bisa menguasai keadaan pasar yang ada karena sangat potensial untuk kedepannya. Saat ini Telkomsel masih tertinggal dengan kompetitor lainnya baik dari penyedia layanan internet maupun dari sektor yang khusus menjual produk games. Oleh karena itu diperlukan analisis yang mendalam mengenai faktor-faktor apa saja yang menjadi kunci kesuksesan implementasi penjualan produk games di Telkomsel dengan menggunakan pemodelan yang cermat. Faktor-faktor diidentifikasi dari studi literatur dan wawancara ahli kemudian dilakukan validasi dengan CVI dan Modified Kappa. Dihasilkan 36 CSF yang tervalidasi dan 4 CSF tereliminasi. Dilakukan analisis dengan pemodelan Dematel ANP dan menghasilkan temuan bahwa sektor yang paling signifikan adalah strategi dan customer facing. Sementara itu terdapat faktor-faktor yang memiliki pengaruh signifikan terhadap faktor lainnya dan punya tingkat kepentingan yang tinggi sehingga harus diperhatikan dan diprioritaskan dalam pengambilan keputusan. Temuan ini bisa menjadi landasan untuk Telkomsel mengembangkan strategi dalam menjalankan bisnisnya di bidang games.

This study was conducted at PT Telkomsel, focusing on the sales of games and apps. The aim is to understand how PT Telkomsel can achieve significant success in selling games and apps. The e-sports and gaming sector is rapidly growing in Indonesia, alongside the increasing internet penetration in the country. Telkomsel aims to dominate the current market due to its promising future prospects. Currently, Telkomsel lags behind its competitors, both in terms of internet service providers and in the specialized sector of game sales. Therefore, an in-depth analysis of the critical success factors (CSFs) for implementing game sales at Telkomsel using precise methods and modeling is necessary. The factors were identified through literature review and expert interviews, followed by validation using CVI and Modified Kappa. The study validated 36 CSFs and eliminated 4. Analysis using the Dematel ANP model revealed that the most significant sectors are strategy and customer facing. Additionally, certain factors significantly influence others and have high importance, necessitating attention and prioritization in decision-making. These findings can serve as a foundation for Telkomsel to develop strategies for its gaming business."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Rahman Arifin
"Teknologi blockchain telah merevolusi cara transaksi digital dilakukan dengan menciptakan platform terdesentralisasi yang meningkatkan keamanan dan transparansi setiap transaksi. Ethereum, salah satu cryptocurrency terkemuka memiliki volatilitas harga yang signifikan. Hal ini menjadi tantangan bagi para pedagang untuk dapat mengambil keputusan jual/beli yang tepat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model prediksi keputusan jual dan beli Ethereum menggunakan metode machine learning. Data yang digunakan meliputi harga dan volume perdagangan Ethereum per menit dari 1 Februari 2024 hingga 7 Maret 2024. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model XGBoost memiliki performa terbaik dengan akurasi prediksi sebesar 92.1% dan kecepatan komputasi rata-rata 0.29 detik per prediksi. Evaluasi feature importance mengungkapkan bahwa lebih dari 50% fitur dalam model tidak signifikan dan dapat dihapus untuk meningkatkan efisiensi komputasi. Penelitian ini berhasil mencapai tujuannya dengan mengembangkan model prediksi yang akurat dan efisien untuk membantu pedagang dalam mengambil keputusan jual/beli Ethereum.

Blockchain technology has revolutionized digital transactions by creating a decentralized platform that enhances security and transparency. Ethereum, a leading cryptocurrency, experiences significant price volatility, presenting challenges for traders in making accurate buy/sell decisions. This study aims to develop a predictive model for Ethereum buy and sell decisions using machine learning. The data utilized includes minute-by-minute price and trading volume of Ethereum from February 1, 2024, to March 7, 2024. The results indicate that the XGBoost model performs best, achieving a prediction accuracy of 92.1% and an average computation speed of 0.29 seconds per prediction. The feature importance evaluation revealed that over 50% of the features were insignificant and were removed to enhance computational efficiency. This research successfully developed an accurate and efficient predictive model, which can assist traders in making informed buy/sell decisions for Ethereum. Future research recommendations include integrating real-time sentiment data and exploring other machine learning methods to further improve model accuracy and performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>