Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Randyani Alitha
"Eksploitasi gender sebagai produk dari tatanan sosial yang sudah berjalan sangat lama dan turun temurun di masyarakat telah membentuk institusi ideologis dimana perempuan menjadi sosok yang inferior jika dibandingkan dengan laki-laki. Dalam film Memoirs of a Geisha, Geisha didefinisikan sebagai penghibur perempuan Jepang yang identik dengan karakter anggun, menarik, serta memiliki keahlian dalam bidang seni tradisional Jepang. Untuk menjadi seorang Geisha yang sesuai dengan harapan masyarakat (patriarki), perempuan harus melalui beberapa proses yang memberi ruang terhadap eksploitasi yang dialami oleh perempuan. Kate Millet dalam teori Seksual Politiknya, menyatakan bahwa dalam masyarakat patriarki terdapat delapan institusi yang menjadi media untuk mengukuhkan sistem patriarki di masyarakat. Metodologi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif-deskriptif. Hasil dari penelitian yang menggunakan teori Seksual Politik ini menunjukkan bahwa terdapat eksploitasi yang dialami oleh perempuan dalam prosesnya menjadi Geisha. Dari delapan bentuk eksploitasi yang dijelaskan Millet, eksploitasi perempuan dalam film Memoirs of a Geisha didukung oleh empat institusi pendukung patriarki yaitu institusi ideologi, biologi, sosiologi, dan psikologi dan kemudian terwujud dalam bentuk :manipulasi pola pikir, manipulasi perilaku, kemudian bermuara pada fenomena inferior-superiority complex.

Gender exploitation as a product of a social order that has been running for a very long time and for generations in society and has become an ideological institution where they become inferior figures when compared to men. In film Memoirs of a Geisha, Geisha are defined as Japanese female entertainers who are synonymous with graceful, friendly, attractive characters and have expertise in traditional Japanese arts. To become a Geisha in accordance with the expectations of society (patriarchy), women must go through several processes. These social and political processes then provide room for the exploitation experienced by women. Kate Millet, in her socio-political theory, stated that in a patriarchal society, there are eight institutions which become the media to strengthen the patriarchal system in society. The methodology that will be used in this research is qualitative-descriptive. The results of this research, which uses the Political Sexual approach, show that there is exploitation experienced by women in the process of becoming Geisha. Of the eight forms of exploitation described by Millet, the exploitation of women occurs supported by four institutions supporting patriarchy, namely the institutions of ideology, biology, sociology, and psychology and then manifested in the form of: mindset manipulation, behavioral manipulation, then leading to the phenomenon of inferior-superiority complex."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Nory Fitria Irwan
"Penelitian ini bertujuan untuk menemukan representasi budaya Jepang yang terdapat pada virtual item dalam video game asal Jepang, yaitu Animal Crossing: New Horizons. Penulis menggunakan metode analisis deskriptif dengan teori representasi dari Stuart Hill serta analisis semiotika dengan teori semiotika Roland Barthes. Dari hasil analisis, penulis menemukan makna-makna denotasi, konotasi, dan mitos pada virtual item dalam video game Animal Crossing: New Horizons. Dari makna-makna tersebut, dilanjutkan dengan penemuan makna-makna representasi virtual item tersebut, yaitu matsuri dan budaya tradisional Jepang. Representasi matsuri yang dapat membedakan budaya Jepang dengan budaya dari negara lain. Kepopuleran video game Animal Crossing: New Horizons serta kemunculan virtual item ini dapat memberikan pengaruh bagi pemain untuk mempelajari kebudayaan Jepang, khususnya bagi para pemain internasional. Cara yang digunakan oleh video game Animal Crossing: New Horizons adalah interaksi dengan virtual item khas Jepang dan menyediakan kotak dialog berisi penjelasan suatu item atau acara dengan menekan tombol tertentu pada konsol.

This research aims to find the representation of Japanese culture that exists in virtual item in the Animal Crossing: New Horizons video game from Japan. Using the concept of representation by Stuart Hill and semiotic analysis with the concept of semiotic by Roland Barthes. The result of this research shows that there are denotation meaning, connotation meaning, and myth found in virtual items in the Animal Crossing: New Horizons video game. The representation of the virtual items, namely matsuri and traditional Japanese culture, were found from these meanings. The representation of matsuri is what makes Japan different than the others’ culture. The popularity of the video game Animal Crossing: New Horizons and the appearance of this virtual item can influence players to learn Japanese culture, especially for international players. The way used by the video game Animal Crossing: New Horizons is to interact with Japanese virtual items and provide a dialog box containing an explanation of an item or event by pressing a button on the console."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library