Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 14 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Viga Syarafina
"Hybrid space merupakan penggabungan ruang fisik dan digital, di mana pengalaman immersion yang terjadi pada dimensi ruang tersebut menyebabkan manusia dapat merasakan seakan berada di dunia game walaupun berada di ruang fisik. Dari hal tersebut, akan dipahami bagaimana suatu struktur game dapat mendistorsi persepsi manusia sehingga pengalaman pada ruang digital meluas ke ruang fisik; sebagai ilusi dari perluasan boundary ruang digital melalui proses interioritas. Studi kasus video game Nier: Automata digunakan untuk mengetahui bagaimana proses game tersebut dalam membangun immersion. Interaktivitas yang terintegrasi bersama fiksi pada narasi video game dapat menciptakan immersion yang lebih kuat dalam menjaga ilusi dari game tersebut.

Hybrid space is a merge of physical and digital space, in which the experience of immersion that occurs in that space cause players to feel as if they are in the game world even though they are actually in the physical space. This paper will discuss how the structure of games can change human perception so that the experience in digital space extends to physical space; the 'illusion' from the expanding boundary of the digital world by the process of interiority. The case study of video game Nier: Automata is to know how the game processes to make immersion. Interactivity which is integrated with the fiction from the game's narrative, make it possible for the immersion to feel more solid, to keep the 'illusion' from the game."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raynald Santika
"ABSTRAK
Film merupakan media representasi narasi yang dapat memberikan pengaruh bagi masyarakat secara luas. Dalam proses visualisasi narasi tersebut, desain produksi merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam memunculkan kualitas atmosferik dari ruang sinematis di dalamnya. Kualitas atmosferik yang baik dalam film kemudian dapat tercermin di dalam dunia nyata yang kerap kali membuat kaburnya batas antara fantasi dan realitas yang disebut hiperealitas. Film La La Land digunakan sebagai studi kasus untuk menjelaskan pengaruh hiperealitas yang timbul dari desain produksi film terhadap branding sebuah kota Los Angeles . Mekanisme berupa addition, subtraction, dan alteration ini digunakan untuk menciptakan kualitas atmosferik yang dapat menghasilkan dampak hiperealitas. Hiperealitas yang ada kemudian dapat mendukung city branding. Studi kasus tersebut menggambarkan bahwa adanya dampak hiperealitas memungkinkan akselerasi terwujudnya city branding yang lebih holistik dengan peran etos masyarakat dan objek-objek yang berpengaruh pada identitas kota yang tertingkatkan baik dalam konteks lokal maupun dunia internasional.

ABSTRACT
Film is a medium of narrative representation that can give influence to society widely. In the process of visualizing the narrative, production design is one of the most important elements to generate atmospheric quality from the cinematic space in it. Good atmospheric quality in films can then be reflected in the real world which often makes the blurring of the boundary between fantasy and reality, which called hyper reality. La La Land is used as a case study to explain the effect of hyper reality that arises from production design which in turn impacts the branding of a city Los Angeles . The mechanisms of addition, subtraction, and alteration are used to create specified atmospheric qualities that can produce hyper real impacts. The hyper reality can then supports the city branding itself. The case study illustrates that the impact of hyper reality allows the acceleration of a more holistic city branding with the role of community ethos and objects that can enhance city identity locally and internationally.
"
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nicolaus Ferderio Padeng
"ABSTRAK
Dalam mengalami sebuah ruang arsitektural, pengguna berupaya untuk berinteraksi dengan ruang melalui serangkaian proses persepsi menggunakan tubuhnya. Namun, ada saatnya interaksi yang terjadi tidak melibatkan pengguna secara utuh dengan ruang karena ruang tersebut mempunyai kriteria yang mengalienasi pengguna sehingga pengguna merasakan anxiety. Melalui kajian terhadap beberapa karya arsitektur, ditemukan tiga kriteria desain yang membuat pengguna merasakan hal ini; 1 Kurangnya sense of depth yang menciptakan axis bergerak 2 Kurangnya sense of edge antara ruang luar dalam 3 Komposisi desain yang cenderung aditif daripada subtraktif, adalah kriteria yang dapat menciptakan terjadinya anxiety. Tulisan ini diharapkan dapat membuka wawasan terkait desain dan respon pengguna.

ABSTRACT
In our effort of experiencing certain architectural space, we managed to interact with surrounding environment through process of perception with our body. Sometimes, this interaction process does not engage us as a design user because of certain criteria the design employs to alienate us and bring us to state of anxiety. After studying several designs and literature review, three main criterions were found to be the source of this non engaging experience 1 Lack of sense of depth which useful in creating axis of movement 2 Lack of sense of edge between inside and outside 3 Emphasize on additive composition than subtractive composition. I hope this research can be helpful in enlightening us about various user responses of certain architectural design."
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sheila Jasmine
"Skripsi ini membahas mengenai bagaimana ilusi dari kegiatan melihat dapat direkonstruksi melalui cara manusia dalam mengalami ruang seperti yang terjadi ketika seseorang sedang menonton sebuah film. Hanya dari kegiatan melihat, manusia dapat menyimpulkan berbagai informasi dan cerita sebagai hasil dari imajinasinya berdasarkan oleh ilusi yang dimainkan oleh apa yang dilihatnya dan dipikirkannya. Ilusi yang dilakukan oleh film dapat diaplikasikan pula terhadap arsitektur sehingga arsitektur dapat memanipulasi ruang melalui proses sinematik seperti apa yang dilakukan oleh sebuah film terhadap bagaimana penonton mengalami ruang di dalam film tersebut.

This paper discusses how the illusion from the act of seeing can be reconstructed from one’s way of experiencing space as it happens when one is watching a movie. Just from the act of seeing, one can deduce various information and stories as a result of one’s imagination based on the illusion played by what one sees and thinks about. In this paper, it is discussed how the illusion carried out by movies can also be applied to architecture so that architecture can manipulate space through a cinematic process like what a movie does to manipulate how the audience experience the space within it.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amirah Hasna Ersaid
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas tentang representasi ruang dari sebuah film animasi yang merupakan hasil respons dari bagaimana aktivitas atau narasinya berlangsung. Dalam film animasi, ruang yang dipresentasikan merupakan ruang fiksi yang dapat membuat penontonnya melihat penggambaran abstrak yang sama. Walaupun berada di satu bidang layar yang datar dengan karakternya, penggambaran ruang dalam animasi tetap bisa membuat penontonnya merasakan kualitas dari ruang tersebut. Representasi visual yang dilihat dari film animasi mengkemas kualitas spasial interior dari media gambar dan memberikan kesan huni (immersion) dari layar, yang disebut interioritas.
Interioritas menjadi hasil presepsi seorang individu terhadap bagaimana penonton melihat ruang animasi tersebut dan dari kualitas ruang yang dihadirkan dalam film yang kemudian dapat diuraikan melalui mise-en-scéne. Fenomena ini menghasilkan pertanyaan mengenai bagaimana pembentukan kualitas representasi ruang dalam film animasi menghasilkan interioritas melalui mise-en-scéne. Pada skripsi ini, analisis elemen-elemen dari mise-en-scéne pada film animasi dilakukan untuk mengetahui bagaiamana representasi animasi dapat tersusun. Analisis tersebut menghasilkan cara untuk narasi dalam film animasi dituturkan dengan interaksi keseluruhan elemen yang berada di dalam layar, sehingga dapat menarasikan kualitas ruang pada film animasi.

ABSTRACT
This thesis discusses the representation of space which is the result of the activities or narrative that takes place in an animated film. In animated films, the space presented is a fictional space that can make the viewers see the same abstract idea. However, the depiction of space in animation can still make the audience feel the quality of the space. The visual representation displayed from animated films packs the spatial quality of the interior of the image media and provides a sense of occupancy from the screen, called interiority.
The interiority, then, is the result of individual perceptions of the audience seeing the animation space and from the quality of the space presented in the film which can then be described through mise-en-scéne. This phenomenon produces a question about how to make the quality of the representation of space in animated films that produce interiority through mise-en-scéne. In this thesis, the analysis of the elements of mise-en-scéne in the animated film is done to find out how the representation of animation can be arranged. This analysis produces a way for animated films to be told with the interaction of all the elements on the screen, so that they can narrate the quality of space in animated films."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Ilham Arsyansyah
"Manusia beraktivitas dalam satuan waktu pada suatu ruang dan memberikan makna baru ke dalam ruangnya. Makna tersebut dapat direpresentasikan dan dapat disampaikan melalui berbagai media, salah satunya adalah komik. Komik merupakan representasi persepsi komikus yang disampaikan melalui susunan gambar untuk menyampaikan informasi kepada pembaca. Komik menyampaikan informasi dengan gambar dan kata yang disatukan dalam sebuah panel yang kemudian disusun agar informasinya dapat terhubung. Informasi yang didapatkan merupakan isyarat terhadap pembentukan ruang dan waktu yang disampaikan komikus dalam komik. Keterhubungan informasi pada panel komik dapat dibaca dengan prinsip Gestalt.
Prinsip Gestalt membantu pembentukan persepsi ruang dan waktu dalam komik agar informasi dalam setiap panelnya dapat menjadi satu kesatuan informasi. Dalam aplikasinya terhadap panel dalam komik, prinsip Gestalt yang dominan digunakan adalah figure-ground untuk memisahkan antara karakter dengan latarnya, proximity yang mengelompokkan informasi dari figure-ground sesuai dengan penyusunan panelnya, dan closure yang menghubungkan keseluruhan informasi dari panelnya sehingga terbaca sebagai ruang dan waktu yang utuh dari komik. Sehingga dalam merepresentasikan ruang dan waktu, bagian dari informasinya dapat disampaikan ke dalam media dengan aplikasi prinsip Gestalt khususnya figure-ground, proximity, dan closure agar persepsi visualnya dapat terbentuk.

Humans activities occured in units of time in a space and give new meaning to the space. These meanings can be represented and can be conveyed through various media, one of which is comics. Comics are representations of comic artists' perceptions conveyed through the arrangement of images to convey information to readers. Comics convey information with pictures and words that are put together in a panel which is then arranged so that the information can be connected. The information obtained is a sign of the formation of space and time delivered by comics in the comic. The connection of information in the comic panel can be read with the Gestalt principle.
The Gestalt principle helps to form perceptions of space and time in comics so that the information in each panel can become a single unit of information. In its application to the panel in comics, the dominant Gestalt principle used is figure-ground to separate characters from background, proximity which groups information from figure-ground according to the arrangement of panels, and closure that connects all information from the panel so that it reads space and time complete from comics. So that in representing space and time, part of the information can be conveyed into the media with the application of the principle of Gestalt specifically figure-ground, proximity, and closure so that visual perception can be formed.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azizza Drianti Putri
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas mengenai terbentuknya augmented space akibat aplikasi teknologi pada ruang museum. Dengan berkembangnya teknologi, informasi dan nilai yang dimiliki tiap-tiap ruang museum berpotensi untuk ikut terpengaruh oleh masuknya data dan konektivitas. Teknologi yang digunakan pada media display pameran menjadi alat dalam rekonstruksi ruang pada museum kontemporer yang kemudian menimbulkan augmented space. Untuk melihat fenomena ini, analisis dilakukan pada dua museum dengan konteks dan jenis narasi yang berbeda. Hasil studi menunjukkan bahwa timbulnya augmented space pada museum dihasilkan oleh kemampuan interaksi dan immersion dari media yang digunakan, yang mana mendukung penyampaian konteks, narasi, serta pengalaman ruang pengunjung pada museum.

ABSTRACT
This thesis exposes the formation of augmented space in the museum. With the development of technology, information and value owned by spaces in museums have the potential to be influenced by data and connectivity. Technology works as a display media, then become a tool in reconstructing the space in contemporary museums which later led to the emergence of augmented space. To see this phenomenon, the analysis was carried out in two museums with different contexts and types of narratives. The result of the study shows that the emergence of augmented space in museums is based on the ability of interaction and immersion of media technology that is applied in supporting the translation of contexts, narratives, and visitor experiences in the museum."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Salsabila Malihah Andriana
"Skripsi ini membahas fenomena spatiality dalam scenography sebuah pertunjukan yang dapat dimanfaatkan dalam mengadaptasi narasi. Spatiality memberikan penekanan terhadap peristiwa penting pada cerita, sehingga dapat menciptakan koneksi antara penampil dengan penonton, serta dapat dijadikan alat untuk menyampaikan interioritas narasi. Tulisan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana spatiality dalam scenography, yaitu arsitektur dari ruang pertunjukan, dapat digunakan dalam mengadaptasi narasi berbentuk teks menjadi pertunjukan. Dilakukan studi kasus terhadap dua pertunjukan yang diadaptasi dari novel dengan teknik berbeda, yaitu close adaptation, ketika elemen-elemen narasi sebisa mungkin dipertahankan dalam pertunjukan, dan intermediate adaptation, ketika elemen-elemen narasi ada yang dihilangkan atau ditambahkan pada pertunjukan. Apabila pertunjukan mempertahankan banyak elemen narasi dari teks sumber ke dalam skrip, fenomena spatiality dapat digunakan untuk menambah dramatisasi pada beberapa adegan penting. Sedangkan, apabila pertunjukan mereduksi atau mengubah lebih banyak elemen narasi, fenomena spatiality dapat diperbanyak untuk membantu menyampaikan interioritas narasi. Selain itu, organisasi ruang pertunjukan juga berpengaruh terhadap derajat intensitas spatiality yang terjadi. Dengan menggunakan ruang penonton sebagai ruang presentasi, kemungkinan terjadinya spatiality akan meningkat. Arsitektur dari ruang pertunjukan yang terbentuk dari elemen-elemen spasial dan fenomena spatiality yang terjadi dapat dialami dan dimaknai. Kemudian, pemahaman kolektif akan interioritas yang dipertahankan dari narasi teks sumber ke narasi pertunjukan dapat tercipta.

This paper discusses how the phenomenon of spatiality in a performances scenography can be used in adapting narrative. Spatiality emphasizes the key events in the story so that it will be able to create connections between performers and audience. Moreover, it could be used as a tool to convey the interiority of a narrative. This paper aims to explore how spatiality in scenography-the architecture of performance space is used in adapting a text-based narrative into performance. Studies are conducted towards two performances adapted from novels with different techniques: close adaptation, where the narrative elements are kept in the performance; and intermediate adaptation, in which some narrative elements are eliminated, and another added to the performance according to the adaptors intentions. If a performance maintains most of the narrative elements from the text in the script, the spatiality phenomena could be used to dramatize essential scenes. If a performance reduces or changes more narrative elements, more spatiality phenomenon may help to convey the narrative. Furthermore, the organization of performance space plays a part in the spatialitys degree of intensity. Usage of the audience space as presentational space will increase the possibility of spatiality. The architecture of performance space formed from spatial elements and the spatiality can be experienced and interpreted. There will be a collective understanding of the interiority that is maintained from the narrative text source to the performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mirta Khairunnisa
"Skripsi ini membahas mengenai Augmented Reality (AR) yang memiliki sifat interaktif dan dapat dipersonalisasikan, serta bagaimana AR hadir sebagai immaterial architecture dalam melakukan kegiatan wayfinding. Tujuan dari skripsi ini adalah untuk melihat AR sebagai potensi untuk memunculkan immaterial architecture, sehingga manusia dapat lebih jauh dalam mengeksplorasi ruang virtual. Penggunaan AR pada smartphone menyajikan informasi virtual berupa aspek visual dan auditori yang krusial dalam proses navigasi. Studi kasus dilakukan pada lima aplikasi berbasis AR yang memiliki peta atau instrumen wayfinding lainnya untuk melihat praktik penggunaan dan bagaimana aplikasi AR mengintegrasi informasi virtual dengan dunia nyata dapat digunakan. Ditemukan bahwa AR dapat menyajikan aspek voyeur dan walker yang tersinkronisasi, sehingga pengguna dapat mengetahui informasi ruang dengan cakupan lebih luas seiring ia berjalan dan mengalami ruang. Kemudian, AR perlu memiliki believability yang baik pada aspek visual dan auditori agar manusia dapat merasakan informasi dari dunia virtual tergabungkan di dunia nyata dan mencerna informasi visual tersebut untuk disesuaikan pada dunia nyata. Menyadari keberadaan AR sebagai immaterial architecture, pengalaman ruang yang dialami manusia menjadi lebih kaya dan mendorong rasa eksploratif manusia untuk menyadari bahwa ruang yang dapat dialami manusia lebih dari ruang pada dunia nyata saja. Walaupun demikian, AR untuk membantu wayfinding dapat disempurnakan agar informasi yang dihadirkan semakin meyakinkan dan batas dunia nyata dengan virtual dapat semakin kabur.

This thesis discusses Augmented Reality (AR) which has interactive characteristics and can be personalized, and how AR acts as an immaterial architecture in wayfinding activities. The purpose of this thesis is to see AR works as a potential to bring up immaterial architecture, so humans can further explore virtual space. The use of AR on smartphones presents virtual information in the form of visual and auditory aspects, which are crucial for the navigation process. Case studies are conducted on five AR-based applications that have maps or other wayfinding instruments to see the practical usage and how AR applications can be used to integrate virtual information with the real world. It was found that AR can present aspects of synchronized voyeur and walker, so users can find information on space with a broader scope as they walk and experience space. AR needs to have good Believability in visual and auditory aspects so that humans can feel the information from the virtual world combined in the real world and digest the visual information to be adapted to the real world. Recognizing the existence of AR as an immaterial architecture, the experience of space experienced by humans becomes richer and encourages an explorative sense of humanity to realize that the space that humans can experience is more than space in the real world. Nevertheless, AR to help wayfinding can be refined so that the information presented is more convincing and the real world boundaries with virtual can be increasingly blurred."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>