Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 16 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjective Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Christa Elizabeth P.
"Musik dinikmati oleh siapa saja, dimana saja. Musik tak hanya didengarkan, tetapi juga diapresiasi melalui program tayangan. Kini, tampak adanya keseragaman konten musik pada program tayangan musik di media konvensional. Padahal, masih banyak aspek menarik lainnya dari musik yang dapat diulas. Riset menunjukkan bahwa terdapat kebutuhan akan progam tayangan musik serupa magazine show dengan konten yang tidak mainstream.
Manfaat dari program tayangan ini adalah memberikan hiburan yang informatif, sesuai karakteristik program tayangan musik yang diinginkan khalayak. Sementara itu, tujuan program tayangan ini adalah untuk membuka cakrawala khalayak akan musik populer yang berkualitas dan menginspirasi.
Prototype yang dikembangkan adalah sebuah web series musik yang akan tayang di YouTube dan Tumblr. Pada episode pertama ini, diangkat tema mash up dengan format penampilan show choir.

We enjoyed music anywhere and anytime. We don‟t just listen to it, but also aprreciate it by watching music shows from TV, the internet, etc. Unfortunately, there is a uniformity of music content of traditional media.In fact, there are many other interesting aspects of music to be reviewed. Research shows that there is a need for non-mainstream music show, released through an internet based platform.
The benefit of the program is to provide an informative entertainment music show, as desired by the audience. The goal of this program is to broaden the audience‟ insight of high quality and inspiring popular music.
The developing prototype is a music web series which will be released through YouTube and Tumblr. The subject of the first episode is mash up, with a show choir performance.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aidya Putri Kusuma
"ABSTRAK
Media sosial berkembang sangat cepat di seluruh dunia sejak 2009. Banyak orang menggunakan media sosial untuk mendapatkan informasi terbaru dan untuk berkomunikasi dengan yang lain, sehingga agensi pemerintah di seluruh dunia mulai tertarik untuk menggunakan media sosial sebagai alat untuk berkomunikasi dengan masyarakatnya. Namun, masyarakat belum melihat media sosial sebagai forum yang berguna bagi mereka untuk berkomunikasi dengan pemerintah. Salah satu tujuan tertentu yang menjadi fokus bagi penelitian ini adalah alasan mengapa masyarakat mengikuti media sosial pemerintah. Mempertimbangkan penggunaan media sosial di pemerintahan, ada beberapa penelitian sebelumnya untuk memahami niat untuk terus menggunakan media sosial di pemerintahan, tapi belum ada yang meniliti tentang niat dari masyarakat untuk mengikuti media sosial pemerintah. Ada enam faktor penentu yang diajukan dan diperoleh dari Uses and Gratification Theory UGT : 1 relationship value trust in government ; 2 content value information quality dan entertaining content; 3 social value interactivity, collaboration, social influence. Jadi, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh dari trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media sosial milik pemerintah. Survei secara online dilakukan di Indonesia dan 275 sampel dari masyarakat Indonesia digunakan. Structural Equation Model digunakan untuk menganalisis data. Akhirnya, penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh positif yang signifikan dari trust in government, information quality, collaboration dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah. Namun, entertaining content dan interactivity tidak signifikasn terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah.

ABSTRACT
Social media grows rapidly throughout the world since 2009. Most of people use social media to get latest information and communicate with others. Government agencies around the world has begun interest to use the social media as their communication tools to the people. However, people have not seen social media as a useful forum for them to communicate with the government. One particular objective that becomes a focus for this study is the reason why are people following government social media. Consider the government social media use, there were some prior research to understand the continuance intention of social media use in government, but none of them study about the intention of citizen to follow government social media. There are six proposed determinants that obtained from the Uses and Gratifications Theory UGT 1 relationship value trust in government 2 content value information quality and entertaining content 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Thus, this study aims to identify the influence of trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, and social influence towards intention to follow government social media. Online survey was conducted in Indonesia and 275 samples of Indonesian citizen were used. The Structural Equation Model was used to analyze the data. Finally, this study revealed that the positive significant direct influence of trust in government, information quality, collaboration and social influence towards intention to follow government social media. Surprisingly, the entertaining content and interactivity are not significant toward intention to follow government social media."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2017
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Eraria Rahmatillah
"ABSTRAK
Strategi merchandising merupakan salah satu sumber pendapatan potensial dalam industri anime di Jepang. Sebagai sebuah hobi yang memiliki pasar spesifik niche market , para penggemar anime di Indonesia menggunakan jasa penjual proksi di Facebook sebagai salah satu cara dalam mendapatkan merchandise anime yang mereka inginkan. Strategi gacha yang diterapkan perusahaan merchandise anime membuat para kolektor di Indonesia memilih untuk membeli secara kolektif. Sistem split box diterapkan penjual proksi dengan berbagai pertimbangan yang dirasa menguntungkan bagi penjual dan para pembeli yang loyal dengan karakter anime favorit mereka. Menggunakan Teori Kegunaan dan Gratifikasi, makalah ini mengkaji interaksi yang terjadi antara pembeli loyal tersebut dengan penjual proksi terkait sistem split box yang diterapkan penjual proksi.

ABSTRACT
Merchandising strategy is one of potential profit sources in Japan rsquo s anime industry. As a hobby with niche market, anime fans in Indonesia use proxy seller connection on Facebook as a way to get their desired anime merchandise. The gacha strategy used by anime merchandising company made the collectors in Indonesia choose to buy their merchandise collectively. The split box system applied by proxy sellers with lot of considerations with themselves as seller and the buyers who are loyal to their favorite anime character in mind. With Uses and Gratification Theory, this paper studies the interaction between the loyal buyers and proxy sellers around the applied split box system."
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Witha Shofani Rizka
"Karena mengidentifikasi dirinya dengan sebuah komunitas, anggota dari brand community membentuk attitudinal, behavioral loyalty terhadap merek yang mereka sukai serta oppositional loyalty terhadap merek yang dianggap sebagai rival. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi antecedent dari brand community identification berdasarkan uses and gratification theory, lalu melihat pengaruh dari brand community identification terhadap loyalitas terhadap brand. Oleh karena itu, structural equation modelling digunakan untuk menguji kerangka teoritis yang diajukan. Sebanyak 315 responden yang terdiri atas anggota ARMY Indonesia menjadi sampel pada penelitian ini. Hasilnya, diketahui bahwa perceived human dan brand-related value menjadi alasan konsumen untuk mengidentifikasikan dirinya dengan sebuah komunitas merek, serta brand community identification diketahui sebagai prediktor dari loyalitas terhadap brand.

To stand up for the brands they support, members of brand communities develop attitudinal and behavioral loyalty towards the brand they love, as well as oppositional brand loyalty towards other rival brands. This study identifies the antecedents of brand community identification based on the uses and gratification theory, while also examining the relationship between brand community identification and brand loyalty. Structural equation modeling was used to test the theoretical framework based on an online survey of 315 BTS’s brand community members (ARMY) in Indonesia. The analytical results reveal that perceived human and brand-related value of the brand social media page (Weverse) lead members to identify with a brand community and identification is a strong predictor of loyalty to the brand. Based on the analytical results, this study provides suggestions to the managers of human brands to develop values that can increase identification and loyalty towards the brand."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aidya Putri Kusuma
"ABSTRAK
Media sosial berkembang sangat cepat di seluruh dunia sejak 2009. Banyak orang menggunakan media sosial untuk mendapatkan informasi terbaru dan untuk berkomunikasi dengan yang lain, sehingga agensi pemerintah di seluruh dunia mulai tertarik untuk menggunakan media sosial sebagai alat untuk berkomunikasi dengan masyarakatnya. Namun, masyarakat belum melihat media sosial sebagai forum yang berguna bagi mereka untuk berkomunikasi dengan pemerintah. Salah satu tujuan tertentu yang menjadi fokus bagi penelitian ini adalah alasan mengapa masyarakat mengikuti media sosial pemerintah. Mempertimbangkan penggunaan media sosial di pemerintahan, ada beberapa penelitian sebelumnya untuk memahami niat untuk terus menggunakan media sosial di pemerintahan, tapi belum ada yang meniliti tentang niat dari masyarakat untuk mengikuti media sosial pemerintah. Ada enam faktor penentu yang diajukan dan diperoleh dari Uses and Gratification Theory UGT : 1 relationship value trust in government ; 2 content value information quality dan entertaining content; 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Jadi, penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh dari trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media sosial milik pemerintah. Survei secara online dilakukan di Indonesia dan 275 sampel dari masyarakat Indonesia digunakan. Structural Equation Model digunakan untuk menganalisis data. Akhirnya, penelitian ini menyatakan bahwa ada pengaruh positif yang signifikan dari trust in government, information quality, collaboration dan social influence terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah. Namun, entertaining content dan interactivity tidak signifikasn terhadap niat untuk mengikuti media social milik pemerintah.

ABSTRACT
Social media grows rapidly throughout the world since 2009. Most of people use social media to get latest information and communicate with others. Government agencies around the world has begun interest to use the social media as their communication tools to the people. However, people have not seen social media as a useful forum for them to communicate with the government. One particular objective that becomes a focus for this study is the reason why are people following government social media. Consider the government social media use, there were some prior research to understand the continuance intention of social media use in government, but none of them study about the intention of citizen to follow government social media. There are six proposed determinants that obtained from the Uses and Gratifications Theory UGT 1 relationship value trust in government 2 content value information quality and entertaining content 3 social value interactivity, collaboration, social influence . Thus, this study aims to identify the influence of trust in government, information quality, entertaining content, interactivity, collaboration, and social influence towards intention to follow government social media. Online survey was conducted in Indonesia and 275 samples of Indonesian citizen were used. The Structural Equation Model was used to analyze the data. Finally, this study revealed that the positive significant direct influence of trust in government, information quality, collaboration and social influence towards intention to follow government social media. Surprisingly, the entertaining content and interactivity are not significant toward intention to follow government social media."
2017
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Debrina Adiyanti
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh tingkat kepuasan penggunaan Instagram hotel dengan keinginan konsumsi hotel tersebut. Variabel-variabel kepuasan penggunaan yang digunakan dalam penelitian ini adalah variabel kepuasaan penggunaan media sosial dengan dasar teori uses and gratification, yaitu informasi, kenyamanan, hiburan, ekspresi diri, dan interaksi sosial. Kelima variabel tersebut digunakan sebagai variabel independen dalam penelitian ini, sedangkan variabel dependen dalam penelitian ini adalah keinginan konsumsi layanan hotel. Penelitian dilakukan secara survei menggunakan alat bantu kuesioner online. Populasi penelitian ini adalah para pengguna Instagram hotel yang melakukan bentuk interaksi pada akun Instagram hotel bintang lima di Jakarta, dengan sampel 104 orang. Analisis regresi linear berganda memperlihatkan bahwa tingkat kepuasan penggunaan media sosial memiliki pengaruh signifikan terhadap keinginan mengkonsumsi jasa hotel. Variabel yang paling besar pengaruhnya adalah informasi, diikuti dengan hiburan, ekspresi diri, dan kenyamanan; sedang interaksi sosial tidak berpengaruh secara signifikan.

This research was conducted to determine the influence of the level of satisfaction using Instagram hotel with the intention to consume the hotel services. The gratification variables which used in this research are social media usage variables with the theoretical basis of uses and gratification theory, there are information, convenience, entertainment, self expression, and social interaction. Those variables factors are used as independent variables in this study, while the dependent variable in this study is the intention of hotel services consumption. This research was conducted by survey using an online questionnaire tool. The population of this study is the hotel's Instagram users who do the form of interaction on the account of five star hotel's Instagram in Jakarta, with a sample of 104 people. Multiple linear regression analysis shows that the gratification variables of social media use can predict significantly the intention to consume hotel services. The most influential variables are information, followed by entertainment, self expression, and convenience while social interaction has no significant influence. "
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amanda Kalyana Fasya
"Makalah ini membahas bagaimana persepsi dan adaptasi penggemar SM entertainment terhadap teknologi metaverse perusahaan. Mengingat pengalaman ini, akan bermanfaat untuk memahami strategi yang digunakan perusahaan hiburan dalam menanggapi preferensi konsumen yang berkembang dan teknik mutakhir yang mereka gunakan untuk memfasilitasi keterlibatan penggemar dengan konten pilihan mereka. Dalam hal ini, teknologi Artificial Intelligence (AI) dimasukkan ke dalam komersialisasi idola SM. Inovasi SM Entertainment, seperti konser online dan barang AI, telah membangkitkan minat yang luar biasa dalam komunitas K-Pop. Namun, konsep metaverse ini baru di industri hiburan yang baru masuk perbincangan media arus utama pada 2020). Dengan demikian, cara konsumen memahami dan beradaptasi dengan komersialisasi baru ini berbeda dari pengalaman konsumsi tradisional sebelumnya, yang menawarkan pengalaman yang lebih interaktif, personal, dan dapat diakses oleh konsumen K-pop. Pengetahuan ini memungkinkan kita untuk memahami lebih baik dan menghargai dinamika perubahan industri K-pop dan hubungannya dengan audiensnya. Memanfaatkan Teori Penggunaan dan Gratifikasi, makalah ini berfokus pada motivasi penonton dan kebutuhan untuk mengkonsumsi konser virtual SM Entertainment, dan barang-barang yang tergabung dengan AI menyiratkan konsep metaverse.

This paper discusses how SM entertainment fans’ perception and adaptation to the company’s metaverse technology. Given these experiences, it would be advantageous to understand the strategies that entertainment companies employ in response to developing consumer preferences and the cutting-edge techniques they use to facilitate fan engagement with their preferred content. In this case, Artificial Intelligence (AI) technology was incorporated into SM’s idols' commercialisation. SM Entertainment's innovations, such as online concerts and AI goods, have generated tremendous interest within the K-Pop community. However, the metaverse concept is new to the entertainment industry, which only entered the mainstream media discussion in 2020). Thus, how consumers perceive and adapt to this new commercialisation differs from the previous traditional consuming experience, which offers a more interactive, personalised, and accessible experience for K-pop consumers. This knowledge allows us to understand better and appreciate the changing dynamics of the K-pop industry and its relationship with its audience. Utilising the Uses and Gratification Theory, this paper focuses on audience motivation and needs to consume SM Entertainment’s virtual concert, and the AI-incorporated goods imply the metaverse concept."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Ferika Hafshah Zahira
"Perkembangan kecepatan internet yang memadai meningkatkan lonjakan langganan platform over-the-top (OTT) di Indonesia. Vidio merupakan layanan OTT milik PT Vidio Dot Com yang menyediakan layanan vidio streaming nomor satu di Indonesia. Vidio Games merupakan fitur gamifikasi pada Vidio, yang dikembangkan untuk memenangkan kompetisi OTT di Indonesia. Suatu kecenderungan ditemukan pada event Piala Dunia 2022 yang ditayangkan secara eksklusif di Vidio, terjadi lonjakan pengguna aktif Vidio dan Vidio Games, namun terjadi penurunan setelah berakhirnya event tersebut. Untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk lanjut bermain Vidio Games serta hubungannya dengan keberlanjutan bermain, keberlanjutan menonton, dan berlangganan, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (U&G), flow theory, dan continuance intention. Analisis penelitian ini menggunakan metode partial least squares SEM (PLS-SEM) dengan jumlah sampel sebanyak 423 responden. Hasil analisis penelitian ini membuktikan bahwa keterpikatan (flow experience) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, escapism, reward, challenge, achievement. Sedangkan, kepuasan (satisfaction) dalam bermain Vidio Games dipengaruhi oleh faktor enjoyment, reward, dan challenge. Flow experience dan satisfaction terbukti memengaruhi game continuance intention. Kemudian, game continuance intention memengaruhi watch continuance intention. Selain itu, platform subscribe intention dipengaruhi oleh game continuance intention dan watch continuance intention. Harapannya, hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan di bidang game khususnya gamifikasi pada platform over-the-top (OTT), serta dapat menjadi acuan bagi pengembang Vidio Games dalam membuat strategi pengembangan.

The development of adequate internet speed has contributed to a surge in over-the-top (OTT) platform subscriptions in Indonesia. Vidio, owned by PT Vidio Dot Com, is the leading OTT service that provides the number one video streaming service in Indonesia. Vidio Games, a gamification feature on Vidio, was developed to excel in the OTT competition in Indonesia. A trend was observed during the exclusive broadcasting of the 2022 World Cup on Vidio, resulting in an increase in active users of Vidio and Vidio Games, but there was a decline after the end of the event. To investigate the factors influencing users to continue playing Vidio Games and their relationship with continued playing, continued watching, and subscribing, this study employs the uses and gratification theory (U&G), flow theory, and continuance intention. The research analysis utilizes the partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) method with a sample size of 423 respondents. The results of this study demonstrate that engagement (flow experience) in playing Vidio Games is influenced by factors such as enjoyment, escapism, reward, challenge, and achievement. Furthermore, satisfaction in playing Vidio Games is influenced by enjoyment, reward, and challenge. Flow experience and satisfaction are proven to affect game continuance intention. Moreover, game continuance intention impacts watch continuance intention. Additionally, platform subscribe intention is influenced by game continuance intention and watch continuance intention. It is expected that the findings of this research will contribute to knowledge in the field of gaming, specifically gamification on over-the-top (OTT) platforms, and serve as a reference for Vidio Games developers in making development strategies."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Abhipraya Tjondronegoro
"Shopee adalah salah satu m-commerce terbesar di Indonesia yang terus berkembang saat ini dengan tujuan memaksimalkan pengalaman pengguna pada m-commerce tersebut. Pada Q2-2020, Shopee memiliki sebesar 260 juta transaksi dan terus bertambah pada kuartal-kuartal selanjutnya. Salah satu aspek bisnis yang sedang berkembang saat ini adalah gamification. Shopee menerapkan gamification menggunakan Shopee Games yang merupakan implementasi m-commerce games paling dewasa dibandingkan game di m-commerce lainnya dan memiliki 19 permainan di dalamnya. Pengguna Shopee dapat bermain permainan seperti Shopee Tanam atau Shopee Lucky Prize untuk mendapatkan hadiah berupa Koin Shopee, Grand Prize, atau Saldo ShopeePay. Suatu kecenderungan yang ditemukan adalah saat ada kampanye besar, Shopee Games dapat mendapatkan banyak pemain baru, namun setelah kampanye tersebut selesai terdapat penurunan dari jumlah pemain. Untuk mencari tahu faktor-faktor yang dapat mempertahankan pemain dalam bermain Shopee Games, penelitian ini menggunakan uses and gratification theory (UGT) dan flow theory. Analisis pada penelitian ini menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan data yang dikumpulkan dengan cara menyebar kuesioner daring yang diisi oleh 372 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor reward dan escapism memengaruhi satisfaction dan flow experience; achievement dan passing time memengaruhi satisfaction dan flow experience secara negatif; challenge hanya memengaruhi flow experience; satisfaction dan flow experience memengaruhi game continuance intention; dan game continuance intention memengaruhi platform purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya pengetahuan di bidang game terutama pada  m-commerce. Hasil temuan penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengelolaan game pada Shopee Games dengan strategi yang tepat.

Shopee is a growing m-commerce constantly being developed to maximize their user’s experience. Shopee posted 260 million transactions in Q2-2020 and kept on growing in the following quarters. One aspect of Shopee that is growing is gamification. Shopee utilizes gamification through Shopee Games which is the most mature implementation of m-commerce games when compared to other m-commerces in Indonesia with19 total games at their disposal. Users can play games such as Shopee Tanam or Shopee Lucky Prize to gain rewards such as Koin Shopee, ShopeePay, and grand prize. A tendency that arises in Shopee Games is that they acquire a large number of players during a big campaign and proceed to lose a portion of those players when the campaign ends. To find out the factors that would retain players in Shopee Games, this research uses the uses and gratification theory (UGT) and flow theory. This research uses the covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) method with data that is collected from a survey with 372 respondents. The results of the analysis proves that reward and escapism positively affects satisfaction and flow experience; achievement and passing time negatively affects satisfaction and flow experience; challenge only affects flow experience; satisfaction and flow experience affects game continuance intention; and game continuance intention affects platform purchase intention. This research hopes to bring a richer understanding of the gamification landscape especially in e-commerce. The findings in this research also aims to be a guide in making decisions for Shopee Games to run its games."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2   >>