Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Intan Dwi Wahyu Dewanti
"Tulisan ini mengevaluasi cara strategi pemasaran konten Ruangguru dapat mencapai langkah-langkah dalam perubahan perilaku konsumen, mulai dari perhatian (attention), ketertarikan (interest), kemauan (desire), hingga tindakan (action). Pendekatan ini melibatkan pemanfaatan iklan dengan daya tarik yang disesuaikan dengan tujuan kontennya. Ruangguru telah berhasil menerapkan pendekatan yang efektif dalam setiap materi promosinya sesuai dengan maksud pesan yang ingin disampaikan. Selain itu, terlihat bahwa Ruangguru aktif berinteraksi dengan cerita penggunanya, menggambarkan bukti nyata keberhasilan dalam penggunaan platform Ruangguru.

This paper analyzes how Ruangguru's content marketing strategy can achieve the stages of consumer behavior from Attention, Interest, Desire, and Action through the use of advertising appeals tailored to the content objectives. Ruangguru has employed a sound approach in each promotional content, aligned with the message goals. Furthermore, Ruangguru appears interactive by featuring user stories, demonstrating tangible evidence of the success of Ruangguru's users.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Mursyidah Nurul Izzah
"Ruangguru, sebagai platform pembelajaran daring, mengembangkan Clash of Champions untuk memperluas jangkauan pengguna dan membangun keterlibatan merek (consumer brand engagement). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan konsep entertainment-education dalam membentuk keterlibatan audiens. Dengan pendekatan kualitatif, penelitian ini menggunakan metode analisis isi dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa audiens menerima pesan edukasi yang mempengaruhi aspek kognitif, afektif, dan perilaku. Dampaknya terlihat pada peningkatan signifikan jumlah pengguna aplikasi Ruangguru. Namun, pesan edukasi perlahan tergeser oleh fenomena audiens mengidolakan kehidupan pribadi peserta program. Penelitian ini menyimpulkan bahwa entertainment-education efektif dalam membangun keterlibatan audiens sekaligus mempromosikan pesan edukasi, meskipun menghadapi tantangan dalam mempertahankan fokus edukasi. Kajian ini berkontribusi pada pengembangan literatur terkait strategi komunikasi pemasaran berbasis media hiburan.

Ruangguru, as an online learning platform, developed Clash of Champions to expand its user base and foster consumer brand engagement. This study aims to analyze the implementation of entertainment-education concept in shaping audience engagement. Using a qualitative approach, this research employs content analysis and literature review methods. Findings reveal that the audience absorbed educational messages influencing their cognitive, affective, and behavioral aspects, resulting in a significant increase in Ruangguru users. However, these educational messages gradually diminished, replaced by the audience’s tendency to idolize the personal lives of the program’s participants. The study concludes that the entertainment-education approach effectively fosters audience engagement while promoting educational messages, although challenges remain in maintaining the educational focus. This research contributes to the growing literature on marketing communication strategies through entertainment-based media."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Halimatussya`diyah
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas layanan pembelajaran daring, loyalitas siswa pembelajaran daring, dan mediasi kepuasan siswa pembelajaran daring pada konsumen aplikasi Ruangguru di Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan pengumpulan data primer melalui kuesioner. Sampel penelitian sebanyak 111 responden dengan kriteria menggunakan aplikasi Ruangguru untuk belajar daring minimal dua kali dalam seminggu, pelajar SMA minimal berusia 15 tahun, dan domisili Jakarta. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif dan analisis statistik inferensial berupa regresi linear sederhana dengan SPSS versi 23.0 untuk Windows. Lalu, uji mediasi menggunakan teknik uji sobel yang hasilnya diperoleh dari kalkulator sobel test. Kemudian, pengujian dimensi menggunakan teknik confirmatory factor analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas layanan pembelajaran daring memiliki pengaruh terhadap loyalitas siswa pembelajaran daring. Kepuasan siswa pembelajaran daring sebagai variabel mediasi memiliki pengaruh tidak langsung dari kualitas layanan terhadap loyalitas siswa. Dari ketiga dimensi kualitas layanan pembelajaran daring yang paling berpengaruh adalah tutor dan materi pembelajaran daring.

This study aims to analyze the effect of e-learning service quality, e-learning student loyalty, and e-learning student satisfaction as mediation on Ruangguru customers in Jakarta. This research used a quantitative approach by collecting data and information through questionnaires. Survey data collected from 111 respondents with the criteria were using Ruangguru for e-learning at least twice a week, at least 15-years-old in senior high school, and living in Jakarta. The datas were analyzed by descriptive analysis and inferential statistical analysis by simple linear regression using SPSS 23.0 for Windows. The mediation uses the sobel test technique by calculator for the sobel test. The dimensions were analyzed by confirmatory factor analysis. The results showed that e-learning service quality has an influence on e-learning student loyalty. E-learning student satisfaction as a mediation variable has an indirect effect of e-learning service quality on e-learning student loyalty. In addition, the most influential dimensions of e-learning service quality are tutors and e-learning materials.
"
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Maharani Nurmalitasari
"Pada era digital ini, pembelajaran daring makin umum digunakan untuk mendukung pembelajaran siswa di Indonesia, salah satunya melalui platform e-learning, yaitu Ruangguru. Ruangguru, sebagai salah satu platform e-learning terbesar di Indonesia, menawarkan berbagai layanan pendidikan, mulai dari video pembelajaran hingga konsultasi akademik dengan pengajar, memiliki peningkatan jumlah pengguna yang konsisten dan telah mencapai jutaan pelajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi niat pengguna Ruangguru versi gratis untuk beralih ke versi berbayar. Dengan menggunakan kerangka teori push-pull-mooring dan value-based adoption model, penelitian ini memeriksa hubungan antara faktor push dan faktor pull terhadap price value, serta hubungan price value dan faktor mooring terhadap switching intention. Faktor push yang diteliti meliputi learning content dissatisfaction dan feature limitation pada Ruangguru versi gratis, sedangkan faktor pull mencakup personalized learning, perceived interactivity, dan learning progress. Faktor mooring yang diteliti adalah network externality, buying power limitation, dan risk aversion. Data kuantitatif diperoleh dari 341 responden melalui survei, sedangkan data kualitatif dikumpulkan dari 11 narasumber melalui wawancara secara daring. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan PLS-SEM dan analisis data kualitatif menggunakan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa learning content dissatisfaction, personalized learning, perceived interactivity, dan learning progress memiliki pengaruh positif terhadap price value Ruangguru versi berbayar, serta bahwa price value dan network externality memiliki pengaruh positif terhadap niat beralih dari Ruangguru versi gratis ke versi berbayar. Sebaliknya, terdapat tiga faktor, yaitu feature limitation, buying power limitation, dan risk aversion, yang tidak berpengaruh signifikan terhadap niat beralih tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memperluas pemahaman tentang penerapan teori push-pull-mooring dan value-based adoption model dalam konteks e-learning. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi bermanfaat bagi Ruangguru dan penyedia layanan e-learning lainnya untuk merancang strategi pengembangan produk dan pemasaran yang lebih efektif guna meningkatkan performa pembelajaran siswa, serta kepuasan dan retensi pengguna dalam suatu platform e-learning.

In this digital era, online learning is increasingly used to support student learning systems in Indonesia, one of which is through an e-learning platform, Ruangguru. Ruangguru, as one of the largest e-learning platforms in Indonesia, offers various educational services, ranging from video lessons to academic consultations with teachers, and has consistently increased its user base, reaching millions of students. This study aims to analyze the factors that influence the switching intention of Ruangguru's free version users to use the paid version. By implementing the push-pull-mooring framework and the value-based adoption model, this research examines the relationship between push and pull factors on the price value of Ruangguru's paid version, as well as the relationship between price value itself and mooring factors on switching intention. The push factors studied include learning content dissatisfaction and feature limitations in Ruangguru's free version. The pull factors encompass features and services in Ruangguru's paid version that facilitate personalized learning, perceived interactivity, and learning progress. The mooring factors examined are network externality, buying power limitation, and the users' level of risk aversion. Quantitative data was obtained from 341 respondents through surveys, while qualitative data was collected from 11 sources through online interviews. Quantitative data analysis was conducted using PLS-SEM and qualitative data analysis using content analysis. The results of the study show that learning content dissatisfaction, personalized learning, perceived interactivity, and learning progress positively influence the price value of Ruangguru's paid version, and that price value and network externality positively influence the intention to switch from the free version to the paid version. On the other hand, there are three factors, namely feature limitation, buying power limitation, and risk aversion, that do not significantly affect the switching intention. This study is expected to broaden the understanding of the application of the push-pull-mooring theory and value-based adoption model in the context of e-learning. Additionally, this research can provide valuable recommendations for Ruangguru and other e-learning service providers to design more effective product development and marketing strategies to improve student learning performance, as well as user satisfaction and retention in an e-learning platform."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nabilla Yuli Shafira
"
Selama masa pandemi Covid-19, pemerintah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh (PJJ) secara daring. Pembelajaran dengan cara ini tentunya memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan. Salah satu cara untuk mengatasi kekurangan dari pembelajaran secara daring adalah dengan menggunakan m-learning sebagai media bimbingan belajar tambahan. Saat ini, m-learning telah berkembang pesat di Indonesia. Ruangguru merupakan salah satu m-learning yang populer digunakan oleh banyak pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi sejauh mana penerapan usability aplikasi Ruangguru terhadap hasil belajar pada siswa SMA dan memberikan rancangan rekomendasi perbaikan yang diharapkan dapat meningkatkan usability. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-methods research dimana menggunakan SUS, EUS, dan kuesioner penilaian diri untuk mengumpulkan data kuantitatif dan wawancara kontektual untuk mendapatkan data kualitatif. Berdasarakan hasil analisis data kuantitatif dari 133 responden, diketahui bahwa penerapan usability aplikasi Ruangguru dan hasil belajar pengguna selama menggunakan aplikasi Ruanguru sudah bagus. Namun, aplikasi ini masih membutuhkan perbaikan dari aspek kehadiran pengajar, konsistensi, dan penggunaan beberapa fitur lainnya. Selain itu, penelitian ini juga memberikan rekomendasi perbaikan desain berdasarkan teori Gagne dan Shneiderman yang telah dievaluasi kembali dan diterima oleh pengguna aplikasi Ruangguru.

During the Covid-19 pandemic, the government implemented an online distance learning system called PJJ. Learning in this way certainly has some advantages and disadvantages. One way to overcome the shortcomings of online learning is to use m-learning as an additional tutoring medium. Currently, m-learning has grown rapidly in Indonesia. Ruangguru is one of the popular m-learning used by many users. The purpose of this study is to evaluate the extent to which the application of usability in the Ruangguru application to the learning outcomes of high school students and provide recommendations for improvements that are expected to improve usability. This study uses a mixed-methods research approach which uses SUS, EUS, and self-assessment questionnaires to collect quantitative data and contextual interviews to obtain qualitative data. Based on the results of quantitative data analysis from 133 respondents, it is known that the application of usability in the Ruangguru application and user learning outcomes while using the Ruanguru application are good. However, this application still needs improvement in terms of teacher attendance, consistency, and the use of several other features. In addition, this study also provides recommendations for design improvements based on the theory of Gagne and Shneiderman which has been re-evaluated and accepted by Ruangguru application users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library