Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Khusnul Hotimah Dwiyanti
"Selayaknya sebuah ruang arsitektur, video musik juga memiliki ruang. Ruang di dalam video musik menggambarkan lirik dari lagu sehingga dapat dinikmati oleh penikmat musik. Skripsi ini membahas tentang bagaimana elemen arsitektur dapat membentuk narasi ruang dalam sebuah video musik. Video musik mengubah elemen audio menjadi elemen audio visual. Visual yang dihasilkan merupakan hasil visualisasi elemen arsitektur yang membentuk ruang di dalam video musik.
Melalui studi kasus, dilakukan proses pembacaan ruang yang terbentuk dan bagaimana elemen-elemen ruang dapat membentuk narasi pada sebuah video musik. Penulisan skripsi ini juga bertujuan untuk mengetahui elemen ruang arsitektur dapat mempengaruhi bentuk narasi yang dihasilan di dalam sebuah video musik, sehingga isi dan makna video musik dapat tersampaikan.

Music videos also have space like architecture does. The space demonstrates its lyrics from the song so it can be enjoyed by music lovers. This thesis discusses how the elements of architecture can shape the narrative of space in a music video. Music videos changes audiotory elements to become audiovisual elements. The visuals are a result of the visualization of the architectural elements that form space in music videos.
The case study is done through the process of reading the space that has been formed, and seeing how the elements of the space can be form the narratives on a music video. The aim of this writing is to determine how far the effects of architectural space can change the form of narratives produced in music videos, so the contents and meanings of the music video can be delivered to the audience.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rana Fitri Athaya
"Skripsi ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana ruang virtual, dalam hal ini video game, dapat terbentuk dan dipahami oleh manusia tanpa mengalami ruang secara langsung dengan tubuhnya. Karena terbatasnya indra yang digunakan, maka dibutuhkan visualisasi ruang virtual untuk menyampaikan informasi ruang, sehingga indra penglihatan menjadi faktor penting bagi user untuk dapat mengerti ruang virtual yang sedang dialami oleh avatar. Cara melihat di ruang virtual berbeda dengan di dunia nyata. Pada ruang virtual terdapat perubahan titik penglihatan berupa perspektif dan Field of View yang memengaruhi seberapa banyak informasi mengenai ruang yang disampaikan kepada user. Peletakan titik penglihatan terhadap ruang virtual disesuaikan dengan penyampaian komposisi bentuk serta warna objek yang telah disusun sesuai fungsinya. Dengan pengubahan titik penglihatan, user dapat mengumpulkan informasi ruang virtual dari apa yang kita lihat dan membangkitkan emosi pada user. User dapat melihat ruang-ruang yang sedang dikunjungi dan yang berada di sekitar avatar, sehingga user dapat bernavigasi walaupun ruang virtual merupakan ruang yang tidak pernah user kunjungi dan ketahui bentuknya. Oleh sebab itu, pengubahan titik penglihatan di ruang virtual merupakan hal yang penting karena berpengaruh pada seberapa besar informasi yang akan ditangkap user agar user dapat mengerti ruang yang sedang dikunjungi dari objek-objek yang dikomposisikan.

This thesis aims to find out how virtual space, in this case in video game, can be formed and understood by humans without experiencing space directly with their bodies. Because of the limited senses used, it requires visualization of virtual space to convey space information, so that the sense of sight becomes an important factor for the user to be able to understand the virtual space that is being experienced by the avatar. How we see in virtual space is different from how we do in the real world. In the virtual space, there is a change point of view from perspective and field of view that affects how much information about the space is delivered to the user. Laying the point of view of virtual space is adjusted by conveying the composition of the shape and color of the object that has been arranged according to its function. By changing the point of view, user can gather information of virtual space from what we see and evoke users emotion. User can see the spaces that is being visited and those around the avatar, so user can navigate even though virtual space is a space that never been visited and unknown by the user. Therefore, changing the point of view in virtual space is important because it affects how much information will be received so user can understand the space from the objects that are composed."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Tristriani
"Skripsi ini membahas tentang upaya untuk merestorasi dan mempreservasi bangunan dan situs bersejarah di dunia virtual. Dengan teknologi yang ada saat ini, proses digitalisasi artefak bersejarah tidak lagi terbatas pada dokumentasi gambar namun sudah sampai pada pembuatan replika model tiga dimensi dengan ukuran 1:1. Model tiga dimensi dari bangunan dan situs bersejarah yang telah dibuat tersebut dapat dilihat dan dikunjungi secara virtual, hanya berbekal komputer atau laptop dan koneksi ke internet. Hal ini kemudian memunculkan sebuah pengalaman ruang baru yang tentunya berbeda dengan proses mengalami ruang fisik.

This study is about historical site and buildings restoration and preservation in virtual world. With current technology, the digitalization process for historical artefact is not limited to image archive only but now we can make the exact 1:1 replica of the said artefact. This three dimensional, virtual model, can be accessed from personal computer or laptop with proper internet connection. This phenomena creates a new spatial experience which would be very different than the usual physical spatial experience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shaby Hanifa Dwinanda
"ABSTRAK
Skripsi ini berisi tentang kajian mengenai bagaimana informasi spasial pada ruang virtual 3D video game yang merupakan unfamiliar environment dapat memfasilitasi wayfinding yang dilakukan pemain di dalamnya. Pendekatan studi kasus dilakukan dengan cara mengalami langsung wayfinding dalam ruang virtual 3D video game, dan menganalisis informasi spasial yang diterima di sepanjang perjalanan berdasarkan teori. Akhirnya ditemukan bahwa informasi spasial dapat memfasilitiasi wayfinding dengan variasi jenis informasi spasial yang diterima sehingga dapat memenuhi goal tertentu. Selain dari variasi informasi, karakteristik dari informasi spasial juga dapat menentukan kesulitan wayfinding yang dilakukan. Dalam video game, kesulitan wayfinding semakin meningkat di sepanjang permainan karena hal itu merupakan bagian dari tantangan dalam game. Peningkatan kesulitan dalam wayfinding dapat diaplikasikan ke dalam desain yang memiliki unsur tantangan, petualangan dan pengalaman untuk pengguna nya.

ABSTRACT
This  study  investigates  about  how  spatial  information  in  video  game?s  3D   virtual space ?which is an unfamiliar environment? can  facilitate  the  player?s   wayfinding.   The   writer?s   approach   on   the   case   study   is   carried   out   by   directly   experiencing   the   wayfinding   in   video   game?s   3D   virtual   space   itself,   and   by   analyzing the spatial information received along the way based on theories. Finally, it is found  that  spatial  information  can  facilitate  player?s  wayfinding  with  variations   of   spatial   information?s   type   received   to   complete   a   certain   goal.   Besides   the   variation of spatial informations, characteristics of spatial informations also determining  the  wayfinding?s  difficulties. In 3D video game, wayfinding is getting more difficult along the gameplay for it  is  a  part  of  the  video  game?s  challenges. The increasing of wayfinding?s difficulties can be applied in a design that provide challenges, adventure, and experiences for the users."
2016
S63526
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hutahuruk, Gabriella Fanissi
"Skripsi ini mengupas bagaimana pengonstruksian sense of place melalui mengalami ruang dapat membentuk interioritas virtual. Pembahasan terkait kehadiran tubuh, sensori taktil dan non-taktil, stimuli elemen ruang, serta pembentukan persepsi pada pikiran manusia dilakukan untuk memahami mekanisme mengalami ruang sebagai aspek pengonstruksinya. Interaksi antar aspek-aspek ruang dengan tubuh menjadi bagian esensial dalam prosesnya. Interaksi ini bersifat koheren satu dengan yang lain agar pengalaman ruang dapat terbentuk. Studi terhadap tiga pengalaman berbeda pada ruang pameran imersif di Singapura menunjukan keterkaitan yang kuat antara mekanisme pergerakan tubuh dengan hasil pencerapan oleh pikiran yang terbentuk karena adanya stimuli dari ruang. Mekanisme interaksi ini dipahami dengan melihat berbagai pergerakan tubuh dan pemetaan stimuli elemen pada ruang. Hasil studi memperlihatkan bagaimana interaksi aspek ruang dan tubuh ini mampu menciptakan pengalaman ruang yang berbeda, namun menghadirkan sense of place yang serupa serta terdapat perbedaan dominasi dan proses interaksi pada pengalaman tubuh statis dan dinamis.

This thesis explores how the construction of a sense of place through experiencing space can shape virtual interiority. Discussions related to the presence of the body, tactile and non-tactile sensory, space element stimulus, and the formation of perception in the human mind are carried out to understand the mechanism of experiencing space as a construction aspect. The interaction between aspects of space and the body becomes an essential part of the process. These interactions are coherent with each other to enable the experience of space to be formed. The study of three different experiences in an immersive exhibition space in Singapore shows a strong connection between the mechanisms of body movement and the results of perception by the mind formed due to stimuli from the space. This interaction mechanism is understood by looking at the various body movements and stimuli mapping elements in the space. The results of the study show how the interaction of these aspects of space and the body can create different spatial experiences yet convey a similar sense of place and there are differences in the domination and interaction processes in static and dynamic body experience."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yearimdang
Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2023
302.23 YEA w
Buku Teks  Universitas Indonesia Library