Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
Mariam Tadjoedin
"
Teori, two-step flow, cultivation theory, limited effect theory dan lain-lain hingga pada wilayah gratification theory. Kepuasan dalam penggunaan media bisa kita temukan dan lihat dalam kondisi media semacam internet. Internet merupakan sebuah jaringan global yang memungkinkan komunikasi antar kota dan bahkan antar negara dapat dilakukan dengan biaya yang murah. Kita bisa mengirim surat elektronik (e-mail), ngobrol (chatting), mendengarkan radio (streaming) dan mencari informasi (browsing) dengan siapapun, darimanapun dan kemanapun dengan biaya pulsa telepon lokal. Di ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14271
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Girindra Adyapradana
"
ABSTRAK
Perkembangan tekonologi komunikasi telah membawa babak baru dalam
kehidupan manusia. Salah satu hasil perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang mempunyai pengaruh signifikan dalam interaksi antar manusia
adalah game online, dalam hal ini adalah Massively Multiplayer Online Game
(MMOG). Seperti halnya dalam komunikasi antar budaya yang terjadi dalam
konteks bertatap muka, stereotipe sulit untuk dihindari. Penelitian dalam Tesis ini
bertujuan untuk mendeskripsikan stereotipe-stereotipe pemain Indonesia yang
muncul dalam dunia online game Battle of Immortals (BoI), dan juga bagaimana
para pemain dalam dunia tersebut mengakomodasi ...
"
2012
T31753
UI - Tesis Open Universitas Indonesia Library
Mochammad Kresna Noer
"
ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy ...
"
2016
D2259
UI - Disertasi Membership Universitas Indonesia Library
Jimmy Gozaly
"
Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it ...
"
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Rr. Zabrina Ispratami Budi Sulistiyanti
"
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh parental belief terhadap perilaku bermain online games anak remaja serta menguji apakah regulasi diri anak remaja berperan sebagai mediator pada hubungan kedua variabel. Alat ukur yang digunakan adalah Parental Belief Questionnaire, Adolescent Self-Regulatory Inventory, dan Internet Gaming Disorder 20 Test. Hasil penelitian terhadap 64 pasangan orang tua dan anak remaja awal menunjukkan bahwa aspek kreativitas dan kemampuan praktis pada parental belief berpengaruh terhadap perilaku bermain online games, sedangkan aspek-aspek ...
"
2020
T55383
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Yanuar Galih Wiryawan
"
Dramaturgi merupakan sebuah teori yang dikemukakan oleh Erving Goffman dalam
memandang interaksi sosial. Teori tersebut telah digunakan dalam banyak penelitian baik interaksi tatap muka ataupun interaksi termediasi. Penelitian-penelitian dramaturgi pada komunikasi termediasi mengesampingkan latar dimana teori ini dibuat yaitu interaksi tatap muka. Konsep-konsep pada dunia tatap muka memiliki karakteristik yang berbeda sehingga peneliti perlu menganalisis ulang penggunaan teori ini dalam komunikasi termediasi khususnya MMOG. Di dalam Massively Multiplayer Online Games (MMOG), interaksi sosial terjadi melalui komunikasi ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Mutia Nadhifah
"
Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Syahrul Hidayanto
"
Dunia virtual tanpa perlu diragukan telah menjadi ruang di mana pengguna dapat secara bebas mengonstruksi diri mereka sendiri tanpa batasan. Menggunakan dunia virtual dalam kasus ini MMOG sebagai tempat untuk membangun identitas dan sistem relasional sosial sendiri adalah fenomena yang semakin meluas dalam dekade terakhir. Ini adalah fenomena yang menarik di experiential community MMOG dan dengan demikian merupakan topik penelitian yang penting. Tujuan penelitian adalah untuk memahami konstruksi identitas virtual pemain MMOG subgenre battle royale. ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Miswari Nila Mutiarani
"
Remaja merupakan kelompok usia yang rentan mengalami masalah dalam penggunaan game online. Penggunaan game online yang tidak terkontrol dapat menimbulkan dampak negatif baik secara biologis, psikologis, dan sosial bagi remaja. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan dan latihan asertif terhadap adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Desain penelitian yang digunakan adalah quasy experimental pre-post with control group. ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library