Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
Saragih, Johanes
1986
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Bryanza Novirahman
"Teknologi Quran International adalah perusahaan rintisan (startup) yang bergerak di bidang pendidikan khususnya agama Islam dan berfokus pada pengajaran Al-Qur’an secara komprehensif. Sejak perusahaan ini pertama kali dibentuk pada tahun 2015, hingga saat ini perusahaan masih belum dapat mendapatkan keuntungan yang dapat membiayai operasional dari perusahaan. Lebih lanjut, hal ini disebabkan karena fokus dari sebagian besar pegawai perusahaan terbagi dengan pengerjaan proyek eksternal diluar perusahaan. Oleh karena itu, evaluasi business model pada aplikasi Learn Quran Tajwid dilakukan untuk menghasilkan usulan model monetisasi baru sehingga dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan keuntungan yang lebih. Metode challenged based learning (CBL) kemudian dilakukan melalui pengumpulan data secara kualitatif dengan contextual interview untuk menilai aspek e-learning dari aplikasi serta mengetahui teknik in-app purchasing dan organic marketing yang cocok untuk diterapkan kedepannya. Aplikasi yang saat ini diteliti kepada 20 sampel responden pengguna aplikasi terdekat dan domain atau subject expert yang direkomendasi oleh stakeholder adalah yang tersedia dalam platform Android dan iOS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model monetisasi dari Learn Quran Tajwid perlu diperbaiki secara menyeluruh sehingga kesempatan dari pengguna aktif yang dimiliki saat ini dapat dengan penuh dimanfaatkan oleh perusahaan. Dampak dari penelitian ini kemudian juga dapat berguna untuk perusahan rintisan lainnya agar bisa memiliki perpaduan model monetisasi yang lebih sustainable.
mpany was founded in 2015, there has been no significant profit from applications that can sponsor the operational cost of the company. This then led to the unfocused development of the Learn Quran Tajwid application because most of the employees now have other external projects outside the company. Therefore, the evaluation of the business model is provided to suggest the monetisation model so that the company can gain more profit on its side. The challenged- based learning (CBL) methodology is conducted through qualitative data collection with contextual interviews in order to assess the learning theory which has been implemented and finding the perfect in-app purchasing as well as organic marketing technique that wants to be implemented in the future. The application that is examined from 20 most convenient user samples and stakeholder's recommended domain or subject expert, is available on both platform, Android and iOS. The evaluation results show that the monetisation model of Learn Quran Tajwid needs to be improved completely since right now there are so many possibilities from the active users who have an opportunity to be taken advantage of by the company. This research can also give benefits to a startup company that wants to have a combination of more sustainable monetisation models."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Bryanza Novirahman
"Teknologi Quran International adalah perusahaan rintisan (startup) yang bergerak di bidang pendidikan khususnya agama Islam dan berfokus pada pengajaran Al-Qur’an secara komprehensif. Sejak perusahaan ini pertama kali dibentuk pada tahun 2015, hingga saat ini perusahaan masih belum dapat mendapatkan keuntungan yang dapat membiayai operasional dari perusahaan. Lebih lanjut, hal ini disebabkan karena fokus dari sebagian besar pegawai perusahaan terbagi dengan pengerjaan proyek eksternal diluar perusahaan. Oleh karena itu, evaluasi business model pada aplikasi Learn Quran Tajwid dilakukan untuk menghasilkan usulan model monetisasi baru sehingga dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan keuntungan yang lebih. Metode challenged based learning (CBL) kemudian dilakukan melalui pengumpulan data secara kualitatif dengan contextual interview untuk menilai aspek e-learning dari aplikasi serta mengetahui teknik in-app purchasing dan organic marketing yang cocok untuk diterapkan kedepannya. Aplikasi yang saat ini diteliti kepada 20 sampel responden pengguna aplikasi terdekat dan domain atau subject expert yang direkomendasi oleh stakeholder adalah yang tersedia dalam platform Android dan iOS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model monetisasi dari Learn Quran Tajwid perlu diperbaiki secara menyeluruh sehingga kesempatan dari pengguna aktif yang dimiliki saat ini dapat dengan penuh dimanfaatkan oleh perusahaan. Dampak dari penelitian ini kemudian juga dapat berguna untuk perusahan rintisan lainnya agar bisa memiliki perpaduan model monetisasi yang lebih sustainable.
Pembimbing :Prof. Yudho Giri Sucahyo M.Kom., Ph.D.Teknologi Quran International adalah perusahaan rintisan (startup) yang bergerak di bidang pendidikan khususnya agama Islam dan berfokus pada pengajaran Al-Qur’an secara komprehensif. Sejak perusahaan ini pertama kali dibentuk pada tahun 2015, hingga saat ini perusahaan masih belum dapat mendapatkan keuntungan yang dapat membiayai operasional dari perusahaan. Lebih lanjut, hal ini disebabkan karena fokus dari sebagian besar pegawai perusahaan terbagi dengan pengerjaan proyek eksternal diluar perusahaan. Oleh karena itu, evaluasi business model pada aplikasi Learn Quran Tajwid dilakukan untuk menghasilkan usulan model monetisasi baru sehingga dapat membantu perusahaan dalam mendapatkan keuntungan yang lebih. Metode challenged based learning (CBL) kemudian dilakukan melalui pengumpulan data secara kualitatif dengan contextual interview untuk menilai aspek e-learning dari aplikasi serta mengetahui teknik in-app purchasing dan organic marketing yang cocok untuk diterapkan kedepannya. Aplikasi yang saat ini diteliti kepada 20 sampel responden pengguna aplikasi terdekat dan domain atau subject expert yang direkomendasi oleh stakeholder adalah yang tersedia dalam platform Android dan iOS. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa model monetisasi dari Learn Quran Tajwid perlu diperbaiki secara menyeluruh sehingga kesempatan dari pengguna aktif yang dimiliki saat ini dapat dengan penuh dimanfaatkan oleh perusahaan. Dampak dari penelitian ini kemudian juga dapat berguna untuk perusahan rintisan lainnya agar bisa memiliki perpaduan model monetisasi yang lebih sustainable."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Tasya Ayu Amira
"Dalam perkembangan web, monetisasi adalah kemampuan untuk mendapatkan keuntungan dari website. Perkembangan teknologi yang pesat telah menghasilkan beragam cara untuk memonetisasi Hak Cipta. Salah satu aspek terpenting Hak Cipta adalah Hak Ekonomi, yang mana adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk menerima keuntungan ekonomi dari Ciptaan mereka. Jikalau ada pihak yang ingin menggunakan Hak Ekonomi tersebut, maka mereka haruslah membayarkan royalti terhadap Pencipta atau Pemilik Hak yang bersangkutan. Karena Internet telah memberikan metode distribusi Ciptaan yang mudah dan murah, peran perantara Internet menjadi sangat signifikan. Salah satu perantara internet yang paling populer adalah Youtube. Youtube memungkinkan penggunanya untuk memperoleh uang melalui iklan online via Google Adsense. Seperti karya audiovisual lainnya, video yang diupload ke Youtube dilindungi Hak Cipta. Sebagai perantara Internet, Youtube tidak bebas dari masalah Hak Cipta di Internet. Sifat Internet membuat sulit untuk pemilik Hak Cipta untuk mengetahui secara pasti saat Ciptaan mereka dimonetisasi oleh orang lain tanpa izin atau imbalan yang layak. Tanpa teknologi yang memadai yang akan memungkinkan Pemegang Hak untuk mengidentifikasi secara akurat, penggunaan Ciptaan mereka, Internet akan selalu rentan terhadap pelanggaran Hak Cipta. Karena itu, untuk memastikan Hak Ekonomi Pencipta dan Pemegang Hak terlindungi, Pemerintah harus melaksanakan pengawasan terhadap perantara internet.
In web development, monetization refers to the ability to generate revenue from a website. Rapid technological advancements have resulted in multiple ways in which Copyright can be monetized. One of the most important aspect of Copyright is Economic Rights, which is the exclusive right of the Creator or Copyright holder to obtain economic benefit of their works. Should anyone wish to utilize said Economic Rights, they must pay royalty to the respective Creator or Rightsholder. As the Internet have enabled easy and low cost distribution of works, the role of internet intermediaries becomes very significant. One of the most popular internet intermediary is Youtube. Youtube allows its users to make money from their videos through advertising revenue via Google AdSense. Just like other audiovisual works, videos uploaded to Youtube is subject to Copyright. By virtue of being an internet intermediary, Youtube is not free from the issues of Copyright on the Internet. The nature of the Internet makes it difficult for Copyright owners to know precisely when their works are being monetized by other people without proper authorisation and remuneration. Without the adequate technology that would enable rightsholder to accurately identify the use of their works, the Internet will always be a place that is susceptible to Copyright infringement. Therefore, to make sure that the Economic rights of Creators or rightsholders are protected, the government must conduct oversight towards internet intermediaries."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Lutfi Kamili Juliandri Ibrahim
"Industri video gim merupakan salah satu industri di mana perkembanganya sangat cepat. Akibat besarnya saingan dan keruhnya pasar, munculah satu strategi bisnis yang sifatnya disruptif dan mengubah pola bisnis dari seluruh industri gim yaitu free-to-play. Dengan akses yang gratis, video gim berubah secara efektif menjadi alat distribusi dan produk utama yang ditawarkan adalah barang virtual yang tersedia di dalam permainan melalui strategi monetisasi yang disebut dengan mikro transaksi. “DotA 2” merupakah salah satu gim yang sukses dalam mengimplementasikan mekanisme monetisasi video gim. Melalui studi kualitatif karya tulis ini akan melihat bagaimana “DotA 2” mengimplementasikan desain dari video gim mereka untuk menciptakan kebutuhan akan barang virtual dan juga memberikan harga moneter kepada komoditas yang mereka tawarkan. Kita akan melihat faktor-faktor yang mempengaruhi mekanisme monetisasi, strategi monetisasi dan juga implemtasi dari kebijakan-kebijakan Valve.
Video game industry is one of the fastest growing industry. Due to tight competition in the market, come one of the most unique business strategies in the video game world that is free-to-play. With free access, video game effectively turned into a marketing tool rather than a retail product, with its main sales comes from virtual goods. Its sales come from a monetization practice that is called microtransaction. Through qualitative studies this paper will look on how Valve developer of ‘DotA 2” implement its design as a marketing tool to sell microtransaction through game design and implementation of game mechanics. And also, to look on another factor that effect on monetization mechanics, monetization mechanics or policy that effect the implementation of microtransaction."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library