Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 34 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Yoan Annisa Ravaie
"Laporan ini mengeksplorasi strategi mitigasi dan keberlanjutan yang digunakan untuk mengelola unsur manusia risiko cyber dan menyediakan analisis pendekatan manajemen saat ini dari Treasury Corporation of Victoria TCV . Risiko cyber adalah risiko bisnis yang berevolusi dengan cepat yang memiliki potensi untuk memengaruhi organisasi secara signifikan1. Sebagai otoritas keuangan pusat untuk Negara Bagian Victoria, TCV sangat sadar akan potensi dampak serangan cyber dan karena itu bersemangat untuk mengembangkan pendekatan menyeluruh terhadap manajemen risiko cyber di luar sistem teknis mereka. Kombinasi penelitian primer dan sekunder digunakan untuk mengembangkan 39;Model Penentuan Risiko Maya 39; CRP yang mempertimbangkan elemen manusia risiko cyber sebagai kombinasi dari tiga parameter yang berbeda: pengetahuan, akses, dan perilaku. Model ini dikembangkan untuk membingkai penelitian tambahan kami dan menyediakan TCV dengan sarana menilai risiko manusia-cyber. Selain itu, laporan ini mengusulkan metode menganalisis dan mengukur setiap parameter untuk mengidentifikasi kelemahan potensial. Berdasarkan model CRP, tiga strategi mitigasi kunci diperiksa dan dievaluasi berdasarkan penelitian primer dan sekunder yang ekstensif: 1. Pendidikan: frekuensi dan struktur program pendidikan 2. Kebijakan: presentasi dan keterbacaan. 3. Komunikasi: prasyarat penting untuk komunikasi yang efektif.

This report explores mitigation and sustainability strategies used to manage the human element of cyber-risk and provides an analysis of the Treasury Corporation of Victoria TCV rsquo;s current management approach. Cyber-risk is a fast-evolving business risk which has the potential to significantly impact an organisation1. As the central financing authority for the State of Victoria, TCV is highly aware of the potential impacts of a cyber-attack and is therefore eager to develop a firm-wide approach to cyber-risk management beyond their technical systems.A combination of primary and secondary research was used to develop a lsquo;Cyber-Risk Profiling Model rsquo; CRP which considers the human element of cyber-risk as a combination of three distinct parameters: knowledge, access and behaviour. The model was developed to both frame our additional research and provide TCV with a means of assessing human-cyber-risk. Additionally, the report proposes methods of analysing and measuring each parameter to identify potential weaknesses.Based on the CRP model, three key mitigation strategies are examined and evaluated drawing on extensive primary and secondary research:1. Education: frequency and structure of education programs2. Policy: presentation and readability.3. Communication: essential preconditions to effective communication"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Hafizah Larashati
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2008
S5108
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Colarik, Andrew M
London: IDEA Group, 2006
363.325 COL c
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Abdul Muis
Bandung: Remaja Rosdakarya, 2001
302.23 AND i
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Raden Roro Martiningsih
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman peserta didik dalam materi sudut di kelas VIII E SMP Muhammadiyah 1 Surabaya. Hal ini disebabkan guru kurang tepat dalam memilih media pembelajaran yang digunakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep sudut menggunakan laboratorium maya versi android. Penelitian ini dilaksanakan dengan dua siklus, di mana setiap siklus diawali dengan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subyek penelitian adalah peserta didik kelas VIII E SMP Muhammadiyah 1 Surabaya tahun pelajaran 2018/2019 dengan jumlah peserta didik 36 orang. Data dalam penelitian ini berupa penilaian proses yang diperoleh dari peserta didik dalam beraktivitas dan penilaian pada akhir siklus. Kemudian, data dianalisis untuk memperoleh gambaran tentang berhasil tidaknya pembelajaran yang telah dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik dalam memahami konsep sudut setelah belajar menggunakan laboratorium maya versi android pada siklus pertama dengan teman sebangku dan laboratorium maya versi android secara individu pada siklus kedua. Indikasi peningkatan hasil belajar didasarkan pada perolehan nilai pada siklus pertama dan siklus kedua."
Jakarta: Pusat Data dan Teknologi Informasi, 2020
371 TEKNODIK 24:1 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Ardius
"Pembelajaran sains di sekolah-sekolah telah berubah. Ada kemungkinan pembelajaran sains akan kehilangan makna menjadi sebuah pembelajaran sastra. Berdasarkan hasil pengamatan peneliti secara terbatas disekolah terhadap guru-guru yang mengampu mata pelajaran sains, hanya 20% yang melaksanakan kegiatan praktikum; sedangkan 80% sisanya menyampaikan materi pembelajaran tanpa praktikum. Untuk mengatasi kendala ketiadaan perangkat laboratorium, kegiatan praktikum dapat dilakukan melalui Laboratorium Maya yang tersedia di Portal Rumah Belajar. Tujuan penelitian/kajian ini adalah untuk mengetahui peluang dan tantangan dari pemanfaatan Laboratorium Maya dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Metode yang digunakan adalah studi literatur mengenai konsep dan teori melalui berbagai dokumen dan literatur yang tersedia. Data didapat dari sumber primer dan sekunder. Data dan informasi dianalisis melalui teknik analisis isi dan disajikan secara deskriptif. Penelitian mengungkapkan bahwa pemanfaatan Laboratorium Maya bisa mengatasi berbagai masalah yang dihadapi sekolah,seperti kegiatan praktikum untuk pembelajaran sains. Peluang pemanfaatan Laboratorium Maya antara lain mampu mengatasi berbagai keterbatasan yang berkaitan dengan waktu, kondisi geografis maupun ekonomis. Selain itu, Laboratorium Maya dapat meningkatkan kualitas eksperimen, efektivitas pembelajaran, keamanan, dan keselamatan. Kemungkinan tantangan pemanfaatan Laboratorium Maya antara lain meliputi ketersediaan perangkat komputer untuk kepentingan praktikum di sekolah, penguasaan guru dan siswa di bidang pengoperasian perangkat (penguasaan keterampilan motorik),ketersediaan sumber tenaga listrik, dan kesediaan/inisiatif guruuntuk berinovasi memanfaatkan TIK di dalam aktivitas pembelajaran. Hasil analisis data menyimpulkan bahwa Laboratorium Maya sangat menjanjikan atau berpeluang untuk diterapkan pada kegiatan praktikum di sekolah. Tantangannya adalah kesediaan guru untuk berkontribusi memperkaya ketersediaan materi praktikum pada Laboratorium Maya yang terdapat pada Portal Rumah Belajar."
Jakarta: Pusat Data dan Teknologi Informasi, 2020
371 TEKNODIK 24:2 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Aryo Fadlian
Depok: Rajawali Pers, 2023
003.5 ARY c
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Arnindia Putri
"Anak-anak di masa sekarang telah akrab dengan dunia serba digital baik di rumah maupun di sekolah. Peranan teknologi digital ini tidak dapat dipungkiri lagi selama proses perkembangan mereka dari usia balita hingga remaja. Hal ini didukung oleh keberadaan game atau permainan yang semakin canggih, internet, televisi, komputer serta permainan simulasi lainnya yang muncul dalam bentuk 'playful technology' yang dapat mengembangkan sensori-motor anak, serta program-program komputer yang dikhususkan bagi anak untuk bereksplorasi secara digital, hingga dapat membangkitkan daya kreatifitas dan imajinasi mereka.
Dengan adanya teknologi digital, diharapkan proses pengembangan berbagai potensi anak dapat tercapai secara maksimal. Melalui teknologi ini pula, anak akan diperkenalkan kepada sebuah cyberspace (ruang maya) dalam bentuk ruang arsitektur yang hadir secara tidak riil. Pandangan terhadap ruang arsitektural kini sudah meluas menjadi sesuatu yang tak lagi harus mengandung material fisik, karena lebih menekanan pada pengalaman manusia, terutama secara emosional.
Cyberspace (ruang maya) dapat semakin ?dirasakan? oleh manusia seiring kemajuan teknologi yang dirancang seinteraktif mungkin, sehingga ruang yang sebenarnya tak nyata dapat dibuat seolah-olah nyata. Dalam hal ini, menarik untuk mengkaji bagaimana pengalaman seorang anak di dalam cyberspace (ruang maya)? Serta apa yang dapat dilakukan oleh suatu teknologi digital terhadap perkembangan anak? Tidak bisa dipungkiri bahwa anak memiliki ketergantungan terhadap permainan digital yang membuatnya terjebak dalam dunia maya. Di sinilah kita melihat peluang, bahwa permainan digital dapat dirancang agar memberikan kontribusi yang positif terhadap aspek kognitif maupun motorik halus anak sehingga akan berpengaruh baik pada kecerdasan mereka kelak.

Nowadays, children are very close with the digital world, both in the house or school usages. Digital technology gives a great influence for the process of child development since pre-school age to adolescent. This was supported by the existence of games, internet, television, the computer as well as the game, or the other simulation that emerged form of 'playful technology' which could develop a child?s sensory-motor aspects, as well as computer programs that were set aside for them to explore digitally, so they could generate their creativity and imagination.
With the existence of digital technology, the development process of child?s various potentials can be maximally achieved. Through such technology, the child will be introduced to the cyberspace in the form of architectural space that doesn?t present in the real terms. The understanding of architectural space currently has spread into something that is no longer contains physical things because it more emphasized in the human experience, especially emotional.
Cyberspace could be increasingly experienced by humankind together with the progress of technology that is designed as interactive as possible, so an unreal space could be made as if it is real. Given this, it is interesting to figure out how a child experiences a cyberspace. What could the digital technology offers to the development of a child? No doubt digital technology, through games, has made children trapped in the virtual world. However, this writing shows that there is an opportunity for games to give positive effects to the future of a child.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2008
S48399
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Jakarta: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia,
150 MPI
Majalah, Jurnal, Buletin  Universitas Indonesia Library
cover
Endang Suryana Priyatna
"Tesis ini membahas kontestasi pemaknaan atas FPI dalam hubungannya dengan wacana radikalisme Islam dan konstruksi identitas Islam di ruang maya. Dengan melakukan analisis pada argumentasi-argumentasi tekstual dan visual situs FPI (fpi.or.id), pemberitaan aksi FPI dan komentar pengunjung di tiga situs berita online: vivanews.com, tempo.co, dan detik.com, tesis ini menggali konstruksi identitas dan kompleksitas wacana yang berkembang.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa wacana radikalisme Islam dan keberadaan FPI di ruang publik Indonesia adalah wacana yang kompleks. Kompleksitas ini tidak bisa dilepaskan dari kontestasi pemaknaan antara identitas bangsa dengan identitas Islam. Kompleksitas ini berlangsung dalam ranah offline maupun ruang Maya.

This thesis analyses the contestation of signifying practices surrounding FPI in its relation to the discourse of Islamic radicalism and the construction of Islamic identity. Analysing the textual and visual argumentations on fpi.or.id, the articles and comments on three online media: vivanews.com, tempo.co, and detik.com, this thesis explores identity construction and discourse complexity.
The result shows that the discourse of Islamic radicalism and the existence of FPI in Indonesian public space are complex. The complexity is related to the contestation between national identity and Islamic identity. This complexity occurs both in offline and online context.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2012
T30724
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>