Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
I Gede Ari Yudasmara
"Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif biologi yang praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yang dilaksanakan di SMP Negeri 3 Kintamani Bangli, pada kelas VIIIA semester Ganjil tahun pelajaran 2014/2015. Subjek penelitian ini adalah guru Biologi dan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 3 Kinta-mani. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptifyang berkaitan dengan aspek kepraktisan dan efektivitas melalui angket dan tes hasil belajar biologi siswa. Hasil analisis data menunjukkan bahwa 1) media pembelajaran yang berhasil dikembangkan telah memenuhi syarat kepraktisan ber-dasarkan rata-rata nilai respon guru 3,73 (terkategori positif) dan respon siswa 3,5 (terkategori sangat positif) dan 2) Media pembelajaran interaktif biologi ini telah memenuhi syarat keefektivan karena telah berhasil mencapai nilai tes hasil belajar siswa yang mencapai rata-rata 79,04 diatas KKM yang ditetapkan yaitu 72, dan persentase tingkat ketuntasan minimal siswa mencapai 95,83%."
Singaraja: Lembaga pendidikan tenaga kependidikan Universitas pendidikan Ganesha, 2015
370 JPP 48 (1-3) 2015
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Milhatul Hikmah
"Partisipasi siswa pada proses pembelajaran Pemrograman Dasar kelas X TKJ 2 SMK Negeri 1 Cerme, Kabupaten Gresik sangat kurang. Hal ini karena mereka merasa kesulitan dalam memahami bahasa pemrograman yang belum pernah mereka dapatkan pada pendidikan sebelumnya. Dari hasil pre test yang dilakukan, tidak ada seorang siswa pun yang menguasai secara tuntas. Alasan lain dari kesulitan mereka adalah bahwa metode pembelajaran yang dilakukan selama ini adalah dengan metode ceramah, bukan berpusat pada siswa. Hasil akhir dari mata pelajaran ini adalah bahwa siswa dapat menghasilkan sebuah proyek berupa program. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa dengan menerapkan model Project Based Learning. Penelitian ini menggunakan prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) sebanyak dua siklus. Satu siklus berisi tahapan sebagai berikut: (1) perencanaan tindakan; (2) pelaksanaan tindakan; dan (3) pengamatan dan refleksi. Menurut hasil wawancara, observasi siswa, dan refleksi siswa, ditemukan bahwa akar masalahnya adalah proses pembelajaran yang hanya menggunakan ceramah. Ada tindakan dalam upaya pemecahan masalah yaitu: (1) peningkatan partisipasi siswa dengan menghubungkan langsung materi pembelajaran dengan kehidupan nyata; dan (2) peningkatan hasil belajar siswa dengan pemahaman melalui praktik. Melalui penerapan model Project Based Learning, pembelajaran dapat berlangsung kondusif. Siswa menunjukkan respons positif dan hasil belajarnya meningkat. Berdasarkan analisis data selama siklus I, kemampuan siswa dalam memahami algoritma dan pemrograman adalah 19,3% tuntas; 32,2% cukup; dan 48,4% belum tuntas. Oleh karena itu, dilakukan refleksi untuk menuju ke siklus II, di mana pada siklus II ini didapatkan hasil belajar siswa sebesar 51,6% tuntas; 48,4% cukup; dan 0% belum tuntas. Pembelajaran melalui model Project Based Learning ini sangat membantu peningkatan partisipasi belajar siswa, yang kemudian meningkatkan hasil belajar mereka."
Jakarta: Pusat Data dan Teknologi Informasi, 2020
371 TEKNODIK 24:1 (2020)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Nabilla Yuli Shafira
"
Selama masa pandemi Covid-19, pemerintah menerapkan sistem pembelajaran jarak jauh (PJJ) secara daring. Pembelajaran dengan cara ini tentunya memiliki beberapa kekurangan dan kelebihan. Salah satu cara untuk mengatasi kekurangan dari pembelajaran secara daring adalah dengan menggunakan m-learning sebagai media bimbingan belajar tambahan. Saat ini, m-learning telah berkembang pesat di Indonesia. Ruangguru merupakan salah satu m-learning yang populer digunakan oleh banyak pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi sejauh mana penerapan usability aplikasi Ruangguru terhadap hasil belajar pada siswa SMA dan memberikan rancangan rekomendasi perbaikan yang diharapkan dapat meningkatkan usability. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-methods research dimana menggunakan SUS, EUS, dan kuesioner penilaian diri untuk mengumpulkan data kuantitatif dan wawancara kontektual untuk mendapatkan data kualitatif. Berdasarakan hasil analisis data kuantitatif dari 133 responden, diketahui bahwa penerapan usability aplikasi Ruangguru dan hasil belajar pengguna selama menggunakan aplikasi Ruanguru sudah bagus. Namun, aplikasi ini masih membutuhkan perbaikan dari aspek kehadiran pengajar, konsistensi, dan penggunaan beberapa fitur lainnya. Selain itu, penelitian ini juga memberikan rekomendasi perbaikan desain berdasarkan teori Gagne dan Shneiderman yang telah dievaluasi kembali dan diterima oleh pengguna aplikasi Ruangguru.

During the Covid-19 pandemic, the government implemented an online distance learning system called PJJ. Learning in this way certainly has some advantages and disadvantages. One way to overcome the shortcomings of online learning is to use m-learning as an additional tutoring medium. Currently, m-learning has grown rapidly in Indonesia. Ruangguru is one of the popular m-learning used by many users. The purpose of this study is to evaluate the extent to which the application of usability in the Ruangguru application to the learning outcomes of high school students and provide recommendations for improvements that are expected to improve usability. This study uses a mixed-methods research approach which uses SUS, EUS, and self-assessment questionnaires to collect quantitative data and contextual interviews to obtain qualitative data. Based on the results of quantitative data analysis from 133 respondents, it is known that the application of usability in the Ruangguru application and user learning outcomes while using the Ruanguru application are good. However, this application still needs improvement in terms of teacher attendance, consistency, and the use of several other features. In addition, this study also provides recommendations for design improvements based on the theory of Gagne and Shneiderman which has been re-evaluated and accepted by Ruangguru application users."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library