Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 35 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Aprieza Nurizki
"Konsumsi kopi di Indonesia pada tahun 2016 mencapai 250.000 ton per tahunnya, angka tersebut selalu mengalami kenaikan setiap tahunnya, hal tersebut dapat terjadi karena meminum kopi sudah menjadi gaya hidup bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Diikuti dengan adanya Pandemi COVID-19 yang mendorong peningkatan penggunaan perangkat seluler, kondisi tersebut memicu tren pemasaran baru dengan memanfaatkan perangkat seluler, yakni mobile marketing. Untuk dapat mempertahankan dan memanfaatkan kondisi ini, Kopi Kenangan terus melakukan perkembangan, salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan merilis aplikasi smartphone. Salah satu komponen penting dalam mobile marketing adalah gamifikasi dikarenakan gamifikasi dapat mendorong individu untuk menciptakan perilaku nilai, seperti loyalitas yang lebih besar. Namun, dikarenakan gamifikasi merupakan konsep yang relatif baru, penelitian akademis yang dapat menjadi standarisasi implementasi gamifikasi masih sangat terbatas. Oleh karena itu, perlu dilakukan evaluasi terhadap pengaruh dari gamifikasi yang dapat menjadi acuan perusahaan untuk menerapkannya. Penelitian ini menggunakan teori Covariance Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) untuk menganalisis dampak gamifikasi pada Kopi Kenangan yang merupakan salah satu perusahaan Indonesia yang menerapkan gamifikasi sebagai strategi mobile marketing. Kuesioner penelitian disebarluaskan kepada pengguna aplikasi Kopi Kenangan yang lahir pada tahun 1980 – 2010. Sebanyak total 248 responden didapatkan. Hasil pengolahan data dengan metode Covariance Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi behavior intention pelanggan dengan gamifikasi adalah game elements, customer engagement, perceived playfulness, dan attitude. Perancangan dan prioritas strategi dilakukan menggunakan RICE matrix.

Coffee consumption in Indonesia in 2016 reached 250,000 tons per year, this number always increases every year, this can happen because drinking coffee has become a lifestyle for most Indonesian people. Followed by the COVID-19 Pandemic which prompted an increase in the use of mobile devices, this condition triggered a new marketing trend by utilizing mobile devices, namely mobile marketing. To be able to maintain and take advantage of this condition, Kopi Kenangan continues to make progress, one of which is by utilizing information technology by releasing smartphone applications. One of the important components in mobile marketing is gamification because gamification can encourage individuals to create value behaviors, such as greater loyalty. However, because gamification is a relatively new concept, academic research that can standardize the implementation of gamification is still very limited. Therefore, it is necessary to evaluate the effect of gamification which can be a reference for companies to implement it. This study uses Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) theory to analyze the impact of gamification on Kopi Kenangan, which is one of the Indonesian companies that implements gamification as a mobile marketing strategy. The research questionnaire was distributed to Kopi Kenangan application users who were born in 1980 – 2010. A total of 248 respondents were obtained. The results of data processing using the Covariance Based Structural Equation Modeling (CB SEM) method show that the factors that influence customer behavior intention with gamification are game elements, customer engagement, perceived playfulness, and attitude. Strategy planning and prioritization is carried out using the RICE matrix."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Fadhila Putri
"

Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna.


Gamification has been implemented in the mobile payment customer loyalty program. However, the research that investigates gamification explicitly on mobile payment in Indonesia is still hard to find. Currently, the use of gamification on mobile payments is still limited in the form of points and rewards. On its journey, the gamification applied is not in line with its purpose. Users do not feel the benefits and satisfaction of using gamification on mobile payments. This study will explore the factors that influence the use of gamification on mobile payments, and design gamification suitable for mobile payments based on Uses and Gratification Theory (UGT) and the Design Science Research (DSR) approach. Thematic analysis carried out to identify factors that influence the use of gamification on mobile payments. After the factors identified, a confirmatory analysis performed using the structural equation modeling (SEM) method. This study identified seven factors like enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, and social interaction that significantly influence the use of gamification on mobile payments. The factors that have been confirmed are then used as criteria and sub-criteria for selection game elements using the AHP-TOPSIS technique. The development of the prototype done and then evaluated using the SUS questionnaire, which obtained SUS score 84 with Adjective Rating Good. Based on these results, it can be concluded that the prototype developed was acceptable, understood, and satisfying the user.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Nadia Victoria
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha

Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hana Fadhila Ardiansyah
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha

Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Audilla Putri Ferialdi
"Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha

Investment is an activity that can bring profit in the future. One of the many investment instruments is gold investment. Currently, Amartha, a web and mobile based Peer-To-Peer (P2P) lending application, intends to expand its business by adding gold investment service into its application. As one of the ways to attract users to invest in gold, the gold investment service will be wrapped in gamification. With that being said, the main focus of this research is to design an interface for Amartha gold investment service and find the most suitable gamification model for the service. In this research, three distinct gamification models are proposed and evaluated: points, mission, and membership. These three designs also include a referral code model as an additional gamification model. Aside from gamification, the gold investment service also provides various gold investment features. After undergoing evaluation through usability testing, in-depth interview, and System Usability Scale (SUS) scale, the proposed design solution is found acceptable and good in terms of usability. Through interviews, it is also discovered that the most motivating gamification model is the point model. Design improvements are also made based on the respondents’ evaluation. The result of the improvement is then selected as the final design recommendation for Amartha’s gold investment application."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raissa Amanda Putri
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan game atau gamifikasi di e-commerce terhadap purchase intention melalui sudut pandang Gen Z dan Milenial di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kuantitatif berupa single cross-sectional survey melalui kuesioner daring untuk menguji 11 hipotesis. Dengan menggunakan teknik judgment sampling. Peneliti mengumpulkan 303 responden yang memenuhi kriteria berupa masyarakat berdomisili di Indonesia yang tergolong dalam generasi milenial atau generasi Z, dan pernah menggunakan gamifikasi di e-commerce. Data yang telah dikumpulkan diolah dengan metode Structural Equation Modeling (SEM) menggunakan software SmartPLS. Hasil pengolahan data menunjukkan bahwa 11 hipotesis yang disusun telah terbukti secara signifikan, yaitu brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort memiliki efek positif terhadap game use intention dan pada akhirnya mempengaruhi purchase intention melalui mediasi. Penemuan dari penelitian memberikan wawasan bagi manajemen perusahaan e-commerce di Indonesia untuk mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dengan memanfaatkan faktor brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, dan less time/effort dalam gamifikasi untuk meningkatkan purchase intention konsumen.

This study aims to analyze the influence of game usage or gamification in e-commerce on purchase intention from the perspective of Gen Z and Millennials in Indonesia. The study uses a quantitative method approach in the form of a single cross-sectional survey using an online questionnaire to test 11 hypotheses. Using judgment sampling, researchers collected 303 respondents who met the criteria of being Indonesian citizens who belong to the millennial or Gen Z generation and have used gamification in e-commerce. The collected data was processed using the Structural Equation Modeling (SEM) method using SmartPLS software. The results of the data processing show that the 11 hypotheses that have been formulated have been proven to be significant, namely brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, and less time/effort have a positive effect on game use intention and ultimately influence purchase intention through mediation. The findings of this study provide insights for e-commerce company management in Indonesia to develop more effective marketing strategies by utilizing the factors of brand familiarity, hedonic value, utilitarian value, social value, and less time/effort in gamification to increase consumer purchase intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fathiyya Afrah Sayyida
"Sampai dengan tahun 2023, sampah plastik masih menjadi permasalahan yang dihadapi berbagai negara, termasuk Indonesia. Pengetahuan mengenai lingkungan penting diketahui oleh anak yang akan menjadi agen perubahan di masa depan. Mengingat setiap siswa memiliki gaya belajar yang berbeda, penyampaian edukasi dengan cara yang interaktif dapat dilakukan untuk memberikan serta meningkatkan pengetahuan siswa dengan lebih efektif. Penelitian ini mengintegrasikan elemen gamifikasi dengan metode design thinking untuk menjawab permasalahan yang dihadapi persona saat menerima pelajaran. Prototype aplikasi dikembangkan dengan memperhatikan gaya belajar setiap persona dan dievaluasi menggunakan pretest dan posttest. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan dalam pengetahuan peserta, dari nilai rata-rata pretest 73.73 menjadi 92.91 pada posttest. Analisis waktu bermain menunjukkan bahwa prototype aplikasi mampu mencakup semua persona tanpa perbedaan waktu signifikan. Dengan demikian, aplikasi edukasi interaktif ini memberikan dampak positif dalam meningkatkan pengetahuan peserta mengenai topik daur ulang dan keberlanjutan. Prototype aplikasi dilengkapi dengan penjelasan tertulis dalam bentuk dialog antar karakter, penjelasan dengan ilustrasi, pertanyaan interaktif yang meningkatkan keterlibatan, dan penghargaan.

As of 2023, plastic waste remains an issue faced by many countries, including Indonesia.  Knowledge about the environment is important for children, who will become future agents of change. Given that each student has a different learning style, delivering education interactively can more effectively provide and enhance students' knowledge. This study integrates gamification elements with the design thinking method to address the issues faced by personas when receiving lessons. The prototype was developed by considering each persona's learning style and was evaluated using pretest and posttest assessments. The analysis results show a significant increase in participants' knowledge, with the average pretest score rising from 73.73 to 92.91 in the posttest. Gameplay time analysis indicates that the prototype can encompass all personas without significant time differences. Therefore,  this interactive educational application positively impacts participants' knowledge about recycling and sustainability topics. The prototype includes written explanations presented as character dialogues, illustrated explanations, interactive questions to enhance engagement,  and rewards."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elbert Libriandy
"ABSTRAK
Kurangnya aktivitas secara fisik merupakan salah satu masalah yang berpotensi menyebabkan berbagai penyakit. Berdasarkan data dari BPS, mengatakan bahwa hanya hanya 27% penduduk Indonesia yang rutin berolahraga dimulai dari umur 10 tahun ke atas. Olahraga cardio seperti treadmill exercise merupakan jenis olahraga yang umum dilakukan untuk menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh. Namun, olahraga cenderung memiliki gerakan yang repetitif dan monoton sehingga dapat menciptakan rasa bosan pada penggunanya. Teknologi virtual reality yang dipadukan dengan prinsip gamifikasi merupakan pendekatan yang berpotensi untuk mengubah sistem treadmill yang tradisional menjadi lebih menarik dan menyenangkan bagi penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi pengaruh dari penggunaan teknologi VR terhadap tingkat stress load dari partisipan selama melakukan kegiatan treadmill exercise menggunakan electroencheplagoram dan tiga kusioner kognitif. Terdapat 24 responden yang berpartisipasi dalam penelitian ini guna membandingkan program treadmill dengan VR dan penggunaan treadmill secara tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada data EEG dan hasil rating kusioner untuk kedua variabel. Nilai rata-rata nilai asymmetry untuk RPR alpha sebesar 0.59% dan -0.03% untuk variabel VR dan NonVR. Hal tersebut mengindikasikan emosi positif pada responden yang melakukan kegiatan treadmill exercise dengan menggunakan VR. Secara keseluruhan, nilai rating kusioner menunjukkan bahwa responden mengalami kenaikan secara signifikan pada tingkat enjoyment, kepuasan dan motivasi pada variabel VR.

Lack of physical activity is a severe problem that can potentially cause various of diseases. According to Statistics Indonesia (BPS), only 27% of Indonesian citizens who regularly doing exercise once in a week, which indicates that most Indonesian lack of awareness for doing exercise to maintain healthy body. Cardiovascular exercise, for instance, treadmill exercise is the most common activities to improve body’s health and performance. However, monotone exercise tends to induce boredom which affects the emotional state of the person. Immersive Virtual Reality (VR) and Gamification offer a promising opportunity to improve traditional treadmill exercise to become more fun and enjoyable. This research aimed to evaluate the effect of immersive virtual reality on stress load or emotional state of person while doing treadmill exercise by using electroencephalogram (EEG) and questionnaires such as Positive and Negative Affect Schedule (PANAS-SF), Intrinsic Motivation Inventory (IMI) and User Satisfaction Evaluation Questionnaire (USEQ). This study involved 24 healthy participants (13 Males and 11 Females) to compare the immersive program with the traditional treadmill exercise. The statistic result showed that for both variable VR and Non-VR had significant different of EEG Data and questionnaires’ rating. The average asymmetry values of RPR Alpha were 0.59% and -0.03% for VR and Non-VR respectively, which indicated positive emotion in VR condition compared to the traditional one. The questionnaire result showed that participants had significant improvement of enjoyment, satisfaction and motivation in VR condition compared to the traditional one. They experienced higher positive emotion and less pressured while doing the exercise. These results are promising for a successful implementation of immersive VR application on treadmill exercise."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Prinindya Aisha Sumari
"

Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya.


Gamification refers to the adaptation of game elements into non-game contexts. The phenomenon of gamification adaptation is increasing as more application developers seek to enhance user interaction and incorporate game elements as a means of improvement. This research aims to identify the impact of gamification elements toward the engagement of TikTok Live viewers through internal factors that influence the engagement such as Gifting Intention and Word of Mouth using the Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA) framework. The research employs a mixed-methods analysis approach, starting with quantitative analysis followed by qualitative analysis. The quantitative data analysis utilizes the PLS-SEM method, with a valid sample of 391 respondents. The qualitative analysis utilizes interview method with 7 respondents. The results of the data analysis indicate that achievement and socialization gamification element significantly influence the dynamics of TikTok Live viewers. Furthermore, social interaction ties and perceived usefulness have a positive influence on gifting intention. Additionally, word of mouth is influenced by social interaction ties, perceived usefulness, and perceived enjoyment. The findings of this research are expected to assist social live streaming platform providers, especially TikTok, in understanding the significant impact of gamification elements implemented in TikTok Live on users' intention to give virtual gifts and recommend the platform to others. Given the limited scope of this research, further research is suggested to broaden the demographic scope of the respondents and other live streaming platforms.

"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>