Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Hafizh Faikar Agung Ramadhan
"Tesis ini membahas tentang framing citra positif gamers dalam pemberitaan maupun artikel terkait gamers pada media online kompas.com. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan analisis framing model Zhongdang Pan dan Kosicki. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kompas.com terkesan memframing citra positif pada gamers untuk mengikuti selera pasar saat ini. Framing citra positif yang berfokus pada penghasilan dan e-sport menunjukan bahwa kompas.com masih tunduk pada kepentingan kompas grup yang \memiliki kepentingan dengan acara bertemakan gamers.
This thesis discusses Positif Image framing trough news and articles related to gamers in online media kompas.com. This study used a qualitative research method with the Zhongdang Pan and Kosicki framing analysis model. The results of this study indicate that kompas.com seems to frame a positive image of gamers to follow current market tastes. Positive image framing that focuses on income and e-sports shows that kompas.com is still subject to the Kompas Group which has an interest in gamers-themed news."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Eko Rahmanto
"Permainan Pokemon Go merupakan permainan yang booming pada tahun 2016. Permainan ini mengajak tidak hanya anak-anak namun seluruh keluarga untuk bermain permainan tersebut. Dalam kontestasi keluarga, tentunya lebih banyak kegiatan dikepalai oleh kepala keluarga yaitu bapak. Tulisan ini ingin melihat bahwasannya perempuan dalam permainan Pokemon Go pun dapat menjadi sosok seorang ibu yang memiliki tanggung jawab domestik dan mengurus anak namun juga menjadi seorang yang berbeda ketika menjadi pemain Pokemon Go. Ibu yang membawa serta keluarganya dalam bermain permainan ini memiliki peran yang berbeda dalam dengan ibu yang berada di rumah. Adanya negosiasi serta perubahan peran seorang ibu dalam menjalani hobinya menjadi gambaran bahwasannya ibu yang menjadi orang tua dalam urusan rumah tangga bisa menjadi seorang gamers yang tidak hanya dapat menyokong keluarga tapi juga mengajak serta mengarahkan keluarga ini dalam bermain permainan tersebut. Permainan Pokemon Go yang sejatinya menggabungkan antara dunia nyata dan dunia virtual menjadikan permainan realitas virtual ini menjadi permainan keluarga yang menarik dimainkan. Nilai-nilai yang ditanamkan soerang ibu yang berasal dari keluarga dapat dielaborasikan dengan nilai-nilai yang ada dalam permainan pokemon, tulisan ini mencoba melihat dengan kacamata etnografi bagaimana seorang ibu menjadi seorang gamers dalam keluarga di komunitas Pokemon Go Bandarlampung.
Pokemon Go is booming in 2016. This game invites not only children but the whole family to play. In family contestation, of course, more activities are headed by the head of the family, namely the father. This paper wants to show that women in the game Pokemon Go can also be mother figures who have domestic responsibilities and take care of children but also become different people when they become Pokemon Go players. Mothers who bring their families to play this game have a different role than mothers who are at home. The existence of negotiations and changes in the role of a mother in carrying out her hobby illustrates that mothers who become parents in household affairs can become gamers who can not only support the family but also invite and direct this family to play these games. The Pokemon Go game, which actually combines the real world and the virtual world, makes this virtual reality game an interesting family game to play. The values instilled by a mother who comes from a family can be elaborated on with the values that exist in the game of Pokemon. This paper tries to see through an ethnographic lens how a mother becomes a gamer in the family in the Pokemon Go Bandarlampung community."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Nabil Arkansa
"Artikel ini menjelaskan bagaimana gim seluler mengambil alih industri gim. Indonesia memiliki komunitas gamers yang cukup besar, namun kebanyakan dari mereka membutuhkan uang lebih untuk membeli komputer atau konsol seperti Xbox atau Playstation. Ketidakmampuan membeli peranti gim termutakhir tersebut akhirnya membuat mereka beralih perangkat mahal dengan ponsel mereka. Dengan maraknya teknologi, sejumlah ponsel telah berkembang menjadi lebih baik dan berteknologi tinggi. Hal ini membuatnya mampu menahan beban kapasitas gim baru yang canggih dan data tinggi seperti Call of Duty Mobile, PUBG, dan lainnya. Namun, hanya beberapa perangkat yang memenuhi kapasitas tersebut.. Keterbatasan teknis ini lantas menjadi sebuah isu di kalangan pengguna gim. Dengan menerapkan teori kesenjangan digital dan mengambil kasus komunitas gamers Indonesia, artikel ini berargumen bahwa kesenjangan yang terjadi di antara anggota komunitas disebabkan oleh kemampuan gadget yang berbeda- beda.
The article describes how mobile games are taking over the gaming industry. Indonesia has a significant gamer community, but most need more money to buy a PC or console such as Xbox or Playstation, which makes them substitute expensive devices with their mobile phone (The Indonesian Gaming Market, 2022). With the rise of technology in the current age, mobile phones have developed to be better and more high-tech, which makes them capable of withstanding the load of new advanced and high data games such as Call of Duty Mobile, PUBG, and others. However, only some devices are compatible with certain games, which require much capacity. This particular technical limitation has been an issue for some community members. By applying the digital divide theory and taking 6 the case of the Indonesian gamers community, this article argues that the disparity exists among the community members due to the varied gadget capabilities."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library