Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 5 dokumen yang sesuai dengan query
cover
John Richard Sageng
"Computer games have become a major cultural and economic force, and a subject of extensive academic interest. Up until now, however, computer games have received relatively little attention from philosophy. Seeking to remedy this, the present collection of newly written papers by philosophers and media researchers addresses a range of philosophical questions related to three issues of crucial
importance for understanding the phenomenon of computer games. The nature of gameplay and player experience, the moral evaluability of player and avatar actions, and the reality status of the gaming environment. By doing so, the book aims to establish the philosophy of computer games as an important strand of computer games research, and as a separate field of philosophical inquiry."
Dordrecht, Netherlands: Springer, 2012
e20401112
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Shalih Dzakiyyah Farda
"Penggambaran visual dan modifikasi tokoh merupakan fitur-fitur yang dihadirkan dalam game di masa kini, termasuk game berbentuk novel visual Choices: Stories You Play. Kedua fitur ini memberikan kemungkinan bagi pembuat maupun pemain game untuk mengakomodasi identitas-identitas dunia nyata ke dalam dunia virtual lewat tokoh-tokohnya. Tesis ini menganalisis bagaimana keragaman identitas direpresentasikan oleh Choices. Melalui penelitian etnografis, riset ini mencari tahu bagaimana pemain memaknai fitur ini serta mengonstruksi identitas diri mereka sendiri di dalam game melalui dua modifikasi tokoh: tokoh utama (Main Character) dan pasangan tokoh utama (Love Interest). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Choices masih memperlihatkan kecenderungan untuk lebih menyukai tokoh dengan ras, etnis, fitur wajah, bentuk tubuh, gender, dan orientasi seksual tertentu. Di sisi lain, pemain yang ruang geraknya terbatasi oleh kecenderungan ini membagi bentuk konstruksi identitias diri mereka dalam game menjadi tiga: sebagai cerminan diri di kehidupan nyata, sebagai wadah eksplorasi dan eksperimentasi identitas, serta sebagai ruang membentuk kehidupan ideal. Penelitian ini memperlihatkan bahwa pada akhirnya representasi diversitas dalam media game tidak terlepas dari budaya produksi dan konsumsinya, yang mana kedua praktik tersebut masing-masing memberikan pemaknaan tersendiri terhadap berjalannya game.

Visual depictions and character modifications are features that are presented in today’s games, including games in the form of a visual novel called Choices: Stories You Play. These two features provide the possibility for gamers to accommodate their real-world identities into the virtual world through their characters. This research analyzes how the diversity of identities is represented by the characters in Choices. Through ethnographic method, this research discusses how players establish their own meaning and construct their own identity in the game through the modification of two characters: the Main Character (MC) and the Love Interest (LI). The results of the research conclude that Choices still shows the tendency to favor characters with a certain race, ethnicity, body shape, facial feature, gender, and sexual orientation. As a result of this limitation, the players construct their identity in the game in three ways: as a reflection of their real-life identity, as a media for exploration and experimentation of identity, and as a space to form an ideal life. In the end, the representation of diversity in game media is attached to the culture of production and consumption, in which each of the two practices gives their own meaning to the interpretation of the game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Rayyan Gustio Kevin
"Modifikasi video game atau modding adalah suatu tindakan mengubah video game melalui program komputer dengan perangkat lunak atau software yang ada diluar video game itu sendiri. Dalam konstruksi hukum hak cipta, modifikasi video game kemudian merupakan perbuatan penggandaan, pengubahan, transformasi, adaptasi, dan penciptaan karya derivatif dari sebuah ciptaan, yaitu video game orisinilnya itu sendiri. Oleh karena itu, Kegiatan modding dapat terindikasi sebagai pelanggaran hak cipta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana perlindungan dari video game dan modifikasi video game dalam hukum hak cipta di Indonesia dan Amerika Serikat. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dilakukan secara yuridis normatif menggunakan data sekunder dan studi pustaka sebagai bahan utama ketika melakukan penelitian. Penelitin akan berfokus dengan kasus yang sudah ada sebelumnya di Amerika Serikat yaitu Micro Star v. Formgen Inc. Dalam kasus ini kemudian dapat ditarik kesimpulan bahwa modifikasi video game dapat terindikasi sebagai sebuah pelanggaran hak Cipta tetapi dapat dilakukan apabila memenuhi kriteria yang terdapat dalam fair use dan norma pembatasan pasal 43 Undang-undang Hak Cipta Indonesia.

Video game modification or modding is an act of modifying video games through computer programs with software that exists outside the video game itself. In the construction of copyright law, video game modification is then an act of duplication, alteration, transformation, adaptation, and creation of derivative works from a work already made before, namely the original video game itself. Therefore, modding activities can be indicated as an infringement of copyright. The purpose of this study is to analyze how the protection of video games and video game modifications in copyright law in Indonesia and the United States. The research method is normative juridical form of research using secondary data and literature study as the main material when conducting research. The research will focus on a pre-existing case in the United States, namely Micro Star v. Formgen Inc. In this case, it can then be concluded that the modification of video games can be indicated as an infringement of copyright but it is permissible if it meets the criteria contained in the fair use and limitation norms of article 43 of the Indonesian Copyright Law."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amelia Yeza Pradhipta
"Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi apropriasi yang dilakukan pemain untuk menghindari aspek emosional dari model free-to-play gacha game. Mekanisme lotre gacha yang merupakan bentuk monetisasi utama dari gacha game memanfaatkan ikatan emosional pemain dengan karakter game untuk memaksimalkan keuntungan. Pemain gacha game yang telah terikat dengan karakter game akan terpancing untuk membeli kesempatan penggunaan lotre gacha secara berlebihan. Pada penelitian ini proses keterlibatan audiens dengan figur media dan konsep game appropriation digunakan untuk memahami lebih dalam mengenai motivasi serta bentuk apropriasi yang dilakukan oleh pemain gacha game. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif studi kasus dan pengumpulan data melalui wawancara daring. Berdasarkan jawaban dari sepuluh orang pemain gacha game, penelitian ini menemukan bahwa motivasi pemain mengapropriasi model free-to-play gacha game adalah adanya kekhawatiran ketidakmampuan untuk mengendalikan diri akibat keinginan untuk memiliki karakter game yang disukai. Oleh sebab itu, masing-masing pemain gacha game memiliki strategi untuk menekan pembelian yang impulsif dan frekuensi penggunaan gacha.

This research explores the players’ appropriation of free-to-play gacha games as a strategy to avoid the emotional aspect of gacha usage which may lead to over-spending. Gacha game’s main monetization comes from a random reward mechanism called gacha. This mechanism is specifically designed to maximize profit by taking advantage of the players’ emotional attachment to game characters. In order to understand the player’s motivation and appropriation of gacha game’s free-to-play model, this research uses the concept of audience involvement with media characters and video game appropriation. This is a qualitative, descriptive case study research using interpretive paradigm. Based on an interview with ten gacha game players, this research argues that gacha game players’ desire of winning their favorite game characters contributes to their anxiety towards overspending and losing self-control which motivates their appropriation. Each gacha game players employs their own strategy to spend less and avoid over-spending on gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Eliza Anggasari
"Skripsi ini membahas mengenai fenomena peniruan yang dilakukan terhadap suatu permainan video sehingga menghasilkan permainan video lainnya yang serupa dengan permainan video tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, skripsi ini membahas mengenai bagaimana hak cipta terkhususnya hak cipta Indonesia berdasarkan Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 memandang fenomena ini, mencakup bagaimana suatu permainan video dapat dilindungi oleh hak cipta dan sejauh mana perlindungan hak cipta yang dapat diberikan, serta lebih lanjut menelaah apakah tindakan peniruan tersebut termasuk dalam pelanggaran hak cipta atau tidak. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian yuridis-normatif. Berdasarkan peninjauan maupun penelitian yang telah dilakukan, untuk dapat dilindungi oleh hak cipta, permainan video tersebut haruslah berupa ekspresi yang orisinal, yaitu seluruh unsur penyusunnya dibuat berdasarkan pemikiran masing-masing dari si pencipta unsur penyusun tersebut. Selanjutnya, peniruan pada dasarnya merupakan pelanggaran hak cipta. Namun jika hanya didasarkan kepada Undang-Undang No. 28 Tahun 2014, untuk dapat dikatakan sebagai pelanggaran hak cipta, peniruan harus dilakukan dengan mengambil dan/atau menggunakan ekspresi permainan video lain yang mencakup seluruh atau hampir seluruh unsur penyusun yang dapat dilindungi hak cipta dan termasuk juga serangkaian pengkombinasian unsur-unsur penyusun tersebut, secara seluruh atau sebagian yang substansial tanpa izin sehingga terdapat persamaan substansial antara karya orisinal dengan karya yang diduga meniru.

In general, this thesis discusses about the phenomenon of video game copying that results in another video games that is similar to the original game. In relation to that, this thesis also discusses how copyright, especially Indonesians copyright based on Law Number 28 Year 2014 views this phenomenon, including how a video game can be protected by copyright and how far copyright protection can be provided, and whether or not the act of copying is included in the copyright infringement. The research method used in this thesis is juridical normative with secondary data type. Based on the review and the research that have been done, for it to be protected by copyright, the video games should be an original expression whereas the whole constituting elements are created based on the individual thoughts of the creators of the constituent elements. Furthermore, copying is basically an act of copyright infringement. However, if it is only based on the Indonesian Law No. 28 Year 2014, for it to be considered as a copyright infringement, copying should be done by taking and or using another video games expressions that includes all or nearly all of the constituent elements which can be protected by copyright which also includes a series of combination of the constituent elements, as a whole or substantially without permission thus the substantial similarities between the original works and the work that is allegedly doing the copying.
"
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library