Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 37 dokumen yang sesuai dengan query
cover
cover
Mariam Tadjoedin
"Teori, two-step flow, cultivation theory, limited effect theory dan lain-lain hingga pada wilayah gratification theory. Kepuasan dalam penggunaan media bisa kita temukan dan lihat dalam kondisi media semacam internet. Internet merupakan sebuah jaringan global yang memungkinkan komunikasi antar kota dan bahkan antar negara dapat dilakukan dengan biaya yang murah. Kita bisa mengirim surat elektronik (e-mail), ngobrol (chatting), mendengarkan radio (streaming) dan mencari informasi (browsing) dengan siapapun, darimanapun dan kemanapun dengan biaya pulsa telepon lokal. Di dalam internet sangat dipadati dengan materi pendidikan juga hiburan. Tidak seluruh isi di internet dapat bermanfaat bagi penggunanya. Beberapa isinya bahkan cenderung "merugikan". Hal yang merugikan dan kepuasan tersebut terdapat di situs-situs "negatif', misalnya pornografi, madat, rasisme, kekerasan, perjudian dan games.
Games dengan online sudah menjadi kebutuhan banyak orang ketika memainkannya. Games online (Ragnarok dan RYL) yang merupakan bagian internet, yang telah menjadi ajang interaksi antar pengguna media (internet). Sebagai ajang bisnis (warnet) persoalan dampak bagi pemilik terhadap pengguna tidaklah menjadi keharusan bagi mereka (warnet) untuk mengatur dan melakukan batasan-batasan tertentu yang merugikan. Bagi mereka (warnet) peroalan itu bukanlah urusan mereka, mereka hanya menjalankan usaha dan bisnis saja.
Penulisan tesis ini melihat bagaimana internet dikalangan remaja yang menggunakan warnet sebagai media informasi, namun dalam penelitian kali ini peneliti melihat lebih jauh penggunaan jasa internet di kalangan remaja. Dengan menganalisis persoalan media internet didalammnya, peneliti angkat untuk mengetahui secara interpretatif dalam kondisi itu. Dalam temuan penelitian ini menunjukan, bahwa terjadi polarisasi penggunaan internet dikalangan remaja ibukota, di satu sisi mereka (remaja) menggunakan internet untuk kesenangannya secara pribadi, dan hal yang lain adalah, internet bagi mereka dapat mengatasi tugas-tugas yang diberikan sekolah terhadapnya. Dalam kesenangan yang ditemukan, mereka mengakses intemet untuk bermain game online. selain game mereka juga mengakses berita dan informasi yang mereka inginkan.
Game online sangat digemari dibeberapa warnet ibu kota, ada perbedaan antara warnet dan game center, bahwa warnet adalah jasa pelayanan internet, sedangkan game center adalah khusus menyajikan game online di dalamnya.. Ragnarok (RO) dan RYL (Risk Your Life) adalah permaianan game online yang sedang marak digandrungi banyak remaja ibukota. Permainan ini berasal dari Korea (RO) dan Taiwan (RYL), kebanyakan dari mereka yang memainkannya merupakan pelajar dan mahasiswa, juga tidak ketinggalan para pekerja ataupun orang dewasa. Terjadi interaksi sosial dalam permainan tersebut, artinya mereka yang bermain game online bisa saling berkomunikasi antar pemain satu dengan yang lainnya. Dengan menggunakan fasilitas Chatt atau Cam (kamera).
Secara sosial penelitian ini, memberi pemahaman akan persoalan game online bagi masyarakat. Bahwa game merupakan trend bagi kalangan remaja kebanyakan, ada sisi negatif dalam permainan game dan juga ada sisi positif dalam game pula. Secara akademik penelitian ini menggambarkan bagaimana ilmu komunikasi memberikan kontribusi untuk melihat dan membuka ruang konteks dinamika warnet sebagai penyebaran informasi dan komunikasi."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2004
T14271
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nyoto Kurniawan
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009
790.1 NYO m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Antonius Wisudarmoko
"Tesis ini membahas pembentukan Hiperrealitas di ruang online. Ruang sosial baru tersebut antara lain terlihat dari pembentukan identitas baru para pemain sesuai dengan identitas tokoh tertentu atau peran mereka di dalam permainan, terbentuknya. komunitas gamer sebagai komunitas virtual baru, dan adanya jaringan informasi baru antara para gamer. Game online mempunyai pengaruh signifikan terhadap kehidupan para pemain ini, dimana kenyataan yang didapatkan dalam ruang online seringkali menjadi lebih nyata bagi mereka dibandingkan kenyataan sebenarnya dalam kehidupan sehari-hari. Hal itu diduga mempengaruhi perilaku para gamers di dunia nyata, sehingga dalam penelitian ini juga akan dilihat pengaruh game online terhadap perilaku para gamers di dunia nyata. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, studi kasus, teknik wawancara mendalam, observasi, dan data sekunder. Pengumpulan data dilakukan di dalam dan di luar ?cyberspace? dengan pengamatan terlibat, dimana peneliti mengikuti individu dalam online maupun offline untuk mendapatkan gambaran utuh mengenai aktivitas mereka. Hasil penelitian ini menemukan dan menjelaskan Hiperrealitas dalam alasan bermain, Adiksi sebagai dampak Hiperealitas dan Pertentangan Identitas dalam dunia nyata dengan dunia PW berdasarkan persepsi dan pengalaman online pemain. Dengan demikian dapat diidentifikasi lebih lanjut dampak negatif dari teknologi semacam ini terhadap kehidupan sosial.

This thesis explores the formation of Hiperreality in the online space. The new social space among others, seen from the formation of new identities of the players according to the identity of a particular character or their role in the game, the formation. gamer community as a new virtual community, and there is new information network among gamers. Online games have a significant influence on the lives of these players, where the reality is often found in the online space became more real to them than the actual reality in everyday life. It was predicted to influence the behavior of gamers in the real world, so in this research will also be viewed online gaming influence on behavior in the real world gamers. This study uses qualitative methods, case studies, in-depth interview technique, observation and secondary data. The data were collected inside and outside of "cyberspace" with observations involved, where researchers followed individual in the online and offline to get a complete picture of their activities. The results of this research to discover and explain the reasons Hiperreality in play, as the impact Hipereality Addiction and Identity Conflicts in the real world with the world of PW, all based on perceptions and experiences online players. Thus it can be further identified the negative impact of these technologies in social life."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2010
T27520
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Rinandi Pramudita
"Penggunaan internet sebagai media informasi multimedia membuat beragam karya digital dapat secara terus ? menerus digandakan dan disebarluaskan ke ribuan orang dalam waktu singkat, hanya dengan beberapa tombol dalam komputer. Tidak heran apabila internet kemudian dipandang sebagai lautan informasi yang memiliki banyak muatan hak milik intelektual, khususnya hak cipta. Salah satu ciptaan yang dilindungi oleh hak cipta berdasarkan Pasal 12 Undang-undang Hak Cipta adalah program komputer huruf (a). Pada ketentuan umum Undang ? undang Hak Cipta disebutkan bahwa program komputer adalah ?Sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain, yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut?. Bentuk dari program komputer atau software semakin berkembang mengikuti teknologi. Salah satunya berbentuk game online. Game online adalah program permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebagai hak milik, hak cipta dapat pula dialihkan oleh penciptanya atau yang berhak atas ciptaan itu. Hak cipta dapat dialihkan kepada perorangan atau badan hukum. Salah satu cara pengalihan hak cipta dikenal dengan nama lisensi hak cipta atau dikenal juga dengan perjanjian lisensi. Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak, terutama pembajakan game online. Karena para pembajak ini dapat meraup keuntungan dengan membuat game online yang content nya sama persis tetapi hanya dibedakan dari nama dan sistemnya. Maka berdasarkan hal tersebut akan dikaji mengenai perjanjian lisensi Hak Cipta khususnya lisensi game online di Indonesia.

The use of the Internet as a multimedia tool for various digital work can continuerepeatedly duplicated and distributed to thousands of people in a short period of time, with a few buttons on your computer. It is not surprising the Internet, then considered to be a sea of information that has a lot of the burden of the intellectual property, in particular copyright. One creation that is protected by copyright under Article 12 of the of the law of intellectual property is a computer program . In the General provisions of the Act - the Copyright Act states that a computer program is "a set of instructions expressed in the form of language, its codes, schemes" or any other form, which when combined with the media that can be read by the computers will be able to operate the equipment to perform special functions, or to obtain specific results, including the preparation in the design of these nstructions. The form of computer programs or software grows following technology. A form of online gaming. The online game is a game of computer programs that can be played by players via the Internet. Generally speaking, always as an additional service of a service provider in line or company can be accessed directly (see the corresponding web page) or through a system which is implemented by the company providing the game. As a property, copyright can also be transmitted by the creator or the right to the establishment. Copyright may be transferred to natural or legal persons. A form of transfer of copyright licenses known as copyright or also known as the license agreement. It is undeniable that the wider use of computer technology to allow each office and private individuals around the world to duplicate software without being noticed by the copyright owner so that software piracy is difficult to be supervised and followed, especially piracy of online games. Because the hijackers can profit by creating online game it exactly the same content, but simply to distinguish the name and on behalf of the system. This will be assessed on the basis of licensing agreements Copyright especially online gaming license in Indonesia."
Depok: Program Pascasarjana Universitas Indonesia, 2011
T28854
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Hasibuan, Salman
"Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi proses interaksi virtual anak, faktor yang mendukung serta upaya orangtua .un keluarga meminimalisir kegiatan anak bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan unit analisis lh anak-anak usia 6 sampai 11 tahun yang bermain game online. Pengumpulan data dilakukan selama tiga bulan melalui observasi awancara mendalam. Temuan penting penelitian ini adalah proses interaksi virtual anak dilihat dari formasi struktur keluarga dan ngan karena turut membentuk konsepsi anak tentang proses interaksi yang mereka gel uti setiap hari. Faktcr yang mendorong anak aingame online yakni kesibukan orangtua karena bekerja, kedekatan rumah dengan warung internet, pengaruh rekan sebaya yang am game online, dan orangtua yang bercerai. Upaya yang dapat dilakukan orangtua dan keluarga untuk mengurangi aktivitas anak aingame online yakni memberikan perhatian khusus dalam hal pengasuhan anak dan kasih sayang dengan cara tidak memberikan f"
Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat Sumatera Utara, 2016
384 JPPKI 7:2 (2016)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Giorgio Ramadhan
"Pada tahun 2010-an, muncul genre baru video game yang berasal dari Jepang. Video game ini hadir dengan fitur baru yang disebut sistem Gacha yang pada dasarnya melibatkan permainan peluang. Penciptaan genre baru ini segera menuai kontroversi, namun keberhasilannya tampaknya telah mengaburkan perhatian sebelumnya dari fitur tersebut. Selain pasar video game Jepang, industri game Gacha telah mencapai tingkat global. Lebih dari setengah dari 100 daftar game iOS terlaris menggunakan Gacha di mekanik mereka. Pada April 2016, sepertiga dari game dari daftar iOS di luar 100 teratas menyertakan bentuk mekanik Gacha. Melihat bahwa industri mobile gaming dikatakan bernilai $48,5 miliar Dolar AS pada tahun yang sama, dan terus meningkat hingga tahun 2020 dengan perkiraan jumlah saat ini menjadi 102,2 miliar Dolar AS pada tahun 2020.

In the 2010s, there arises a new genre of video games coming originally from Japan. These video games come with a new novel feature called the Gacha system which essentially involves a game of chance. The creation of this new genre immediately garners controversy, however its success has seemingly obscured the prior concerns of the feature[1]. Aside from the Japanese video game market, the Gacha gaming industry has reached a global level. Over half of the top grossing 100 list of iOS games use Gacha in their mechanic. As of April 2016, one third of the games from the iOS list outside of the top 100 include a form of Gacha mechanic. Seeing that the mobile gaming industry is said to be worth $48.5 billion US Dollars in the same year, and continues to increase up until 2020 with the current number forecast being 102.2 billion US Dollars in 2020."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daniel Pramana
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2008
T24358
UI - Tesis Open  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia.
Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to find a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language.
This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"ABSTRAK
Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game Online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game Online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia. Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).

ABSTRACT
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game Online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to fmd a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language. This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE)."
2009
S3609
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>