Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kannitha Amaratya Kiara
"Artikel ini mengkaji ekspresi identitas budaya dalam bermain gim simulasi kehidupan khususnya The Sims 4 berdasarkan sudut pandang pemain video game dari Indonesia. Dirilis pada tahun 2014, The Sims 4 adalah video game yang berkisar pada simulasi kehidupan dan ekspresi manusia, dan secara konsisten mempertahankan posisinya sebagai salah satu gim digital paling populer selama beberapa tahun terakhir (EA, 2023). Melalui pengalaman gameplay simulasi ini, seorang individu dapat menunjukkan dan mengembangkan kreativitas mereka dengan mengintegrasikan budaya asal mereka ke dalam gim. Video game merupakan salah satu bentuk media yang digunakan dengan tujuan tertentu oleh para audiens aktif. Dengan mengimplementasikan teori uses and gratifications yang dikemukakan oleh Blumer dan Katz (1974) terkait kasus The Sims 4 sebagai bentuk ekspresi identitas – tulisan ini mengungkap penerapan game mods pada gim simulasi kehidupan terlaris. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yaitu content analysis untuk mengidentifikasi dan mendiskusi berbagai contoh ekspresi identitas budaya di The Sims 4, dalam konteks gameplay yang diproduksi oleh pemain gim Indonesia, HANQUARTER atau Hani. Saya menyoroti bagaimana gim simulasi kehidupan seperti The Sims 4 memungkinkan pemain untuk mengeksplorasi, membuat, dan mengekspresikan identitas mereka melalui penggunaan game mod yang sesuai.
This article examines the expression of cultural identity in playing life simulation games particularly, The Sims 4, based on the perspective of an Indonesian video game player. Originally released in the year 2014, The Sims 4 is a video game revolving around the simulation of life and human expression, it has consistently kept its spot as one of the most popular digital games over the past years (EA, 2023). Through this simulation gameplay experience, individuals showcase and expand on their creativity by integrating their home culture into the game. Video games are a form of media that is used with a specific purpose by an active audience. By implementing the uses and gratifications theory coined by Blumer and Katz (1974) in relation to the case of The Sims 4 as a form of identity expression – this paper unravels the application of game mods on the best-selling life simulation game. This study uses a qualitative content analysis approach to identify and address the different instances of cultural identity expression in The Sims 4, in the context of a video gameplay produced by an Indonesian game player, HANQUARTER or Hani. I highlight how life simulation games like The Sims 4 allows players to explore, create, and express their identity using appropriate game mods."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aritonang, Rayyan Gustio Kevin
"Modifikasi video game atau modding adalah suatu tindakan mengubah video game melalui program komputer dengan perangkat lunak atau software yang ada diluar video game itu sendiri. Dalam konstruksi hukum hak cipta, modifikasi video game kemudian merupakan perbuatan penggandaan, pengubahan, transformasi, adaptasi, dan penciptaan karya derivatif dari sebuah ciptaan, yaitu video game orisinilnya itu sendiri. Oleh karena itu, Kegiatan modding dapat terindikasi sebagai pelanggaran hak cipta. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis bagaimana perlindungan dari video game dan modifikasi video game dalam hukum hak cipta di Indonesia dan Amerika Serikat. Metode penelitian yang dilakukan adalah penelitian dilakukan secara yuridis normatif menggunakan data sekunder dan studi pustaka sebagai bahan utama ketika melakukan penelitian. Penelitin akan berfokus dengan kasus yang sudah ada sebelumnya di Amerika Serikat yaitu Micro Star v. Formgen Inc. Dalam kasus ini kemudian dapat ditarik kesimpulan bahwa modifikasi video game dapat terindikasi sebagai sebuah pelanggaran hak Cipta tetapi dapat dilakukan apabila memenuhi kriteria yang terdapat dalam fair use dan norma pembatasan pasal 43 Undang-undang Hak Cipta Indonesia.

Video game modification or modding is an act of modifying video games through computer programs with software that exists outside the video game itself. In the construction of copyright law, video game modification is then an act of duplication, alteration, transformation, adaptation, and creation of derivative works from a work already made before, namely the original video game itself. Therefore, modding activities can be indicated as an infringement of copyright. The purpose of this study is to analyze how the protection of video games and video game modifications in copyright law in Indonesia and the United States. The research method is normative juridical form of research using secondary data and literature study as the main material when conducting research. The research will focus on a pre-existing case in the United States, namely Micro Star v. Formgen Inc. In this case, it can then be concluded that the modification of video games can be indicated as an infringement of copyright but it is permissible if it meets the criteria contained in the fair use and limitation norms of article 43 of the Indonesian Copyright Law."
Depok: Fakultas Hukum Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library