Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kartika Andita Pertiwi
"Mahasiswa kerap kali memiliki kebiasaan buruk yang dapat merusak kesehatan. Padahal, kini Indonesia tengah menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN, sehingga dibutuhkan tubuh yang sehat dan kuat. Media Online di Indonesia yang membahas tentang kesehatan bagi remaja masih sangat minim. Hal ini membuat media online yang mudah diakses seperti e-magazine bersegmentasi mahasiswa dibutuhkan. Dengan adanya e-magazine Hale, mahasiswa diharapkan mendapatkan informasi seputar kesehatan sehingga meninggalkan kebiasaan buruknya yang dapat merusak kesehadan dan mulai hidup sehat. E-magazine Hale merupakan media kesehatan online.

Student often practicing unhealthy habits that affects their longterm health condition. Indonesia is now facing ASEAN Economic Community (AEC), that requires healthy workers to be able to compete with foreign workers. Online media in Indonesia for student is very limited so that e-magazine Hale is needed. With e-magazine Hale presence, that aims to serve an information about health and also educate the student about healthy lifestyle, will somehow bring student to adopt a healthy lifestyle. E-magazine Hale is a monthy online media about health that segemented for student.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Yuthi Fatimah
"BAGIAN 1 Analisis Situasi: Sejarah sering didentikan dengan mata pelajaran yang membosankan dan tidak menarik bagi siswa. Selain itu, biasanya hal yang dipelajari hanya pengulangan semata disetiap jenjang pendidikan. Keadaan ini membuat para remaja Indonesia tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan masa lalu atau sejarah. Padahal, mempelajari sejarah itu penting. Masa lalu itu membuat kita belajar untuk mengambil keputusan di masa depan dan dapat mengembangkan kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah media yang mampu memberi pengetahuan tentang masa lalu yang terjadi di Indonesia.
BAGIAN 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype: Manfaat yang diperoleh dari e-magazine ini adalah mendapat informasi, pengetahuan, dan memahami fenomena masa sekarang lewat tinjauan historis. Sedangkan tujuannya adalah meningkatkan wawasan, kesadaran akan pentingnya sejarah, dan menumbuhkan rasa nasionalisme kepada para remaja Indonesia.
BAGIAN 3 Prototype yang Dikembangkan: Produk yang diusulkan adalah majalah elektronik (e-magazine) yang bernama MOMENTUM. E-magazine MOMENTUM berisi informasi mendalam seputar isu yang tengah menjadi berita di Indonesia. Informasi tersebut disajikan dengan cara laporan interpretatif yang mempergunakan sejarah sebagai perspektif dalam melihat isu tersebut. Walaupun didominasi oleh isu yang tengah terjadi di Indonesia, e-magazine ini juga memuat informasi yang tengah terjadi di luar negeri. Target khalayaknya adalah remaja Indonesia yang berusia 15-22 tahun dengan Status Sosial Ekonomi A dan B. E-magazine MOMENTUM dapat diunduh melalui aplikasi SCOOP , Wayang Force, Gramedia Majalah Lite.
BAGIAN 4 Evaluasi: Evaluasi e-magazine terbagi dalam tiga tahap, yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah produk e-magazine tersebut sudah sesuai harapan pembaca.
BAGIAN 5 Anggaran:
Investasi Awal : Rp208.983.900
Total Pengeluaran Bulanan : Rp125.100.000
Total Pengeluaran Tahun I : Rp1.594.200.000
Perkiraan Pendapatan Tahun I : Rp1.019.375.000
Perkiraan Pendapatan Tahun II : Rp2.010.750.000
BEP dicapai pada tahun kedua

CHAPTER 1 Situation Analysis: History is often regarded as a boring and uninteresting subject for the students. Besides that, the topics learned are merely repetition in each education levels. This makes Indonesian youth not interested to learn anything related to history and the past. However, learning history is important. The past makes us learn to make decision in the future and develop capability in critical thinking. Therefore, it is necessary to create a media that is able to provide knowledge about the past happened in Indonesia.
CHAPTER 2 Benefits and Objectives of the Prototype: Obtaining information, knowledge, and understand the phenomenon of the present through the historical review is the benefit of this e-magazine. While the purposes are to improve insights, increase awareness of the importance of history and grow nationalism of the Indonesian youth.
CHAPTER 3 Developed Prototype: The proposed product is an electronic magazine (e-magazine) whose title is MOMENTUM. MOMENTUM contains deep information about issues happening in Indonesia. The information is presented by means of interpretative report which uses history as a perspective in looking at the issues. Although it is dominated by issues happening in Indonesia, this e-magazine also contains information happening in the world. The target reader is Indonesian youth whose age between 15 until 22 years old with Socioeconomic Status A and B. MOMENTUM e-magazine can be downloaded through SCOOP, Wayang Force and Gramedia Majalah Lite application.
CHAPTER 4 Evaluation: The evaluation of e-magazine is divided into three stages, which are input, output and outcome evaluation. The purpose of it is to determine whether the e-magazine product has reached readers expectations.
CHAPTER 5 Budgeting
Initial Investment : Rp208,983,900
Initial Investment : Rp208,983,900
Total Monthly Expenses : Rp125,100,000
Total First Year Expenses : Rp1,594,200,000
Estimated First Year Income : Rp1,019,375,000
Estimated Second Year Income : Rp2,010,750,000
BEP is assumed to be met in the second year of publication
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Hana Andita Devarianti
"RINGKASAN EKSEKUTIF
BAGIAN I
Analisis Situasi
Ekonomi kreatif telah menjadi kekuatan transformatif yang kuat di dunia. Namun, rendahnya kualitas sumber daya manusia di Indonesia mengakibatkan rendahnya produktivitas dan daya saing wirausaha kreatif di tingkat nasional maupun global. Oleh karena itu, dibutuhkan media informasi yang menginspirasi masyarakat untuk mengembangkan bisnis berinovasi tinggi yang mempertimbangkan kekayaan kreativitas dan kearifan lokal di dalamnya.
BAGIAN II
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototype
Manfaat bagi Khalayak:
Memberikan inspirasi.
Memberikan edukasi, informasi, dan pemahaman seputar dunia bisnis dan kewirausahaan.
Memberikan motivasi dan kreativitas.
Manfaat bagi Pengelola:
Menyajikan informasi yang memberikan ide-ide baru.
Menjadi institusi yang memelihara kelanggengan seni dan budaya Indonesia.
Mendapatkan pemasukan dari pengiklan dan sponsor.
Tujuan:
Memenuhi kebutuhan pembaca akan ide bisnis yang berbasis ekonomi kreatif.
Menginspirasi dan memotivasi pembaca untuk berkreasi.
Membuka wawasan dan memberikan pengetahuan serta ide.
Mendorong dan mendukung program pemerintah.
Menghasilkan profit.
BAGIAN III
Prototype yang Dikembangkan
InCreate adalah e-magazine ekonomi kreatif yang berusaha menginspirasi masyarakat untuk aktif dalam kegiatan ekonomi kreatif dengan menyajikan informasi edukatif dan mendalam. InCreate ditujukan bagi pembaca generasi muda berusia 20-40 tahun tidak terbatas gender, SES A dan B, serta tertarik dengan seni, budaya, dan bisnis kreatif.
BAGIAN IV
Evaluasi
Rencana Media Pre Test untuk mengetahui evaluasi awal dilakukan melalui focus group discussion. Rencana Evaluasi untuk mengetahui kualitas kerja diadakan sebulan sekali (per edisi) melalui rapat redaksi dan setahun sekali (per tahun) melalui focus group discussion dan survey kuesioner.
BAGIAN V
Anggaran
Total Modal atau Investasi Awal = Rp352.080.800
Total Biaya Operasional Per Tahun = Rp2.002.082.553
Total Pendapatan Tahun Pertama = Rp1.890.000.000
Total Pendapatan Tahun Kedua = Rp2.250.000.000
Total Pendapatan Tahun Ketiga = Rp2.495.000.000
BEP dicapai pada tahun ketiga.

EXECUTIVE SUMMARY
PART I
Situational Analysis
Creative Economy has become powerful transformative strength in the world. However, low quality of human resource in Indonesia causes poor rate of creative entrepreneurs productivity and competitiveness nationally or globally. Therefore, an information providing media, which inspires citizens to develop a highly innovated business, which consider about creativity richness and local wisdom within is required.
PART II
Prototype Development Objectives and Benefits
Benefits for Audiences
To inspire people
Providing education, information, and knowledge about business and entrepreneur
Giving motivation and creativity
Benefits for developers:
Serving information which giving new ideas
Being an institution that maintains art eternity and Indonesian culture.
Obtaining income from advertisement and sponsorship
Objectives:
Fulfilling reader's need of business idea which is based on creative economy
To inspire and motivate reader in producing creation
To broaden knowledge
Supporting government's program
Creating profit
PART III
Developed Prototype
InCreate is a creative economy e-magazine that inspires people to be active in creative economy activities by providing educative and deep information. InCreate is aimed for young readers (20-40 years old) with no gender restriction, SES A and B, and those who are interested with art, culture, and creative business.
PART IV
Evaluation
Media Pre Test Plan is preceded to observe early evaluation that carried out by focus group discussion. Evaluation Plan is preceded to observe work quality through monthly (per edition evaluation) that carried out by editorial staff meeting and annual (per year) that carried out by focus group discussion and surveys.
PART V
Fund Allocation
Investment = Rp352.080.800
Annual Operational Expenditure = Rp2.002.082.553
First Year Income = Rp1.890.000.000
Second Year Income = Rp2.250.000.000
Third Year Income = Rp2.495.000.000
BEP reached in three years
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2014
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Widya Rahayu
"[ABSTRAK
Bagian 1 Analisis SituasiSeni rupa berperan penting untuk membantu perkembangan kecerdasan emosional dan fisik anBagian 1 : Analisis Situasi
Seni rupa berperan penting untuk membantu perkembangan kecerdasan, emosional, dan fisik anak. Namun, pembelajaran seni rupa di sekolah masih belum maksimal disebabkan oleh banyak faktor. Selain itu media seni rupa untuk anak di Indonesia masih minim. Oleh karena itu, Indonesia membutuhkan media seni rupa untuk anak.
Bagian 2 : Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototyp​e
Manfaat bagi Khalayak :
1. Memperoleh informasi seputar seni rupa Nusantara.
2. Memberikan edukasi mengenai seni rupa.
3. Membantu anak untuk mengapresiasi karya seni rupa Nusantara.
4. Menjadi hiburan bagi anak dengan konten yang interaktif dan menarik.
Manfaat bagi Penerbit:
1. Menjadi institusi yang mengedukasi anak melalui seni rupa.
2. Menjadi institusi yang dapat membantu anak mengapresiasi karya seni rupa.
3. Memperoleh keuntungan
Tujuan :
1. Memenuhi kebutuhan informasi anak mengenai seni rupa Nusantara.
2. Membuka wawasan dan mengedukasi anak mengenai keragaman seni rupa Nusantara
3. Membantu anak mengapresiasi karya seni rupa NUsantara
4. Mencari keuntungan finansial
Bagian 3 : Prototype yang Dikembangkan
Majalah digital Kreasi Seru memberikan informasi seputar keragaman karya seni rupa di Indonesia yang dikhususkan untuk anak. Selain itu, majalah ini juga memberikan beberapa panduan pembuatan karya seni yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kreativitas. Khalayak sasaran adalah anak berusia 7-11 tahun, SES A dan B yang tertarik dengan seni rupa. Majalah ini terbit satu bulan sekali.
Bagian 4 : Evaluasi
Pre-test, dilakukan sebelum majalah diterbitkan, menggunakan instrumen kuesioner. Evaluasi dilakukan setiap edisi dan setiap akhir tahun. Evaluasi ini mencakup tiga aspek yaitu evaluasi input, output, dan outcome. Evaluasi ini bertujuan untuk menganalisa kesesuaian antara kebutuhan khalayak dan pemenuhannya melalui media yang dibuat. Evaluasi ini juga dapat menganalisa apakah tujuan media ini tercapai atau tidak. Alat ukur dalam evaluasi ini adalah kuesioner, observasi, metrics, dan statistik data kunjungan pembaca ke situs e-magazine Kreasi Seru.
Bagian 5 : Anggaran
Investasi awal : Rp 232.340.100
Pengeluaran Setiap Bulan : Rp 95.500.000
Pengeluaran Setiap Tahun : Rp 1.226.700.000
Target Pendapatan Tahun 1 : Rp 832.028.500
Target Pendapatan Tahun 2 : Rp 2.026.375.000
BEP dicapai pada tahun kedua bulan pertamaak Namun pembelajaran seni rupa di sekolah masih belum maksimal disebabkan oleh banyak faktor Selain itu media seni rupa untuk anak di Indonesia masih minim Oleh karena itu Indonesia membutuhkan media seni rupa untuk anak Bagian 2 Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototyp eManfaat bagi Khalayak 1 Memperoleh informasi seputar seni rupa Nusantara 2 Memberikan edukasi mengenai seni rupa 3 Membantu anak untuk mengapresiasi karya seni rupa Nusantara 4 Menjadi hiburan bagi anak dengan konten yang interaktif dan menarik Manfaat bagi Penerbit 1 Menjadi institusi yang mengedukasi anak melalui seni rupa 2 Menjadi institusi yang dapat membantu anak mengapresiasi karya seni rupa 3 Memperoleh keuntunganTujuan 1 Memenuhi kebutuhan informasi anak mengenai seni rupa Nusantara 2 Membuka wawasan dan mengedukasi anak mengenai keragaman seni rupa Nusantara3 Membantu anak mengapresiasi karya seni rupa NUsantara4 Mencari keuntungan finansialBagian 3 Prototype yang DikembangkanMajalah digital Kreasi Seru memberikan informasi seputar keragaman karya seni rupa di Indonesia yang dikhususkan untuk anak Selain itu majalah ini juga memberikan beberapa panduan pembuatan karya seni yang dapat membantu anak untuk meningkatkan kreativitas Khalayak sasaran adalah anak berusia 7 11 tahun SES A dan B yang tertarik dengan seni rupa Majalah ini terbit satu bulan sekali Bagian 4 EvaluasiPre test dilakukan sebelum majalah diterbitkan menggunakan instrumen kuesioner Evaluasi dilakukan setiap edisi dan setiap akhir tahun Evaluasi ini mencakup tiga aspek yaitu evaluasi input output dan outcome Evaluasi ini bertujuan untuk menganalisa kesesuaian antara kebutuhan khalayak dan pemenuhannya melalui media yang dibuat Evaluasi ini juga dapat menganalisa apakah tujuan media ini tercapai atau tidak Alat ukur dalam evaluasi ini adalah kuesioner observasi metrics dan statistik data kunjungan pembaca ke situs e magazine Kreasi Seru Bagian 5 AnggaranInvestasi awal Rp 232 340 100Pengeluaran Setiap Bulan Rp 95 500 000Pengeluaran Setiap Tahun Rp 1 226 700 000Target Pendapatan Tahun 1 Rp 832 028 500Target Pendapatan Tahun 2 Rp 2 026 375 000BEP dicapai pada tahun kedua bulan pertama;Part 1 : Situation Analysis

ABSTRACT
The fine arts play an important role to help the development of children?s intelligence, emotional, and physical. But, learning the fine arts at school is not really effective due to certain factors. In addition, the fine arts media in Indonesia is still limited. Therefore, Indonesia needs fine arts media for children.
Part 2 : Benefits and Objectives
Benefits for Readers:
1. Children gets information related to Indonesia?s fine arts.
2. Giving fine arts education.
3. Helping children to appreciate fine arts more.
Benefits for Publisher:
1. Becoming an institution that has the role to educate children through fine arts.
2. Becoming an institution that help children to appreciate fine arts more.
3. To get profit from advertisers.
Objectives :
1. To fulfill the readers needs.
2. To educate children about the variety of Indonesia?s fine arts.
3. To help children to appreciate fine arts more.
4. To get profits
Part 3 : Develop Prototype
Kreasi Seru digital fine arts magazine is a magazine that gives fine arts education to children . This magazine also gives tutorial that can help children to develop their creativity. Kreasi Seru?s target audience is reader whose age is between 7-11, SES A and B, and who is interested in fine arts.This magazine is published once a month.
Part 4 : Evaluation
Pre-test, is conducted before the launching of this magazine. The instrument of the pre-test is a questionnaire. Evaluation is conducted monthly and annually. Evaluation is consist of three aspects, which is input, output, and outcome. Evaluation aims to analyze the suitability between the needs of readers and its fulfilment through the program that is created. This evaluation can also analyze whether this media objectives is successfully reached or not. Measurement tools that used is questionnaire, observation, metrics, and statistical data on how many reader visit this magazine?s sites.
Part 5 : Budgeting
Initial Investment : Rp 232.340.100
Monthly Expenditures Total : Rp 95.500.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.226.700.00
First Year Revenue Estimation : Rp 832.028.500
Second Year Revenue Estimation: Rp 2.026.375.000
BEP is assumed should be contained in the second year., Part 1 : Situation Analysis
The fine arts play an important role to help the development of children’s intelligence, emotional, and physical. But, learning the fine arts at school is not really effective due to certain factors. In addition, the fine arts media in Indonesia is still limited. Therefore, Indonesia needs fine arts media for children.
Part 2 : Benefits and Objectives
Benefits for Readers:
1. Children gets information related to Indonesia’s fine arts.
2. Giving fine arts education.
3. Helping children to appreciate fine arts more.
Benefits for Publisher:
1. Becoming an institution that has the role to educate children through fine arts.
2. Becoming an institution that help children to appreciate fine arts more.
3. To get profit from advertisers.
Objectives :
1. To fulfill the readers needs.
2. To educate children about the variety of Indonesia’s fine arts.
3. To help children to appreciate fine arts more.
4. To get profits
Part 3 : Develop Prototype
Kreasi Seru digital fine arts magazine is a magazine that gives fine arts education to children . This magazine also gives tutorial that can help children to develop their creativity. Kreasi Seru’s target audience is reader whose age is between 7-11, SES A and B, and who is interested in fine arts.This magazine is published once a month.
Part 4 : Evaluation
Pre-test, is conducted before the launching of this magazine. The instrument of the pre-test is a questionnaire. Evaluation is conducted monthly and annually. Evaluation is consist of three aspects, which is input, output, and outcome. Evaluation aims to analyze the suitability between the needs of readers and its fulfilment through the program that is created. This evaluation can also analyze whether this media objectives is successfully reached or not. Measurement tools that used is questionnaire, observation, metrics, and statistical data on how many reader visit this magazine’s sites.
Part 5 : Budgeting
Initial Investment : Rp 232.340.100
Monthly Expenditures Total : Rp 95.500.000
Annual Expenditures Total : Rp 1.226.700.00
First Year Revenue Estimation : Rp 832.028.500
Second Year Revenue Estimation: Rp 2.026.375.000
BEP is assumed should be contained in the second year.]"
2015
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cora Amyra Uqiyanus
"ABSTRAK
Kemajuan perkembangan teknologi internet memberikan dampak terhadap perkembangan produk berita elektronik (e-news) saat ini. Internet menjadi sumber informasi yang paling banyak digunakan orang mencari informasi yang dibutuhkan, tak terkecuali mahasiswa. Sayangnya belum ada satu media yang membahas kehidupan mahasiswa Indonesia lintas kampus yang mengusung kepedulian mahasiswa. Ketertarikan akan mencari kebutuhan informasi mengenai kehidupan kampus di Indonesia diakui 92% mahasiswa. 76% mahasiswa juga mengaku pernah mengakses informasi selain informasi kampusnya sendiri. Minimnya media yang membahas isu-isu dunia mahasiswa Indonesia lintas kampus juga membuat responden merasa tertarik jika dibuat sebuah e-magazine dunia mahasiswa di Indonesia.

ABSTRACT
The development of internet affects the production of electronic news (e-news) nowadays. Internet becomes the most popular information source for people, especially college students. Currently, the medium that aims to examine university life among Indonesian college students across the nation has yet to exist. Based on the research on college students conducted by the writer, 92% of respondents are interested to seek information about nation-wide Indonesian campus life. 76% of them admitted to have browsed information about campuses other than their own. The lack of medium which talks about the world of Indonesian college students makes the respondent interested if such information is actualized in the form of an e-magazine."
2015
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Naura Nady Salsabila
"Jurnalisehat adalah e-magazine mengenai kesehatan mental untuk jurnalis. Khalayak sasaran utama yang dituju adalah jurnalis dengan rentang usia 22-35 tahun. Tujuan situs ini untuk menyebarluaskan informasi kesehatan sesuai dengan komunikasi kesehatan. Penyampaian pesan dilakukan dengan pendekatan jurnalisme kesehatan. Terdapat tiga rubrik dan forum diskusi.

Jurnalisehat is an e-magazine about mental health for journalists. The main target audience is journalists with an age range of 22-35 years. The purpose of this magazine is to disseminate health information in accordance to health communication. It uses health journalism approach. There are three rubrics and discussion forums."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Dodi W.S.
"ABSTRAK
Pada skripsi inl dibuat aplikasi web £-Magazine sebagai penggunaan ADO object dengan suatu scripting language yang didulrung oleh sistem ASP, yaitu VBScript untuk melalrukan akses ke suatu sumber data. Diungkapkan contoh-contob script untuk rnenciptakan koneksi antara aplikasi dengan suatu sumber data yang dilak:ukan dengan memanfaatkan ADO object. Adapun object-object yang berkenaan dengan penciptaan koneksi diantaranya adalah Connection Object, Command Object, serta Recardset Objecl. Seluruh object tersebut dapat digunakan dalam memanipulasi data pada tabel suatu relational database dengan perintah-penintah SQL sebagai suatu query.

"
2000
S39588
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alma Rizki Shadrina
"Bagian 1
Analisis Situasi
Hewan menjadi salah satu makhluk hidup yang banyak disukai oleh orang-orang, salah satunya kucing. Mereka disukai karena perawakannya yang lucu dan menggemaskan. Meski disukai banyak orang, masih ada oknum yang tidak memperlakukan mereka dengan baik. Maka, masyarakat masih membutuhkan edukasi mengenai hal ini.
Bagian 2
Manfaat dan Tujuan Pengembangan Prototipe
Media ini ditujukan sebagai sumber informasi bagi pecinta kucing dan cat owner dalam hal perawatan, kesehatan, dan informasi yang berkaitan dengan kucing lainnya. Selain itu, Ngobrol Kucing bertujuan untuk menyajikan informasi yang menarik, lengkap, dan sesuai dengan prinsip jurnalisme.
Bagian 3
Prototipe yang akan Dikembangkan
Ngobrol Kucing merupakan majalah elektronik dengan target khalayak Pria dan Wanita berusia 18-24 tahun. Dalam majalah ini akan tersedia enam rubrik. Tulisan dalam majalah ini akan disajikan dalam bentuk soft news dan feature yang dilengkapi elemen multimedia sebagai pelengkap.
Bagian 4
Evaluasi
Pre-Test akan dilaksanakan dengan cara menyebarkan kuesioner online kepada responden dari hasil riset khalayak sebelumnya. Kemudian, proses evaluasi akan dilakukan dengan dua cara, yaitu menyebarkan kuesioner secara online yang ditempatkan pada beranda situs web dan disebarkan melalui media sosial Ngobrol Kucing. Teknik kedua menggunakan teknik wawancara kepada responden yang terpilih di minggu berikutnya.
Bagian 5
Anggaran
Anggaran Pembuatan Prototipe: Rp 741.305
Investasi Awal: Rp 84.079.660
Total Biaya Pengeluaran Per Bulan: Rp 73.950.000
Total Biaya Pengeluaran Per Tahun: Rp 955.400.000
Perkiraan Pendapatan Tahun Pertama: Rp 1.155.000.000
Perkiraan Pendapatan Tahun Kedua: Rp 2.617.500.000

Part 1
Situation Analysis
Animals become one of the living things that are liked by many people, one of them is a cat. They are liked because of their cute and adorable stature. Although many people like it, there are still people who don`t treat them well. So, people still need education about this.
Part 2
Benefits and Goals of Developing Prototype
This media is intended as a source of information for cat lovers and cat owners in terms of care, health, and information related to other cats. In addition, Ngobrol Kucing aims to present information that is interesting, complete, and in accordance with existing guidelines.
Part 3
Developing Prototype
Ngobrol Kucing is an e-magazine that targets male and female
audiences aged 18-24 years. On this site, there will be six sections. Articles on this site will be presented in the form of soft news and features that are equipped with multimedia elements as a complement.
Part 4
Evaluation
Pre-Test will be carried out by distributing online questionnaires to respondents from the results of previous market research. Then, the evaluation process will be carried out in two ways, namely distributing questionnaires online which are placed on the homepage of the website and distributed via social media. The second technique uses interview techniques to selected respondents the following week.
Part 5
Budgeting
Prototype Development Budget: Rp 741.305
Initial Investment: Rp 84.079.660
Total Monthly Expenses: Rp 73.950.000
Total Annual Expenses: Rp 955.400.000
First Year Income Prediction: Rp 1.155.000.000
Second Year Income Prediction: Rp 2.617.500.000
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2020
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Bintoro Agung Sugiharto
2016
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library