Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 6 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Misbakhul Akbar
"Perkembangan dompet digital (e-wallet) di Indonesia yang begitu tinggi membawa berbagai persoalan, salah satunya berkaitan masalah keamanan informasi. Belakangan ini banyak terjadi kasus peretasan akun e-wallet di Indonesia. Penyebab utama dari peretasan akun tersebut sebagian besar dikarenakan kelalaian dari pengguna e-wallet tersebut. Hal tersebut tak lepas dari faktor manusia yang merupakan entitas yang paling lemah dalam infrastruktur keamanan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesadaran keamanan informasi serta faktor-faktor yang mempengaruhi kesadaran pengguna e-wallet terhadap keamanan informasi, untuk kemudian disusun rekomendasi sebagai acuan dalam praktik keamanan informasi. Penelitian ini terdapat lima variabel yang diteliti meliputi information security awareness, concern for information privacy, user competency, self-efficacy in information security, dan password use. Setelah lolos uji validitas dan reliabilitas instrumen, didapatkan 157 sampel dengan menggunakan kuesioner online yang diambil dari populasi pengguna empat e-wallet terbesar di Indonesia yaitu GoPay, OVO, DANA, dan LinkAja. Data yang telah terkumpul dilakukan analisis data menggunakan teknik analisis Regresi Linier Berganda. Berdasarkan hasil dari penelitian didapatkan concern for information privacy, user competency, self-efficacy in information security, dan password use berpengaruh secara signifikan terhadap information security awareness baik secara parsial maupun simultan. Kemudian secara keseluruhan, tingkat kesadaran keamanan informasi pengguna e-wallet di Indonesia sudah baik. Meskipun begitu, edukasi dalam rangka pembentukan culture keamanan informasi perlu dikampanyekan, dalam bentuk sosialisasi melalui media sosial maupun dalam forum seminar untuk membentuk kebiasaan pengguna e-wallet dalam implementasi keamanan informasi dalam kehidupan sehari-hari.

The high development of digital wallets (e-wallets) in Indonesia brings various information security issues. Lately, there have been many cases of hacking e-wallet accounts in Indonesia. The leading cause of this phenomenon is mostly due to the negligence of the electronic wallet users. This cannot be separated from the human factor, which is the weakest entity in the information security infrastructure. This study aims to examine the factors that affect e-wallet users' awareness of information security for later recommendations as a reference in information security practices. In this study, there are five variables studied, including awareness of information security, concern for information privacy, user competence, self-efficacy in information security, and use of passwords. After passing the instrumen validity and reliability test, this study obtained 157 samples using an online questionnaire taken from the population of the four largest e-wallet users in Indonesia, namely GoPay, OVO, DANA, and LinkAja. After the data was collected, the analysis was carried out using Multiple Linear Regression analysis techniques. Based on the study results, there is attention to information privacy, user competence, self-efficacy in information security, and the use of passwords that affect awareness of information security. Overall, the level of awareness of the information security of e-wallet users in Indonesia is high. However, education in establishing an information security culture needs to have campaigned, in the form of socialization through social media and in seminar forums, to form habits of e-wallet users in implementing information security in daily life."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-Pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Difa Adji Novranda
"[Perkembangan teknologi yang berkelanjutan telah mengubah cara orang melakukan transaksi keuangan mereka dengan kehadiran instrumen pembayaran mobile, yang telah menciptakan alternatif pembayaran selain dari uang tunai. Sebagai salah satu jenis instrumen pembayaran mobile, dompet digital memiliki masa depan yang cerah untuk menjadi metode pembayaran yang banyak digunakan di masyarakat, didukung oleh fakta bahwa Bank Indonesia membuat kampanye untuk mendukung negara menjadi less cash society, serta kemajuan dan kemunculan layanan yang canggih. Dengan cakupan 72% dari total transaksi uang elektronik di Indonesia, dompet digital terbukti menjadi salah satu sistem pembayaran yang paling berkembang dibandingkan instrumen lainnya. Dengan penyedia menjadi semakin kompetitif, penelitian tentang dompet digital akan sangat menarik bagi para stakeholders. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk memahami adopsi dan rekomendasi instrumen dompet digital di Indonesia. Penelitian ini menerapkan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) dengan perpanjangan teori Diffusion of Innovation (DOI), bersama dengan gamifikasi sebagai variabel moderator. Penelitian ini mampu memperoleh 308 responden yang saat ini tinggal di Indonesia yang dikumpulkan melalui distribusi kuesioner online. Analisis dilakukan menggunakan metode partial least square method dari structural equation modelling dan diuji menggunakan SmartPLS 3. Temuan ini menunjukkan bahwa performance expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, innovativeness, dan compatibility memiliki efek yang signifikan terhadap niat seseorang untuk menggunakan instrumen dompet digital. Selain itu, behavioral intention to adopt memiliki efek yang signifikan terhadap intention to recommend instrumen dompet digital kepada orang lain. Namun, ditemukan bahwa gamification tidak memiliki efek moderasi terhadap niat seseorang untuk merekomendasikan instrumen dompet digital. Bagi penyedia, penelitian ini memberikan pemahaman tentang konstruksi utama sangat penting untuk merancang, memperbaiki, dan mengimplementasikan layanan dompet digital, aplikasi, dan produk yang mencapai penerimaan konsumen yang tinggi, nilai, dan tingkat rekomendasi positif yang tinggi di jejaring sosial.

The continuous development of technology has changed the way people conduct their financial transactions with the presence of mobile payment instruments, which has created a payment alternative aside from cash. As one of the types of mobile payment instruments, digital wallet has a bright future ahead to become the extensively used method of payment in the society, supported by the fact that the Central Bank of Indonesia created a campaign to support the country to become a less cash society, as well as the constant advancement and emergence of sophisticated services. With a coverage of 72% of total electronic money transactions in Indonesia, digital wallet was proven to be the one of the most emerging payment systems compared to other instruments. With providers becoming increasingly competitive, research on digital wallets will be of great commercial interest to stakeholders. Hence, the aim of this study is to understand the adoption and recommendation of digital wallet instruments in Indonesia. This research applied the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) with the extension of Diffusion of Innovation (DOI) theory, alongside with the gamification as the moderating variables. The research was able to obtain 308 respondents that currently reside in Indonesia that was gathered through the distribution of an online questionnaire. The analysis was conducted using the partial least square method of the structural equation modelling and was tested using SmartPLS 3. The findings show that performance expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, innovativeness, and compatibility have a significant effect towards an individual’s intention to use digital wallet instruments. Moreover, behavioral intention to adopt digital wallet has a significant effect towards an individual’s intention to recommend digital wallet instruments to others. However, it was found that gamification does not have a moderating effect towards an individual’s intention to recommend digital wallet instruments. For providers, this study provides that understanding of the key constructs is crucial to design, refine, and implement digital wallet services, applications, and products that achieve high consumer acceptance, value, and high rates of positive recommendations in social networks. ;

Perkembangan teknologi yang berkelanjutan telah mengubah cara orang melakukan transaksi keuangan mereka dengan kehadiran instrumen pembayaran mobile, yang telah menciptakan alternatif pembayaran selain dari uang tunai. Sebagai salah satu jenis instrumen pembayaran mobile, dompet digital memiliki masa depan yang cerah untuk menjadi metode pembayaran yang banyak digunakan di masyarakat, didukung oleh fakta bahwa Bank Indonesia membuat kampanye untuk mendukung negara menjadi less cash society, serta kemajuan dan kemunculan layanan yang canggih. Dengan cakupan 72% dari total transaksi uang elektronik di Indonesia, dompet digital terbukti menjadi salah satu sistem pembayaran yang paling berkembang dibandingkan instrumen lainnya. Dengan penyedia menjadi semakin kompetitif, penelitian tentang dompet digital akan sangat menarik bagi para stakeholders. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk memahami adopsi dan rekomendasi instrumen dompet digital di Indonesia. Penelitian ini menerapkan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) dengan perpanjangan teori Diffusion of Innovation (DOI), bersama dengan gamifikasi sebagai variabel moderator. Penelitian ini mampu memperoleh 308 responden yang saat ini tinggal di Indonesia yang dikumpulkan melalui distribusi kuesioner online. Analisis dilakukan menggunakan metode partial least square method dari structural equation modelling dan diuji menggunakan SmartPLS 3. Temuan ini menunjukkan bahwa performance expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, innovativeness, dan compatibility memiliki efek yang signifikan terhadap niat seseorang untuk menggunakan instrumen dompet digital. Selain itu, behavioral intention to adopt memiliki efek yang signifikan terhadap intention to recommend instrumen dompet digital kepada orang lain. Namun, ditemukan bahwa gamification tidak memiliki efek moderasi terhadap niat seseorang untuk merekomendasikan instrumen dompet digital. Bagi penyedia, penelitian ini memberikan pemahaman tentang konstruksi utama sangat penting untuk merancang, memperbaiki, dan mengimplementasikan layanan dompet digital, aplikasi, dan produk yang mencapai penerimaan konsumen yang tinggi, nilai, dan tingkat rekomendasi positif yang tinggi di jejaring sosial.


The continuous development of technology has changed the way people conduct their financial transactions with the presence of mobile payment instruments, which has created a payment alternative aside from cash. As one of the types of mobile payment instruments, digital wallet has a bright future ahead to become the extensively used method of payment in the society, supported by the fact that the Central Bank of Indonesia created a campaign to support the country to become a less cash society, as well as the constant advancement and emergence of sophisticated services. With a coverage of 72% of total electronic money transactions in Indonesia, digital wallet was proven to be the one of the most emerging payment systems compared to other instruments. With providers becoming increasingly competitive, research on digital wallets will be of great commercial interest to stakeholders. Hence, the aim of this study is to understand the adoption and recommendation of digital wallet instruments in Indonesia. This research applied the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) with the extension of Diffusion of Innovation (DOI) theory, alongside with the gamification as the moderating variables. The research was able to obtain 308 respondents that currently reside in Indonesia that was gathered through the distribution of an online questionnaire. The analysis was conducted using the partial least square method of the structural equation modelling and was tested using SmartPLS 3. The findings show that performance expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, innovativeness, and compatibility have a significant effect towards an individual’s intention to use digital wallet instruments. Moreover, behavioral intention to adopt digital wallet has a significant effect towards an individual’s intention to recommend digital wallet instruments to others. However, it was found that gamification does not have a moderating effect towards an individual’s intention to recommend digital wallet instruments. For providers, this study provides that understanding of the key constructs is crucial to design, refine, and implement digital wallet services, applications, and products that achieve high consumer acceptance, value, and high rates of positive recommendations in social networks.

,

Perkembangan teknologi yang berkelanjutan telah mengubah cara orang melakukan transaksi keuangan mereka dengan kehadiran instrumen pembayaran mobile, yang telah menciptakan alternatif pembayaran selain dari uang tunai. Sebagai salah satu jenis instrumen pembayaran mobile, dompet digital memiliki masa depan yang cerah untuk menjadi metode pembayaran yang banyak digunakan di masyarakat, didukung oleh fakta bahwa Bank Indonesia membuat kampanye untuk mendukung negara menjadi less cash society, serta kemajuan dan kemunculan layanan yang canggih. Dengan cakupan 72% dari total transaksi uang elektronik di Indonesia, dompet digital terbukti menjadi salah satu sistem pembayaran yang paling berkembang dibandingkan instrumen lainnya. Dengan penyedia menjadi semakin kompetitif, penelitian tentang dompet digital akan sangat menarik bagi para stakeholders. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk memahami adopsi dan rekomendasi instrumen dompet digital di Indonesia. Penelitian ini menerapkan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) dengan perpanjangan teori Diffusion of Innovation (DOI), bersama dengan gamifikasi sebagai variabel moderator. Penelitian ini mampu memperoleh 308 responden yang saat ini tinggal di Indonesia yang dikumpulkan melalui distribusi kuesioner online. Analisis dilakukan menggunakan metode partial least square method dari structural equation modelling dan diuji menggunakan SmartPLS 3. Temuan ini menunjukkan bahwa performance expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, innovativeness, dan compatibility memiliki efek yang signifikan terhadap niat seseorang untuk menggunakan instrumen dompet digital. Selain itu, behavioral intention to adopt memiliki efek yang signifikan terhadap intention to recommend instrumen dompet digital kepada orang lain. Namun, ditemukan bahwa gamification tidak memiliki efek moderasi terhadap niat seseorang untuk merekomendasikan instrumen dompet digital. Bagi penyedia, penelitian ini memberikan pemahaman tentang konstruksi utama sangat penting untuk merancang, memperbaiki, dan mengimplementasikan layanan dompet digital, aplikasi, dan produk yang mencapai penerimaan konsumen yang tinggi, nilai, dan tingkat rekomendasi positif yang tinggi di jejaring sosial.


The continuous development of technology has changed the way people conduct their financial transactions with the presence of mobile payment instruments, which has created a payment alternative aside from cash. As one of the types of mobile payment instruments, digital wallet has a bright future ahead to become the extensively used method of payment in the society, supported by the fact that the Central Bank of Indonesia created a campaign to support the country to become a less cash society, as well as the constant advancement and emergence of sophisticated services. With a coverage of 72% of total electronic money transactions in Indonesia, digital wallet was proven to be the one of the most emerging payment systems compared to other instruments. With providers becoming increasingly competitive, research on digital wallets will be of great commercial interest to stakeholders. Hence, the aim of this study is to understand the adoption and recommendation of digital wallet instruments in Indonesia. This research applied the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) with the extension of Diffusion of Innovation (DOI) theory, alongside with the gamification as the moderating variables. The research was able to obtain 308 respondents that currently reside in Indonesia that was gathered through the distribution of an online questionnaire. The analysis was conducted using the partial least square method of the structural equation modelling and was tested using SmartPLS 3. The findings show that performance expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation, innovativeness, and compatibility have a significant effect towards an individual’s intention to use digital wallet instruments. Moreover, behavioral intention to adopt digital wallet has a significant effect towards an individual’s intention to recommend digital wallet instruments to others. However, it was found that gamification does not have a moderating effect towards an individual’s intention to recommend digital wallet instruments. For providers, this study provides that understanding of the key constructs is crucial to design, refine, and implement digital wallet services, applications, and products that achieve high consumer acceptance, value, and high rates of positive recommendations in social networks.

]
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, [2021, ]
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cakasana Hanun Atmaka
"This study aims to validate the Value-based Adoption Model (VAM) to examine the intentions behind the adoption of digital wallets by Indonesians. A structured questionnaire was utilized to gather data from 215 respondents. The proposed hypotheses for this research were tested using SmartPLS, a second-generation partial least squares (PLS) analysis tool. Enjoyment was found to have a positive impact on perceived value, while innovation resistance and technicality was found to have a negative impact on perceived value. Moreover, this study also found that innovation resistance, perceived usefulness, enjoyment, and facilitating condition directly impacted continuous adoption intention. Market practitioners can utilize this model to create convenient, effective, and user-friendly digital wallets, resulting in effective marketing strategies that can increase digital wallet adoption intentions among Indonesians.

Studi ini bertujuan untuk memvalidasi Model Adopsi Berbasis Nilai (Value-based Adoption Model/VAM) guna memeriksa niat di balik adopsi dompet digital oleh masyarakat Indonesia. Kuesioner terstruktur digunakan untuk mengumpulkan data dari 215 responden. Hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini diuji menggunakan SmartPLS, sebuah alat analisis partial least squares (PLS) generasi kedua. Enjoyment ditemukan memiliki dampak positif terhadap Perceived Value, sedangkan Innovation Resistance dan Technicality ditemukan memiliki dampak negatif terhadap Perceived Value. Selain itu, penelitian ini juga menemukan bahwa Innovation Resistance, Perceived Usefulness, Enjoyment, dan Facilitating Condition berdampak langsung pada Continuous Adoption Intention. Praktisi pasar dapat memanfaatkan model ini untuk menciptakan digital wallet yang nyaman, efektif, dan ramah pengguna, menghasilkan strategi pemasaran yang efektif yang dapat meningkatkan niat adopsi dompet digital di kalangan Indonesia.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arindy
"Dompet digital memfasilitasi transaksi pembayaran tanpa menggunakan uang tunai. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi Intensi pengguna untuk menggunakan dan merekomendasikan dompet digital berdasarkan perspektif preferensi multi-generasi. Data dari 205 Responden diperoleh dari formulir online di formulir Google. Penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square (PLS) menggunakan perangkat lunak SMARTPLS 3, hasil analisis data menunjukkan pada Generasi X, Perceived ease of use, Perceived Usefulness, Compatibility, dan Trust berpengaruh terhadap Intention to Use, dan factor-factor yang mempengaruhi intention to use pada generasi Y adalah Perceived Usefulness, Perceived Behavioral Control, and Trust. Faktor-faktor yang mempengaruhi intention to use dalam generasi Z adalah Perceived Ease of Use, dan Perceived Usefulness. Berdasarkan hasil tersebut, 10 rekomendasi strategi diajukan dan dinilai oleh para expert Dompet Digital di Indonesia dengan metode TOPSIS dan importance-performance analysis. Berdasarkan kedua metode tersebut, Strategi yang memiliki prioritas tinggi terhadap pengembangan dompet digital pada generasi X adalah, strategi terkait kesesuaian dompet digital terhadap pembayaran jasa trasportasi, sedangkan pada generasi Y dan generasi Z Strategi strategi yang di prioritaskan adalah yang berkaitan dengan mengkampanyekan kegunaan-kegunaan dari dompet digital. Secara umum strategi yang memiliki prioritas tinggi adalah yang berkaitan dengan kesesuaian dengan pembayaran transportasi umum, kampanye tentang kegunaan dompet digital, keringkasan aplikasi dompet digital dan kelengkapan layanan pembayaran tagihan.

Digital wallet in Indonesia facilitate payment transactions without using cash. This study aims to identify the influencing factors user intentions to use and recommend digital wallets based on a multi-generation preference perspective. 205 respondents data obtained by filling in an online form at Google form. This study is using the Partial Least Square (PLS) method using SMARTPLS 3 software, the results of data analysis show in Generation X, Perceived ease of use, Perceived Usefulness, Compatibility, and Trust positively influence Intention to Use, and the factors that influence intention to use in generation Y are Perceived Usefulness, Perceived Behavioral Control, and Trust. Factors that influence intention to use in generation Z are Perceived Ease of Use, and Perceived Usefulness. Based on these results, 10 strategic recommendations were proposed and assessed by Digital Wallet experts in Indonesia using the TOPSIS method and importance-performance analysis. Based on the two methods, the strategy that has a high priority on the development of digital wallet in generation X is the compatibility of digital wallet to the payment of transportation services, while in generation Y and generation Z The priority strategy is campaigning the uses of the wallet digital. In general, strategies that have high priority are those related to conformity with public transportation payments, campaigns about the use of digital wallets, the conciseness of digital wallet applications, and the completeness of bill payment services."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alif Rafindika Zulkary
"Pesatnya perkembangan teknologi mengubah gaya hidup konsumen, termasuk cara mereka berbelanja dan bertransaksi. Layanan e-wallet dan e-commerce saling bersaing untuk memberikan promo dan keuntungan lainnya untuk menarik pengguna baru. Negara-negara di dunia, termasuk Indonesia, telah berusaha beradaptasi dengan pembayaran digital. Quick Response Code Indonesia (QRIS) diperkenalkan di Indonesia pada tahun 2019 untuk mewujudkan cashless society di tanah air. Sejak pandemi terjadi pada tahun 2020, perkembangan e-wallet dan e- commerce menjadi sangat cepat. Konsumen yang tidak ingin berinteraksi dengan manusia lain lebih memilih berbelanja secara online. Selain itu, e-wallet adalah salah satu metode pembayaran yang paling banyak digunakan di aplikasi e-commerce karena promosi dan kemudahan yang diberikannya. Dalam penelitian ini, penulis mempelajari pengaruh penggunaan e-wallet dalam e-commerce terhadap perilaku konsumen. Secara khusus, penulis fokus pada perilaku konsumen Gen Z di Indonesia. Penelitian ini berhasil memperoleh 190 responden dari Gen Z. Perangkat lunak pengolah data yang digunakan dalam penelitian ini adalah IBM SPSS. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa persepsi manfaat, persepsi kemudahan penggunaan, dan norma subjektif mempengaruhi niat konsumen untuk menggunakan e-wallet dalam e-commerce.

The rapid development in technology is transforming consumer’s lifestyle, including the way they shop and make transactions. E-wallet and e-commerce services compete with each other to provide promos and other benefits to obtain new users. Countries across the globe, including Indonesia, have been trying to adapt to digital payments. Quick Response Code Indonesia (QRIS) was introduced in Indonesia back in 2019 to create a cashless society in Indonesia. Since the pandemic occurred in 2020, the development of e-wallet and e-commerce became rapidly fast. Consumers who do not want to interact with other humans prefer to shop online. Moreover, e-wallet is one of the most used payment methods in e- commerce apps due to the promotions and convenience provided. In this study, the author studied the effect of e-wallet usage in e-commerce on consumer behavior. Specifically, the author focused on Gen Z consumer behavior in Indonesia. This research successfully obtained 190 respondents of Gen Z. Data processing software used for this research is IBM SPSS. From the results of this study, it was found that Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and Subjective Norm affect consumer's Intention to Use on the use of e-wallet in e- commerce."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Khadijah Husnudini
"Agar sebuah perusahaan dapat bertahan untuk terus digunakan atau dibeli produknya oleh para konsumen dalam jangka panjang, dibutuhkan adanya usage intention dari para konsumen. Untuk itu, penting untuk mengetahui faktor apa saja yang dapat memengaruhi usage intention seperti social influence, perceived benefits, perceived risks, dan trust. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah cross-sectional dengan metode purposive sampling. Penelitian ini menganalisis 213 responden dengan usia di atas 17 tahun dan merupakan Warga Negara Indonesia (WNI). Selain itu, responden juga merupakan pengguna dompet digital sejak masa pandemic COVID-19 yaitu Maret 2020. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah survei online dan kemudian data diolah menggunakan Teknik Partial Least Squares - Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil dari olahan data menunjukkan bahwa social influence, perceived benefits, dan trust memiliki pengaruh signifikan secara positif terhadap usage intention. Selain itu, perceived risk memberikan pengaruh signifikan secara negatif terhadap trust dan usage intention.

In order for a company to continue to be used by consumers in the long term, it requires usage intention from consumers. For this reason, it is important to know what factors can influence usage intentions such as social influence, perceived benefits, perceived risk, and trust. The research design used in this study is cross sectional with purposive sampling method. This study has 213 respondents aged over 17 years and were Indonesian citizens (WNI). In addition, respondents are also digital wallet users since the COVID-19 pandemic (i.e., since March 2020). The data collection method used is an online survey and then the data is processed using the Partial Least Squares - Structural Equation Modelling (PLS-SEM) technique. The results of the processed data show that social influence, perceived benefits, and trust have a positive significant effect on usage intention. In addition, perceived risk has a significant negative effect on trust and usage intention."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library