Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 37 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhamad Raihan Fikriansyah
"Sebagai upaya mengatasi pandemi COVID-19 di Indonesia, Pemerintah Republik Indonesia mewajibkan masyarakat untuk menggunakan aplikasi PeduliLindungi sebagai solusi utama dalam pencegahan dan penanganan COVID-19. PeduliLindungi dirancang untuk memenuhi segala kebutuhan terkait COVID-19, tetapi pada kenyataannya masih ditemukan permasalahan dari segi teknis dan user experience (UX) yang membuat implementasinya tidak sesuai yang diharapkan. Selain itu, kegunaan aplikasi ini dipertanyakan ketika pandemi COVID-19 berakhir di masa depan. Melihat publikasi terkait aplikasi PeduliLindungi sampai saat ini, belum ditemukan publikasi yang membahas inovasi yang dibutuhkan agar aplikasi ini dapat terus bermanfaat saat pandemi COVID-19 dan setelahnya. Oleh karena ​​itu, penelitian ini bertujuan untuk menjadi penelitian pertama yang mengidentifikasi kebutuhan pengguna terkait aplikasi PeduliLindungi yang belum terpenuhi, serta merancang inovasi untuk membuat aplikasi ini bermanfaat secara berkelanjutan menyusul rencana transisi ke endemi COVID-19. Pendekatan Design Science Research (DSR) digunakan untuk mencapai tujuan tersebut karena telah terbukti kecakapannya pada penelitian-penelitian sebelumnya. Melalui penerapan DSR dalam tiga iterasi, penelitian ini akan (1) menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi pengguna untuk menggunakan aplikasi PeduliLindungi dengan menguji model penelitian, (2) mengidentifikasi permasalahan dan peluang inovasi fitur baru untuk aplikasi PeduliLindungi menurut pendapat ahli, kemudian (3) merancang antarmuka fitur baru tersebut dan mengevaluasinya ke pengguna. Hasil Iterasi I menunjukkan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use, trust in technology, perceived anxiety of infecting others, dan health information orientation memengaruhi niat penggunaan aplikasi PeduliLindungi. Hasil Iterasi II mengungkapkan permasalahan relevan terkait kebutuhan pengguna dan keberlanjutan aplikasi PeduliLindungi, seperti masyarakat yang mulai lengah dengan dampak dan perkembangan COVID-19 dan juga kurangnya kesadaran masyarakat akan risiko kesehatan mereka dalam pandemi COVID-19. Kemudian, pelaksanaan Iterasi III menghasilkan rekomendasi desain antarmuka untuk fitur yang paling layak, baik dari sisi usability maupun keberlanjutannya, berdasarkan evaluasi terhadap pengguna aplikasi PeduliLindungi. Melalui penelitian ini, aplikasi PeduliLindungi diharapkan dapat berkembang menjadi aplikasi andalan masyarakat tidak hanya untuk kebutuhan terkait COVID-19 saat ini, tetapi juga kebutuhan pelayanan kesehatan lain di masa depan. Penelitian ini juga diharapkan dapat membuka jalan bagi penelitian selanjutnya untuk membahas keberlanjutan aplikasi PeduliLindungi.

In an effort to overcome the COVID-19 pandemic in Indonesia, the Indonesian government mandates the use of PeduliLindungi application as the main solution for COVID-19 prevention and handling. PeduliLindungi is designed to meet all the public needs related to COVID-19, but in reality there are still problems from a technical and user experience (UX) perspective in PeduliLindungi that causes its implementation to not go as expected. Moreover, the utility of this app is called into question after the COVID-19 pandemic ends in the future. Looking at the existing publications related to PeduliLindungi to date, there have been no studies that discussed the innovations needed to ensure that this application could continue to be beneficial during the COVID-19 pandemic and beyond. Thus, this study aims to be the first research that identifies user needs related to PeduliLindungi that have not been met, while also designing innovations for the PeduliLindungi to be useful in a sustainable manner following the planned transition to the COVID-19 endemic. The Design Science Research (DSR) approach is used to achieve this goal, due to its proven prowess in previous studies. Through the application of DSR in three iterations, this research will (1) analyse the factors that influence users to use PeduliLindungi by testing the research model, (2) identify problems and opportunities for innovation of new features for PeduliLindungi according to expert opinion, then (3) design the interface of the new feature and evaluate it toward the user. Iteration I results show that perceived usefulness, perceived ease of use, trust in technology, perceived anxiety of infecting others, and health information orientation affect the intention to use PeduliLindungi. The results of Iteration II reveal relevant issues related to user needs and the sustainability of PeduliLindungi, such as people starting to be careless about the impact and development of COVID-19 and also the lack of public awareness of their health risks in the COVID-19 pandemic. Then, the implementation of Iteration III produces interface design recommendations for the most appropriate features, both in terms of usability and sustainability, based on evaluations of PeduliLindungi users. Through this research, hopefully PeduliLindungi can develop into the public's mainstay application, not only for current needs related to COVID-19, but also for other health service needs in the future. This research is also expected to pave the way for further research to discuss the sustainability of PeduliLindungi."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Amrisandha Pranantya Prasetyo
"Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya, terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat diterapkan para pengembang aplikasi Finku.

Personal financial management (PFM) application is a rapidly growing category of financial applications today. In PFM apps, gamification is applied to make financial management fun, improve financial behavior, increase financial literacy, and improve financial well-being. However, although gamification has received much attention from academic researchers and practitioners in recent years, there is still little research on gamification in the financial domain. Moreover, there is a need to improve the gamification implementation of the PFM app Finku to improve its adoption quality, facilitate continuance use, and maintain its current position as the market leader for PFM apps in Indonesia. This design science research (1) analyzes the effect of gamification and psychological factors on users' behavioral intention to use the PFM app Finku by employing the theory of planned behavior and the technology acceptance model; (2) determines requirements and design principles needed to be implemented to solve relevant users' financial behavior issues and app issues; (3) designs a prototype based on determined requirements and design principles; and (4) evaluates the resulted prototype design. Results of this study include (1) the understanding that users' attitude towards the Finku app is the most important determinant of behavioral intention to use the app in financial management, followed by gamification and perceived usefulness; (2) eight requirements and four design principles to solve 20 financial behavior issues and app issues; (3) a new Finku app prototype with a new gamification implementation based on the Octalysis framework; and (4) a SUS score of 78.9 based on seven prototype use scenarios. This research is expected to fill existing research gaps related to gamification in the financial domain, contribute to design theory and research design science, and provide recommendations that Finku app developers can implement."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Teguh Raharjo
"Survei yang dilakukan oleh Project Management Institute dan VersionOne memaparkan bahwa pengembangan proyek menggunakan pendekatan agile telah berkembang sangat pesat. Kerangka kerja enterprise agile atau scaling agile diharapkan dapat menangani problem yang lebih kompleks pada saat organisasi beralih dari pendekatan tradisional ke agile. Meskpun saat ini terdapat metode-metode scaling agile yang populer memiliki praktik-praktik yang diajukan, tidak semua praktik dan metode tersebut cocok untuk organisasi. Oleh karena itu, memilih metode dan praktik agile dari beberapa metode dibandingkan adaptasi satu metode secara keseluruhan dapat dipertimbangkan sebagai strategi untuk pemilihan praktik yang diperlukan. Penelitian oleh scrum.org menyebutkan bahwa 49% organisasi tidak memiliki kerangkan kerja untuk penerapan scaling agile mereka, sedangkan pemilihan kerangka kerja merupakan salah satu proses yang penting. Saat ini, belum ada penelitian yang membahas mengenai kerangka kerja yang bersifat general untuk enterprise agile. Penelitian ini bertujuan untuk membangun kerangka kerja enterprise agile berdasarkan konsep The Essence SEMAT Kernel dan general theory of software engineering. Design Science Research (DSR) digunakan sebagai metodologi penelitian, karena karakteristiknya yang sesuai dengan tujuan penelitian ini. Penelitian ini menghasilkan luaran berupa kerangka kerja enterprise agile yang sudah dilakukan proses uji coba pada beberapa organisasi di Indonesia. Proses evaluasi berdasarkan konsep DSR sudah dilakukan sampai beberapa kali iterasi. Evaluasi dilakukan pada setiap proses desain dan setelah tahapan uji coba. Evaluasi oleh para pakar, praktisi dan pakar internasional dilakukan menggunakan metode wawancara daring menggunakan video conference, focus group discussion (FGD) dan structured-interview dengan formulir daring. Untuk kontribusi akademik, penelitian ini memberikan rujukan kepada penelitian lainnya pada bidang enterprise agile. Berdasarkan Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK), penelitian ini menambahkan referensi mengenai scaling agile methods pada pada area Software Engineering Model and Methods.

A survey conducted by the Project Management Institute and VersionOne showed that the development of projects using the agile approach had developed very rapidly. The enterprise agile framework or scaling agile framework is expected to solve the complex problem while they are transitioning from traditional to agile approach. Although there are several agile methods each encompasses multiple practices, not all of them may fit for all organizations. Therefore, picking appropriate agile practices from different methods rather than adapting to a whole agile method, can be considered as practice selection strategy. The research by Scrum.org explores that 49% of organization have no framework for their implementation of scaled agile, whereas the selection of the framework is of the important process. Currently, there are no studies to explore the generic framework of the enterprise agile. In the other related software engineering field, there are the common ground concept. This study aims to develop an enterprise agile framework based on the concept of The Essence SEMAT Kernel and general theory of software engineering. Design Science Research (DSR) is used as a research methodology, because of its characteristics that are in accordance with the objectives of this research. This research produces an output in the form of an enterprise agile framework that has been evaluated in several organizations in Indonesia. The evaluation process based on the DSR concept has been carried out for several iterations. Evaluation is carried out at each design process and after the trial phase. Evaluation by experts, practitioners and international experts is carried out using online interview methods using video conferencing, focus group discussions (FGD) and structured-interviews with online forms. In the academic field, this research contributes to adding agile scaling methods to SWEBOK in the Software Engineering Model and Methods area. For practitioners, the framework that was built can be used as a guide for implementing agile scaling in organizations. For academic contributions, this research provides references to other research in the field of enterprise agile. Based on the Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK), this study adds a reference to scaling agile methods in Software Engineering Models and Methods."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arya Seputra Wibowo
"Transportasi publik merupakan upaya pemerintah untuk meningkatkan aksesibilitas kepada masyarakat. Berkembangnya transportasi publik dan meningkatnya jumlah armada membantu masyarakat untuk mendapatkan kesempatan untuk mengakses daerah- daerah lebih mudah. Teknologi telah mencapai era inovasi dari penggunaan informasi. Inovasi ini juga diimplementasikan Transjakarta untuk membangun aplikasi Tije. Tije merupakan aplikasi yang memudahkan perencanaan perjalanan dalam penggunaan Transjakarta. Penelitian ini akan mencari tahu hubungan persepsi masyarakat dengan Tije dengan faktor penggunaan aplikasi dan evaluasi dari aplikasi ini. Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi kekurangan Tije serta memberikan inovasi fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pendekatan Design Science Research (DSR) digunakan untuk mencapai tujuan tersebut karena telah terbukti kecakapannya pada penelitian- penelitian sebelumnya. Melalui penerapan DSR dalam tiga iterasi yang terdiri dari (1) analisis faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi Tije, (2) mengidentifikasi permasalahan yang terdapat pada fitur lama serta menemukan inovasi fitur dari pendapat ahli, dan (3) membuat revisi desain antarmuka dengan kesimpulan yang ditemukan pada bagian pertama dan kedua. Hasil iterasi I menunjukkan bahwa model memiliki kemampuan yang cukup moderat untuk memprediksi intensi, lemah memprediksi norma pribadi, dan sangat lemah dalam memprediksi kegunaan. Iterasi ini juga membuktikan bahwa meskipun Model D&M ISS dan model TPB memiliki dampak yang sama dengan penelitian terdahulu, NAM tetap tidak dapat digunakan dengan citra aplikasi Tije yang dimiliki masyarakat saat ini. Selain itu, kendala terbanyak berasal dari kategori (1) terkait masalah teknis, (2), kendala fungsionalitas, dan (3) kendala perangkat. Hasil iterasi II memvalidasi kendala dan fitur serta mengidentifikasi masalah dan wawasan relevan oleh para ahli dan komuter, seperti pengguna yang terganggu dengan implementasi fitur pelacakan bis yang tidak berfungsi seharusnya dan ide fitur terkait masalah sosial seperti kekerasan,serta usulan platform para komuter untuk berbagi informasi. Iterasi II mengimplikasikan bahwa penelitian ini menjadi pelopor pencarian masalah dan validasi Tije serta menambahkan pandangan lain dari penelitian sebelum terkait. Hasil iterasi III menghasilkan rekomendasi desain antarmuka dari fitur yang paling layak dari sisi usability, berdasarkan evaluasi yang dilakukan terhadap pengguna aplikasi Tije. Penelitian ini diharapkan dapat mendukung penelitian-penelitan sebelumnya dalam mengadopsi metodologi DSR untuk mengevaluasi dan mengembangkan aplikasi mobilitas, Selain itu, melalui penelitian ini, diharapkan Tije dapat menjadi aplikasi mobilitas yang dapat diandalkan oleh pengguna ketika menggunakan Transjakarta.

Public transportation is a government effort to improve accessibility for the public. The development of public transportation and the increase in the number of vehicles help people to have easier access to different areas. Technology has reached an era of innovation through the use of information. Transjakarta has implemented this innovation by creating the Tije application. Tije is an application that facilitates trip planning using Transjakarta. This study aims to investigate the relationship between public perception of Tije and factors influencing app usage and evaluation. The objective is to identify the shortcomings of Tije and provide innovative features that meet user needs. The Design Science Research (DSR) approach is used to achieve this goal, as it has proven its effectiveness in previous studies. Through the application of DSR in three iterations, consisting of (1) analyzing the factors influencing the usage of the Tije application, (2) identifying problems with the existing features and finding innovative features based on expert opinions, and (3) revising the interface design based on the conclusions drawn from the first two parts. The results of iteration I indicates that model can predict intention quite good, weak in predicting personal norms, and very weak in predicting usage. This iteration also proves that even though the D&M ISS Model and TPB models have a similar impact with previous researches, NAM still cannot be used in with the current image Tije application has with the mass. Other than that, the most common challenges come from the categories of (1) technical issues, (2) functional constraints, and (3) device limitations. The results of the second iteration validate the challenges and features, and identify relevant issues and insights from experts and commuters, such as users being disturbed by the malfunctioning tracking feature of buses and feature concepts for social problems like violence and the addition of a platform for commuters to share information. Iteration II implies that this study is the pioneer of problem and validation of Tije and provides another perspective on previous studies related. The results of iteration III produce interface design recommendations from the most feasible features from a usability perspective, based on evaluations conducted on Tije application users. It is hoped that this research can support previous research in adopting the DSR methodology to evaluate and develop the mobility application. In addition, through this research, it is hoped that Tije can become a mobility application that users can rely on when using Transjakarta."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Algazel Aqilla
"Transportasi publik merupakan upaya pemerintah untuk meningkatkan aksesibilitas kepada masyarakat. Berkembangnya transportasi publik dan meningkatnya jumlah armada membantu masyarakat untuk mendapatkan kesempatan untuk mengakses daerah- daerah lebih mudah. Teknologi telah mencapai era inovasi dari penggunaan informasi. Inovasi ini juga diimplementasikan Transjakarta untuk membangun aplikasi Tije. Tije merupakan aplikasi yang memudahkan perencanaan perjalanan dalam penggunaan Transjakarta. Penelitian ini akan mencari tahu hubungan persepsi masyarakat dengan Tije dengan faktor penggunaan aplikasi dan evaluasi dari aplikasi ini. Tujuan dari penelitian ini adalah mengidentifikasi kekurangan Tije serta memberikan inovasi fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pendekatan Design Science Research (DSR) digunakan untuk mencapai tujuan tersebut karena telah terbukti kecakapannya pada penelitian- penelitian sebelumnya. Melalui penerapan DSR dalam tiga iterasi yang terdiri dari (1) analisis faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi Tije, (2) mengidentifikasi permasalahan yang terdapat pada fitur lama serta menemukan inovasi fitur dari pendapat ahli, dan (3) membuat revisi desain antarmuka dengan kesimpulan yang ditemukan pada bagian pertama dan kedua. Hasil iterasi I menunjukkan bahwa model memiliki kemampuan yang cukup moderat untuk memprediksi intensi, lemah memprediksi norma pribadi, dan sangat lemah dalam memprediksi kegunaan. Iterasi ini juga membuktikan bahwa meskipun Model D&M ISS dan model TPB memiliki dampak yang sama dengan penelitian terdahulu, NAM tetap tidak dapat digunakan dengan citra aplikasi Tije yang dimiliki masyarakat saat ini. Selain itu, kendala terbanyak berasal dari kategori (1) terkait masalah teknis, (2), kendala fungsionalitas, dan (3) kendala perangkat. Hasil iterasi II memvalidasi kendala dan fitur serta mengidentifikasi masalah dan wawasan relevan oleh para ahli dan komuter, seperti pengguna yang terganggu dengan implementasi fitur pelacakan bis yang tidak berfungsi seharusnya dan ide fitur terkait masalah sosial seperti kekerasan,serta usulan platform para komuter untuk berbagi informasi. Iterasi II mengimplikasikan bahwa penelitian ini menjadi pelopor pencarian masalah dan validasi Tije serta menambahkan pandangan lain dari penelitian sebelum terkait. Hasil iterasi III menghasilkan rekomendasi desain antarmuka dari fitur yang paling layak dari sisi usability, berdasarkan evaluasi yang dilakukan terhadap pengguna aplikasi Tije. Penelitian ini diharapkan dapat mendukung penelitian-penelitan sebelumnya dalam mengadopsi metodologi DSR untuk mengevaluasi dan mengembangkan aplikasi mobilitas, Selain itu, melalui penelitian ini, diharapkan Tije dapat menjadi aplikasi mobilitas yang dapat diandalkan oleh pengguna ketika menggunakan Transjakarta.

Public transportation is a government effort to improve accessibility for the public. The development of public transportation and the increase in the number of vehicles help people to have easier access to different areas. Technology has reached an era of innovation through the use of information. Transjakarta has implemented this innovation by creating the Tije application. Tije is an application that facilitates trip planning using Transjakarta. This study aims to investigate the relationship between public perception of Tije and factors influencing app usage and evaluation. The objective is to identify the shortcomings of Tije and provide innovative features that meet user needs. The Design Science Research (DSR) approach is used to achieve this goal, as it has proven its effectiveness in previous studies. Through the application of DSR in three iterations, consisting of (1) analyzing the factors influencing the usage of the Tije application, (2) identifying problems with the existing features and finding innovative features based on expert opinions, and (3) revising the interface design based on the conclusions drawn from the first two parts. The results of iteration I indicates that model can predict intention quite good, weak in predicting personal norms, and very weak in predicting usage. This iteration also proves that even though the D&M ISS Model and TPB models have a similar impact with previous researches, NAM still cannot be used in with the current image Tije application has with the mass. Other than that, the most common challenges come from the categories of (1) technical issues, (2) functional constraints, and (3) device limitations. The results of the second iteration validate the challenges and features, and identify relevant issues and insights from experts and commuters, such as users being disturbed by the malfunctioning tracking feature of buses and feature concepts for social problems like violence and the addition of a platform for commuters to share information. Iteration II implies that this study is the pioneer of problem and validation of Tije and provides another perspective on previous studies related. The results of iteration III produce interface design recommendations from the most feasible features from a usability perspective, based on evaluations conducted on Tije application users. It is hoped that this research can support previous research in adopting the DSR methodology to evaluate and develop the mobility application. In addition, through this research, it is hoped that Tije can become a mobility application that users can rely on when using Transjakarta."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arsad Saifunas
"Proyek pengembangan perangkat lunak dikatakan sukses apabila pelaksanaan sesuai dengan jangka waktu yang ditetapkan, penggunaan anggaran yang sesuai dan ruang lingkup yang disepakati. Penelitian ini mengambil studi kasus implementasi pengembangan perangkat lunak yang dilakukan oleh sebuah perusahaan pengembang perangkat lunak XYZ yang banyak menangangi proyek pengembangan aplikasi di berbagai pemerintah daerah. Rata-rata pertahun dalam penyelesaian proyek pengembangan aplikasi di studi kasus ini tidak tercapai 100% sesuai dengan jadwal yang ditentukan karena terdapat beberapa kendala yang akhirnya terjadi peningkatan sumber daya dan adanya denda atas keterlambatan proyek. Penelitian ini bertujuan untuk menyusun metodologi pengembangan perangkat lunak dan serta membuat panduan implementasi berdasarkan prinsip- prinsip Essence Framework. Pelaksanaan penelitian ini menggunakan pendekatan Design Science Research (DSR). Perencanaan dan pengembangan metodologi implementasi dilakukan menggunakan Focus Group Discussion terhadap tim yang terlibat dalam pengembangan aplikasi. Proses validasi hasil didalam penelitian ini menggunakan kombinasi antara umpan balik dari internal studi kasus dan eksternal studi kasus yang terdiri dari empat para ahli. Analisis hasil penelitian ini menghasilkan daftar tiga belas praktik yaitu (1) Identify Value (2) Visualize (3) Stories (4) Acceptance Criteria (5) Sprint Planning (6) Sprint (7) Sprint Review (8) System Demo (9) Limit Work in Progress (10) Pair Programming (11) Daily Scrum (12) Weekly Cycle (13) Whole Team. Praktik-praktik ini dihasilkan dari FGD dengan tim pengembang berdasrkan metode terpilih dari hasil studi literatur. Metode Agile untuk pengembangan perangkat lunak di pemerintahan berdasarkan studi literatur adalah Scrum, Lean, XP, Kanban. SAFe yang merupakan metode scaling yang paling populer berdasarkan survei Version One tahun 2020.

A software development project is regarded to be successful if it is completed within the allotted schedule, on budget, and with the agreed-upon scope. This research takes a case study of the implementation of software development carried out by a Software Development Company named XYZ which handles many applications development projects in various local governments. The annual average for the completion of the application development project in this case study failed to achieve its 100% target implementation timeline because there were several obstacles which eventually resulted in an increase in resources and a fine for project delays. This study aims to develop a software development methodology and to create an implementation guide in the case study organization based on the principles of the Essence Framework. This study adopted the Design Science Research (DSR) methodology. Focus Group Discussions (FGD) with the development team in the case study were used to plan and build the implementation methodology. Expert judgment was also conducted by interviewing four experts to obtain input from a different perspective. The analysis of this research resulted in list of thirteen practices that can be selected implementation methodology to be used as reference in the case study organization, namely (1) Identify Value (2) Visualize (3) Stories (4) Acceptance Criteria (5) Sprint Planning (6) Sprint (7) Sprint Review (8) System Demo (9) Limit Work in Progress (10) Pair Programming (11) Daily Scrum (12) Weekly Cycle (13) Whole Team. These practices are chosen through FGD with development team based on Agile methods defined from the literature review for government software development, namely Scrum, Lean, XP and Kanban. The SAFe approach is also mentioned since, according to a VersionOne survey conducted in 2020, it is the most often used scaling strategy."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Harahap, Nabila Clydea
"Personal health record (PHR) membentuk tren dari informasi yang dikendalikan oleh sistem kesehatan ke individu. Di negara-negara maju, PHR sudah digunakan secara luas, tetapi sistem ini belum diadopsi luas di negara-negara berkembang. Penelitian ini dilakukan di Indonesia karena mencerminkan karakteristik negara berkembang dengan jumlah penduduk terbesar di kawasan Asia Tenggara. Meningkatnya jumlah penyakit kronis dan adanya pandemi COVID-19 mendorong inovasi teknologi informasi yang mendukung perawatan dan pencegahan penyakit. Penelitian ini bertujuan membahas faktor-faktor penghambat dan pendorong adopsi sistem PHR di Indonesia serta merancang arsitektur sistem PHR terintegrasi dan prototipe aplikasi mobile PHR (mPHR) dengan pendekatan design science research. Faktor-faktor penghambat dan pendorong adopsi sistem PHR di Indonesia diperoleh melalui pengambilan data kualitatif dengan wawancara kepada Kementerian kesehatan (2 responden), BPJS kesehatan (1 responden), pusat kesehatan masyarakat (puskesmas) (6 responden), klinik (4 responden), rumah sakit umum atau pemerintah (13 responden), dan rumah sakit swasta (8 responden) dengan teknik analisis data menggunakan thematic analysis. Hasil analisis menghasilkan penghambat dan pendorong adopsi sistem PHR yang terdiri dari faktor teknologi, organisasi, lingkungan, dan individu. Kemudian, untuk mengetahui kebutuhan sistem PHR terintegrasi, pengumpulan data kualitatif dengan wawancara dilakukan kepada Kementerian kesehatan (2 responden), BPJS kesehatan (1 responden), puskesmas (6 responden), klinik (4 responden), rumah sakit umum atau pemerintah (13 responden), rumah sakit swasta (8 responden), dan vendor aplikasi kesehatan (3 responden) serta secara kuantitatif dengan penyebaran kuesioner kepada warga negara Indonesia yang berusia 17 tahun ke atas. Pada tahapan ini, data kualitatif dianalisis dengan content analysis, sedangkan data kuantatif dianalisis dengan descriptive statistics. Arsitektur sistem PHR terintegrasi yang dirancang mengacu pada The Open Group Architecture Framework (TOGAF) 9.2 yang terdiri dari visi arsitektur, arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur data, dan arsitektur teknologi. Selanjutnya, hasil rancangan arsitektur menjadi masukan untuk merancang prototipe high fidelity aplikasi mPHR. Fungsionalitas yang dikembangkan pada rancangan prototipe mPHR yaitu fungsi prioritas yang didefinisikan pada rancangan arsitektur. Evaluasi arsitektur dan prototipe dilakukan dengan wawancara kepada 6 responden IT atau e-health expert yang berasal dari Kementerian kesehatan, akademisi, fasilitas kesehatan, dan vendor aplikasi kesehatan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoritis mengenai kajian adopsi PHR di negara berkembang dan menjadi panduan kepada fasilitas kesehatan, regulator kesehatan, dan vendor aplikasi kesehatan untuk mewujudkan PHR yang terintegrasi di Indonesia.

Personal health records (PHR) transform the trend from information controlled by the health system to information controlled by individuals. In developed countries, PHR has been widely used, but this system has not been widely adopted in developing countries. This research was conducted in Indonesia which reflects the characteristics of a developing country with the largest population in Southeast Asia. The increasing number of chronic diseases and the COVID-19 pandemic encourage information technology innovation that supports disease treatment and prevention. This study aims to discuss the barriers and facilitators for the adoption of the PHR system in Indonesia and to design an integrated PHR system architecture and a prototype of the PHR mobile application (mPHR) with a design science research approach. The barriers and facilitators of PHR system adoption in Indonesia were explored through qualitative data collection by interviewing the Ministry of Health (2 respondents), BPJS Health (1 respondent), community health centers (puskesmas) (6 respondents), clinics (4 respondents), public or government hospitals (13 respondents), and private hospitals (8 respondents) with data analysis techniques using thematic analysis. The results of the analysis result in barriers and facilitators for the adoption of the PHR system consisting of technological, organizational, environmental, and individual factors. Then, to find requirements for an integrated PHR system, qualitative data collection with interviews was conducted with the Ministry of Health (2 respondents), BPJS Health (1 respondent), puskesmas (6 respondents), clinics (4 respondents), public or government hospitals (13 respondents), private hospitals (8 respondents), and health application vendors (3 respondents) as well as quantitatively by distributing questionnaires to Indonesian citizens aged 17 years and over. At this stage, qualitative data were analyzed by content analysis, while quantitative data were analyzed by descriptive statistics. The design of integrated PHR system architecture refers to The Open Group Architecture Framework (TOGAF) 9.2 which consists of architectural vision, business architecture, application architecture, data architecture, and technology architecture. Furthermore, the results of the architectural design become input for designing a high-fidelity prototype of mPHR. The functionalities developed in the mPHR prototype are priority functions defined in the architectural design. The evaluation of the architecture and prototype was carried out by interviewing 6 IT respondents or e-health experts from the Ministry of Health, academicians, health facilities, and health application vendors. This research is expected to provide a theoretical contribution to the study of PHR adoption in developing countries and to be a guide for health facilities, health regulators, and health application vendors to realize an integrated PHR in Indonesia."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
D-pdf
UI - Disertasi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rafli Hidayat
"Konsep design system berangkat dari kebutuhan dari organisasi teknologi informasi untuk menerapkan komponen produk yang bersifat reusable, konsisten, dan mudah untuk dijaga. Beberapa tahun terakhir, banyak organisasi yang menerapkan kosnsep design system ini untuk meningkatkan kualitas dari produk yang mereka hasilkan. PT. Nusa Satu Inti Artha atau yang biasa disebut DOKU sedang menghadapi masalah consistency pada design dan penerapan kode pada bagian frontend dari produk mereka. Maka dari itu, sebuah design system dibutuhkan sebagai suatu penerapan single source of truth baik dari sisi desain maupun code. Untuk membuat sebuah design system ada faktor unik yang perlu diperhatikan untuk memastikan pembuatan design system menjadi berdampak kuat pada organisasi tersebut. Faktor unik tersebut adalah timing, team dan project. Dalam konteks timing, DOKU sudah berumur lebih dari 8 tahun. Organisasi DOKU sudah memiliki lebih dari 20 tim engineer. Dari sisi project structure, design system ini nantinya diharapkan menjadi single source of truth baik untuk implementasi pada produk web dan mobile. Proses pembuatan design system ini akan menggunakan metodologi design science research dan atomic design. Dalam membuat artifak design system, metodologi design science research digunakan. Artifak dalam konteks ini adalah design system untuk DOKU. Disisi lain atomic design merupakan sebuah metodologi yang dikembangkan oleh Brad Frost untuk mengembangkan atau membuat sebuah design system. Atomic design dibagi menjadi komponen yang lebih kecil yaitu atom, molecule, dan organisms. Untuk menghasilkan design system yang baik, metodologi ini tidak bersifat berurutan bisa bersifat bolak balik dari tiap tahap tahapnya. Hasil akhir dari penulisan skripsi ini adalah sebuah design system yang fokus terhadap bidang user interface dan implementasinya, yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan para engineer DOKU.

The concept of system design departs from an IT organization's need to implement product components that are reusable, consistent, and easy to maintain. In recent years, many organizations have implemented this concept design system to improve their products' quality. PT. Nusa Satu Inti Artha, commonly known as DOKU, faces consistency problems in designing and implementing code on the front end of their product. Therefore, we need to apply a single source of truth in terms of design and code, namely, a design system. To create a design system, unique factors need to be considered to ensure that the organization's design system is made impactful. The unique factors are timing, team, and project. In terms of timing, DOKU is more than eight years old. The DOKU organization already has more than 20 engineering teams. In terms of project structure, this system design is expected to become a single source of truth both for web and mobile products. The process of making this design system will use design science research methodology and atomic design. Design science research is a methodology used to create information systems to build an artifact. The artifact in this context is the design system for DOKU. On the other hand, atomic design is a methodology developed by Brad Frost to develop or create a design system. Atomic design is divided into smaller components, namely atoms, molecules, and organisms. These two methodologies are not sequential to reiterate the existing process to produce an impactful design system. The final result of this thesis is a design system that is focused on the user interface area and its implementation designed to meet the needs of DOKU engineers."
Depok: Fakultas Ilmu Kompter Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Daffa Aldin Wisnubroto
"Produksi minyak sawit dan inti sawit pada tahun 2018 tercatat sebesar 48,68 juta ton yang terdiri dari 40,57 juta ton CPO (Crude Palm Oil) dan 8,11 juta ton PKO (Palm Kernel Oil). Dalam pengangkutan hasil perkebunan kelapa sawit tersebut, diperlukan armada transportasi atau fleet. Pengelolaan atau manajemen fleet menjadi hal yang harus dijaga, mengingat pentingnya untuk mengakomodir ketersediaan fleet. Salah satu cara untuk mengelola fleet adalah dengan membuat business intelligence dashboard pemantauan fleet tersebut. Pada penelitian terdahulu, perancangan dashboard belum dilakukan pada domain sawit. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan rancangan dashboard BI fleet pada perkebunan kelapa sawit di client PT. XYZ yang membutuhkan pengelolaan fleet. Penelitian ini menggunakan metodologi Design Science Research (DSR) dengan dua iterasi. Pada iterasi pertama, dihasilkan rancangan berupa low-fidelity prototype (wireframe) dan pada iterasi selanjutnya dihasilkan rancangan berupa highfidelity prototype (clickable prototype). Prototipe yang dihasilkan memiliki empat tampilan utama, yakni tampilan informasi perjalanan fleet, informasi atribut fleet, informasi alokasi fleet, dan informasi status pupuk. Evaluasi pada iterasi pertama menggunakan wawancara serta iterasi kedua menggunakan wawancara dan System Usability Scale (SUS). Pada iterasi kedua, nilai SUS yang diperoleh adalah 66.25 atau “OK (Acceptable)”, yang menandakan bahwa rancangan telah dibuat dengan cukup baik. Penelitian ini memberikan manfaat berupa kontribusi kepada dua area, yaitu sebagai rujukan pengembangan dashboard BI fleet pada perkebunan kelapa sawit, serta perbaikan dan pengembangan rancangan dashboard BI fleet menggunakan metodologi DSR.

Production of palm oil and palm kernel in 2018 was recorded at 48.68 million tons, consisting of 40.57 million tons of CPO (Crude Palm Oil) and 8.11 million tons of PKO (Palm Kernel Oil). In transporting palm oil plantation products, a transportation fleet is needed. Fleet management is something that must be maintained, considering the importance of accommodating fleet availability. One way to manage a fleet is to create a business intelligence dashboard for fleet monitoring. In previous research, dashboard design had not been carried out in the palm oil domain. Therefore, this research aims to develop a BI fleet dashboard design for oil palm plantations at client of PT. XYZ which needs fleet management. This research uses the Design Science Research (DSR) methodology with two iterations. In the first iteration, a design was produced in the form of a low-fidelity prototype (wireframe) and in the next iteration a design was produced in the form of a high-fidelity prototype (clickable prototype). The resulting prototype has four main displays, namely the display of fleet travel information, fleet attribute information, fleet allocation information, and fertilizer status information. Evaluation in the first iteration used interviews and in the second iteration used interviews and the System Usability Scale (SUS). In the second iteration, the SUS value obtained is 66.25 or "OK (Acceptable)", which indicates that the design has been created well. This research provides benefits in the form of contributions to two areas, namely as a reference for developing BI fleet dashboards on oil palm plantations, as well as improving and developing BI fleet dashboard designs using the DSR methodology."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alghifari Taufan Nugroho
"Rekam medis merupakan dokumen penting yang menyimpan informasi dan riwayat pemeriksaan pasien. Electronic Medical Record (EMR) atau rekam medis elektronik memiliki kelebihan yang dapat mempermudah tenaga kesehatan mengelola rekam medis pasien, namun penggunaan sistem EMR di klinik Dr. Hartoyo Sp.OG masih memiliki beberapa kendala seperti pencarian data yang memakan waktu lama, memerlukan banyak aplikasi yang tidak saling terintegrasi, dan pekerjaan yang repetitif. Target penelitian ini adalah klinik kebidanan dan kandungan Dr. Hartoyo Sp.OG yang merupakan klinik pratama non-BPJS. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah yang dihadapi oleh klinik Dr. Hartoyo Sp.OG yang menyebabkan kinerja rekam medis klinik menjadi tidak maksimal, mengidentifikasi faktor permasalahan yang menyebabkan masalah tersebut, dan membuat desain serta membangun sistem penyimpanan rekam medis yang terintegrasi antara data pasien dan hasil pemeriksaan pasien. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Science Research (DSR). Untuk mengidentifikasi masalah dan kebutuhan dilakukan wawancara, studi literatur, observasi, dan analisis proses bisnis saat ini. Permasalahan yang diidentifikasi dibagi menjadi tiga variabel penelitian yaitu perceived usefulness (kebermanfaatan), perceived ease of use (kemudahan penggunaan), dan perceived efficiency (efisiensi). Melalui temuan masalah, penelitian ini melakukan pemetaan serta pembuatan usulan solusi berupa sebuah sistem EMR yang bernama Al-Falah MR. Pengembangan Al-Falah MR dilakukan dengan menggunakan metode prototyping, yang setelah selesai dikembangkan dilanjutkan dengan evaluasi User Acceptance Test (UAT), kuesioner Usability Testing, dan wawancara. Evaluasi dilakukan pada empat orang yang merupakan keseluruhan pegawai klinik yang terlibat dengan proses bisnis utama klinik. Hasil dari penelitian menghasilkan UAT dengan dua skenario yang tidak sukses dari total 30 skenario di mana terdapat 30 skenario untuk dokter dan 28 skenario untuk karyawan. Kegagalan dari dua skenario tersebut berhasil diperbaiki sebelum melanjutkan proses UAT. Evaluasi kuesioner juga memberikan hasil nilai rata-rata PSSUQ 1.90. Hasil penelitian membuktikan bahwa perceived usefulness, perceived ease of use, dan perceived efficiency penting untuk dipertimbangkan dalam pengembangan EMR.

Medical records are important documents storing information and patient history. Electronic Medical Records (EMR) have advantages that can make it easier for health workers to manage patient medical records, but the use of EMR in Dr.Hartoyo Sp.OG still has some problems, such as data search takes a long time, requires many applications that are not integrated with each other, and repetitive work. The target of this research is the obstetrics and gynecology clinic of Dr. Hartoyo Sp.OG which is a non-BPJS primary clinic. This study aims to identify the problems faced by Dr. Hartoyo Sp.OG which causes the clinical medical record performance to be not optimal, identify the factors that cause the problem, also design and build an integrated medical record storage system between patient data and the results of patient examinations in a clinic. This study uses a qualitative approach with Design Science Research (DSR) method. To identify problems and needs, interviews, literature studies, observations, and analyses of current business processes were conducted. The problems identified were divided into three research variables, namely perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived efficiency. The problem finding then mapped and made to a proposed solution in the form of an EMR system called Al-Falah MR. he development of Al-Falah MR was carried out using the prototyping method, which then followed by evaluations using User Acceptance Test (UAT), a Usability Testing Questionnaire, and interviews. The evaluation is carried out on four people who are all clinical employees that are involved in the main business processes. The results shows passing the UAT with two unsuccessful scenarios out of a total of 30 scenarios where there were 30 scenarios for doctors and 28 scenarios for employees. The failure of the two scenarios is corrected before continuing with the UAT process. The evaluation of the questionnaire also gives an average PSSUQ score of 1.90. The results of this study prove that perceived usefulness, ease of use, and perceived efficiency are important to consider in EMR Development."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4   >>