Ditemukan 62 dokumen yang sesuai dengan query
PRAYOGI ANUGRAHADI
"
Media seperti video games memiliki efek positif dan negatif. Jenis game yang tepat dapat membantu penggunanya meningkatkan kemampuan sosial dan memecahkan masalah, akan tetapi video games juga membawa dampak negatif terutama bagi remaja dan anak yang masih rentan. Pergeseran pola hidup anak dan remaja yang tidak lagi bermain bersama peer group diluar rumah dan menjadi ketergantungan terhadap gadget membuat mereka sulit untuk membedakan antara dunia maya dan nyata. Interaktivitas dalam game yang menuntut penggunanya untuk ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2014
Jurnal-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
"
This research was aimed to know the difference inachievement motivation between students who were video game player and those were not video game player... ...
"
Artikel Jurnal Universitas Indonesia Library
Mochammad Kresna Noer
"
ABSTRAK
Entertainment merupakan salah satu fungsi media dalam masyarakat Mc Quail,2010: 99 . Terdapat suatu model teori media entertainment yang menempatkanpengalaman kenikmatan ketika mengonsumsi media hiburan sebagai intinya,namun sayangnya model yang ada belum sepenuhnya mengakomodasi mediainteraktif terutama pada sisi motifnya. Padahal saat ini sedang gencar-gencarnyaperkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang interaktivitasnyasemakin tinggi. Penelitian ini melihat bahwa ada motif lain untuk mengonsumsimedia interaktif khusunya video game demi mendapatkan enjoyment yangberdasarkan teori determinasi diri. Adapun variabelnya adalah competence,autonomy ...
"
2016
D2259
UI - Disertasi Membership Universitas Indonesia Library
Aldi Putra Laksana
"
ABSTRAK
Tesis ini mengembangkan konsep customer brand co-creation behaviour sebagai bagian dari service dominant logic era yang dilakukan melalui media virtual brand community pada industri video game serta memberikan analisis mengenai fenomena tersebut terkait bagaimana customer brand co-creation behaviour dapat terjadi dan apa dampak dari adanya customer brand co-creation behaviour. Hasil menunjukkan bahwa customer brand co-creation behaviour dapat terjadi melalui brand engagement, brand self-congruity dan category involvement yang mana masing-masing hal tersebut adalah unik, memiliki peran ...
"
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50412
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library
Nandaru Annabil Gumelar
"
Video game is a massive industry that have been growing non-stop and even push progress of other industries. However, as the industry grew with market beyond $100 billion, companies have been applying non-traditional business model to gain more revenue in an effort to gain profit with regards to the increasing costs of making games. These non-traditional business model, namely cosmetic microtransaction, gameplay microtransaction, freemium, crowdfunding, and early access, have been criticised for years by the ...
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Anindya Asri Hastungkara
"
Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game ...
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Abdul Karim
"
Perkembangan pesat ekonomi Indonesia di awal dekade 1970 atas kebijakan perekonomian Orde Baru menyebabkan masuknya banyak barang mewah termasuk di antara peralatan hiburan dan juga didukung kemunculan tempat hiburan modern. Video games adalah salah satunya yang mulai masuk di Indonesia sekitar di tahun 1973 setelah muncul di Amerika Serikat pada tahun 1972 di mana sukses pasar hiburan dunia. Jakarta menjadi tempat masuk pertamanya peralatan video games dan perkembangannya permainan ini mencapai populeritas di tahun 1981 ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Rajagukguk, Josia
"
Penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kemungkinan adanya video game first-person shooter (FPS) sebagai simulasi dan representasi ruang. Video game yang digunakan adalah Counter- Pukulan: Serangan Global (CS:GO). Memahami medan permainan dalam video game FPS sebagai simulasi dan representasi elemen ruang. Kembangkan pemahaman video game sebagai simulacra dan pengguna harus mengalami simulacra ini, Penelitian ini membahas proses manusia memperoleh informasi spasial dari video game video melalui mekanisme penangkapan. Ketertarikan itu sendiri adalah mekanisme manusia pengalaman ketika ...
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2019
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Gunawan Arya Wibisono
"
Lingkungan permainan game online penuh dengan unsur kekerasan, sesksual, agresi dan intimidasi gender, jika dimainkan akan menimbulkan perilaku buruk, karena di dalam game membutuhkan pemain untuk melakukan aksinya, sehingga dapat mempengaruhi perilaku menyimpang. Penelitian ini bertujuan untuk melihat hubungan kecanduan game online dengan perilaku menyimpang remaja. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain cross-sectional. Sampel yang diambil penelitian berjumlah 143 responden dan teknik sampel yang digunakan yaitu simple random sampling. Kuesioner yang digunakan adalah Game ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Mohammad Yayan Suryana
"
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjelaskan mengenai bagaimana perilaku konsumsi game online pada kalangan siswa sekolah menengah atas (SMA) pengguna game online mobile yang dipengaruhi oleh konformitas teman sebaya dan SSE orang tua. Studi-studi terdahulu telah menemukan bahwa perilaku konsumsi seseorang dapat dipengaruhi oleh beberapa alasan, seperti berinteraksi sosial, perilaku finansial, serta keinginan untuk pamer. Meski begitu, beberapa alasan ini belum menunjuk secara spesifik lingkungan mana bagi seorang siswa untuk terpengaruh dalam melakukan perilaku ...
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library