Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 4 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Cinta Bintang Kencana Satria Putri
"Video Games Genshin Impact merupakan permainan yang memiliki banyak penggemar setia. Upaya pembentukan penggemar setia ini dilakukan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement yang terjadi antara permainan dengan konsumen. Dalam membentuk brand loyalty dibutuhkan dua aspek brand affect dan brand trust yang diciptakan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement. Dalam analisis ini, penulis menggunakan strategi komunikasi pemasaran Kotler & Keller (2012) yakni periklanan, sales promotion, events, public relation, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, dan personal selling untuk menganalisis strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Genshin Impact. Untuk menentukan jenis interaksi dalam customer engagement, peneliti membagi ke dalam tiga tingkatan yakni konsumsi, kontribusi, dan kreasi. Ditemukan bahwa strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement meningkatkan ikatan emosional pemain yang dapat membangun brand affect yang menjadi elemen terhadap tumbuhnya brand loyalty.

The video game “Genshin Impact” is a game that has many loyal fans. The attempt to form this loyal fanbase is achieved through their marketing communication strategies and customer engagement between its consumers. In forming brand loyalty, there are two aspects that are needed such as brand affect and brand trust which are created through marketing communication strategies and customer engagement. In this analysis, the author uses Kotler & Keller (2012)’s Marketing Communication Strategy, which includes advertising, sales promotion, events, public relations, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, and personal selling, to analyze the marketing communication strategies employed by Genshin Impact. To determine the types of interaction in customer engagement, the researcher categorizes them into three levels: consumption, contribution, and creation. It was found that marketing communication strategies and customer engagement enhance the emotional attachment of players, which can build brand affect as an element contributing to the growth of brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.

This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Yuda Priyangga
"Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan new player recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.

Games have emerged as a new leader in the entertainment industry, with the popularity of free-to-play revenue models. Gacha games, a type of free-to-play game, have gained attention as subjects of research. However, existing research on gacha games tends to concentrate on consumer purchases, neglecting other consumption behaviors. This study aims to uncover how the engagement of gacha game players, particularly in Genshin Impact, impacts consumption behavior, including purchase intention, co-production, community engagement, word-of- mouth, and recruitment of new players, using Social Exchange Theory as a framework. The study will focus on Indonesian citizens from Generation Z who have been playing Genshin Impact for at least the last 6 months. The research will be analyzed using PLS-SEM."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shahrani Fatimah Azzahrah
"This study explores how players in the Discord community perceive the representation of skin colors in Genshin Impact's Sumeru characters and its impact on the game's overall representation. Applying textual analysis, data collected from a survey distributed within the Discord community was analyzed through the lens of Consalvo's (2007) concept of orientalism in the context of video games. Findings reveal complex responses among players regarding skin color representation in Sumeru. While players, particularly those from the South West Asia and North Africa (SWANA) region, express frustration over the lack of diverse and accurate representation of skin colors in playable characters, some other players appreciate the diversity present in non-playable characters (NPCs) and certain aspects of cultural representations. This study highlights the importance of culturally sensitive representation in games and the need for improved diversity to better connect with the real-world cultures and people that games use as references. The findings contribute to a broader understanding of the complex relationship between representation and players’ experiences within a gaming environment. This study also suggests further research with larger sample sizes or across different online communities as it may lead to different findings.

Tugas akhir ini mengkaji bagaimana pemain dalam komunitas Discord memandang representasi warna kulit pada karakter Sumeru di Genshin Impact dan dampaknya terhadap representasi keseluruhan dalam game tersebut. Dengan menerapkan analisis tekstual, data yang dikumpulkan dari survei yang disebarkan di komunitas Discord dianalisis melalui konsep orientalisme Consalvo (2007) dalam konteks video game. Temuan mengungkapkan respons yang kompleks di antara pemain mengenai representasi warna kulit di Sumeru. Sementara pemain, terutama yang berasal dari wilayah Asia Barat Daya dan Afrika Utara, mengungkapkan rasa frustasi atas kurangnya representasi warna kulit yang beragam dan akurat pada karakter yang dapat dimainkan, beberapa pemain lain menghargai keberagaman yang ada pada karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC) dan aspek-aspek representasi budaya lainnya. Tugas akhir ini menjelaskan pentingnya representasi yang peka budaya dalam dunia game dan kebutuhan akan peningkatan keberagaman untuk lebih terhubung dengan budaya dan masyarakat dunia nyata yang dijadikan referensi oleh game tersebut. Hasil tugas akhir ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih luas tentang hubungan kompleks antara representasi dan pengalaman pemain dalam lingkungan game. Tugas akhir ini juga menyarankan penelitian lebih lanjut dengan ukuran sampel yang lebih besar atau di berbagai komunitas online yang berbeda karena mungkin akan menghasilkan temuan yang berbeda."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library