Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 2 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Anita Khairunnisa
"ABSTRAK
Tesis ini membahas tentang rancangan alat deret hitung untuk anak-anak autis sebagai
alat permainan edukatif dengan menggunakan metode QFD dan Usability Testing.
Penelitian ini melibatkan anak-anak autis dari SLB Pelita Hati dan SLB Cipta Anugerah
di Jakarta Timur. Hasil dari rancangan alat deret hitung ini berupa prototipe berteknologi
tinggi yang sesuai dengan sifat dan kebutuhan anak-anak autis. Metode Usability Testing
dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada para guru sambil dipersilakan
menggunakan prototipe alat deret hitung ini. Didapatkan hasil bahwa alat deret hitung
untuk anak-anak autis haruslah tidak memiliki sudut-sudut tajam, dan alat permainan
edukatif yang tidak anti air tidak akan mempengaruhi proses belajar mengajar di kelas.

ABSTRACT
This thesis discusses about designing an arithmetic progression tool for the autistic
children as an educational playing tool by using QFD and Usability Testing methods.
This research is involving autistic children from SLB Pelita Hati and SLB Cipta Anugerah
which are located in the East Jakarta. The final output of this arithmetic progression tool
design is a prototipe which contains of high technology that is suitable with the
characteristics and the needs of the autistic children. The Usability Testing method is
done by giving questionnaires to the teachers and let them use the prototipe of this
arithmetic progression tool. The results of this research are that the arithmetic progression
tool should not has any sharp corners, and that if the arithmetic progression tool is not
waterproof, it would not influence any study activities in the class."
2018
T49256
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ahmad Ariq Naufal
"ABSTRACT
Pertumbuhan penggunaan gadget mengartikan bahwa gadget telah menjadi barang yang digunakan dalam berbagai aktivitas sehari-hari oleh masyarakat bahkan di kalangan anak-anak. Gadget telah menggeser posisi mainan konvensional sebagai media hiburan utama bagi sebagian besar anak-anak, padahal gadget memiliki berbagai dampak negatif kepada anak-anak. Mainan konvensional, selain digunakan sebagai media hiburan, memiliki fungsi sebagai media penyokong perkembangan anak. Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan design thinking untuk mengetahui masalah dan keinginan anak-anak dari sebuah mainan. Responden akan dikelompokkan berdasarkan ketertarikannya terhadap mainan melalui observasi dan tanggapan yang dilakukan pada focus group dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah rancangan mainan edukatif yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.

ABSTRACT
The growth of gadget usage means that gadgets have become the tools used in various daily activities by the society even among the children. Gadgets have shifted the position of conventional toys as a major entertainment medium for most children, whereas gadgets have various negative effects on children. Conventional toys, in addition to being used as entertainment media, has a function as a supporter of child development. The research is done by using design thinking approach to know the problem and desire of children from a toy. Respondents will be grouped based on their interest in toys through observation and responses made at focus groups and interviews. The results of this study is an educational toy design that can meet the needs and desires of users. "
2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library