Ditemukan 3 dokumen yang sesuai dengan query
Niko Rulando
"Industri hiburan Indonesia khususnya dibidang musik sekarang ini diwarnai bentuk baru yang dibawa dari Jepang dengan kehadiran JKT48 di Indonesia. JKT48 merupakan grup idola Jepang pertama yang didirikan di luar negeri oleh Yasushi Akimoto. Bentuk hiburan ini menjadi populer dikalangan masyarakat Indonesia khususnya di usia remaja di perkotaan. Akan tetapi, dibalik popularitas JKT48 mengakibatkan penggemar mereka cenderung terkena pengaruh yang bernama fetisisme komoditas. Jurnal ini mencoba menganalisis fenomena JKT48 dan fetisisme komoditas. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analisis yang dengan sumber data yang diperoleh melalui kajian pustaka baik buku, jurnal, artikel, maupun diforum penggemar JKT48 di internet. Selain kajian pustaka, disertakan data analisis hasil penyebaran angket yang dilakukan Pitra Satvika melalui media internet melalui aplikasi Survey Monkey selama dua minggu pada bulan februari kepada para penggemar JKT48 di Indonesia sebagai responden. JKT48 yang beranggotakan 51 perempuan muda ini menjadi bentuk komoditas yang di jual ke masyarakat. Masyarakat yang menggemari mereka rela menyisihkan uang dan waktu mereka untuk membeli produk asli JKT48, menonton pertunjukkan mereka baik di teater maupun panggung musik harian, atau sekedar dapat berjumpa dan bersalaman dengan salah satu anggota mereka. Mereka percaya dengan melakukan itu, JKT48 akan tetap ada untuk menghibur mereka.
Indonesia entertainment industry particularly in music tinged new forms brought from Japan with JKT48 presence in Indonesia. JKT48 is a Japanese idol group first established abroad by Yasushi Akimoto. This kind form entertainment popular among the people of Indonesia, especially in urban teens. However, behind the popularity of JKT48 result they tend to be exposed to influence of the fans called commodity fetishism. This journal tried to analyze the phenomenon of JKT48 and commodity fetishism. This study uses descriptive analysis to data sources obtained through literature review by books, journals, articles, and di JKT48 fans forum on the internet. In addition to literature review, the data included analysis the results of questionnaire distribution by Pitra Satvika conducted via the Internet through Survey Monkey application for two weeks in February to the fans in Indonesia JKT48 as respondents. JKT48 consisting of 51 young women is a form of commodities that are sold to the public. People who idolize them willing to set aside their money and time to buy the original product JKT48, watch their performances both in theater and music stage daily, or just to meet and shake hands with one of their members. They believe by doing that, JKT48 will still be there to entertain them."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Silalahi, Priscila Daniella Tarulimay
"Melalui artikel ini, akan dianalisis bagaimana praktik commodity fetishism timbul dalam aktivitas konsumsi photocard NCT oleh fandom. Penelitian ini dilakukan dengan metode kajian literatur untuk melihat temuan-temuan yang menunjukkan adanya indikasi commodity fetishism dalam interaksi fandom atas konsumsi photocard. Berdasarkan hasil studi, dapat dilihat bahwa konsumsi photocard NCT dilakukan oleh penggemar untuk memenuhi aktualisasi diri dan prestise sosial. Commodity fetishism yang terjadi juga dipengaruhi oleh praktik fandom melalui media sosial serta peran agensi sebagai industri. Penelitian ini menemukan bahwa timbul perilaku fanatisme oleh fandom seiring dengan konsumsi photocard. Studi ini menyimpulkan bahwa praktik fandom dalam mengonsumsi photocard NCT mengarah kepada commodity fetishism, karena fandom menganggap bahwa nilai komoditas mempengaruhi penilaian diri seseorang.
Through this article, analysis about how the practice of commodity fetishism arises in fandom's consumption of NCT photocards will be conducted. This research was conducted using a literature review method to look at the findings that indicate an indication of commodity fetishism in fandom interactions with photocard consumption. Based on the study, it can be seen that the consumption of NCT photocards is carried out by fans to fulfill self- actualization and social prestige. Commodity fetishism that occurs is also influenced by fandom practices through social media and the role of agencies as an industry. This study found that fandom behavior arises along with photocard consumption. This study concludes that fandom's practice of consuming NCT photocards leads to commodity fetishism, because fandom assumes that the value of commodity influences a person."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2022
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Aisyah Fitrianita Safitri
"Jepang sebagai negara dengan teknologi maju telah memproduksi bermacam- macam hiburan sebagai komoditas dalam berbagai macam media dan bentuk. Skripsi ini akan membahas mengenai fetisisme komoditas pada konsumen otome game yang terbagi menjadi tiga bagian. Pertama, akan dijelaskan mengenai sejarah video game dan otome game di Jepang diikuti dengan penjelasan mengenai konsep fetisisme komoditas. Kemudian pada bagian kedua akan membahas lapisan terluar dari otome game, yaitu budaya pop Jepang yang dikhususkan pada industri hiburan dua dimensi. Selanjutnya akan dibahas mengenai industri merchandising disebut dengan goods di Jepang, seperti jenis- jenis goods yang dapat ditemukan di Jepang serta membahas bagaimana fetisisme terbentuk dengan goods sebagai objek fetish. Pada bagian ketiga, skripsi ini akan membahas mengenai apa itu otome game dan eksistensinya di masyarakat Jepang modern. Pada akhir pembahasan akan dibahas mengenai terbentuknya fetisisme komoditas terhadap karakter laki-laki dalam otome game.
As one of technically advanced countries, Japan has produced many kinds of entertainment as a commodity into various media and forms. This thesis will explain about commodity fetishism in Japanese otome game consumers which will be divided into three sections. First, this thesis will explain the history of video game and otome game in Japan followed by explanation of the concept of commodity fetishism. Second, this thesis will explain the outermost layer of otome game, which is Japanese pop culture that is focused towards two dimensional entertainment industry. It will also explain about merchandising referred as goods industry in Japan, such as kinds of goods that you can find in Japan, and how fetish is formed with goods as the object of fetish. Third, this thesis will explain what is otome game and its existence among modern Japanese society. By the end of this thesis it will be explained too how fetishism is formed towards male character in otome game. "
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S66452
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library