Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 172085 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Muhammad Insan Fadhil
"4chan’s ROBOT9000 or /r9k/ imageboard has long had a controversial reputation. Many studies merely view this as being rooted in conservative values and hegemonic masculinity. This paper aims to question this by analyzing the masculinity of the /r9k/ subculture through how it is represented in Wojak memes found on the imageboard. A corpus of 24 memes featuring Wojak and Wojak-derived characters were collected and then broken down into their memetic subdimensions. These are then analyzed through the theory of representation and multiple masculinities to find the characteristics of the sort of masculinity which is performed by members of /r9k/. The results find that the masculinity represented in /r9k/ actually resists several aspects of traditional hegemonic masculinity, especially those related to economic views and expressions of negative emotions. The expression of positive emotions, however, remains rooted in more dominant forms of masculinity. There is also a split in how this masculinity relates to women, with some of it clearly hostile, while others view women as unobtainable desires. Therefore, the masculinity of the /r9k/ subculture which is represented through Wojak memes is a rather complicated one, both resisting and supporting dominant masculinities.

Forum ROBOT9000 di situs 4chan, atau yang biasa disebut /r9k/, telah lama diwarnai kontroversi. Seringkali penelitian memandang permasalahan tersebut berakar dari nilai-nilai konservatif dan maskulinitas hegemonik yang dianut pengguna forum tersebut. Penelitian ini mempertanyakan anggapan tersebut dengan menganalisa maskulinitas yang dianut subkultur /r9k/ melalui cara maskulinitas tersebut direpresentasikan dalam meme-meme Wojak yang diunggah ke forum tersebut. Sebuah korpus berisi 24 meme Wojak dan karakter hasil variasi Wojak dikumpulkan lalu dipecah berdasarkan dimensi memetik meme yang bersangkutan. Dimensi-dimensi memetik ini kemudian dianalisa menggunakan teori representasi dan maskulinitas yang beragam.untuk mencari karakteristik ragam maskulinitas yang dilakukan oleh anggota forum /r9k/. Hasil analisa menunjukan bahwa maskulinitas yang dilakukan memiliki beberapa perbedaan dengan maskulinitas hegemonik, terutama terkait pandangan ekonomi dan ekspresi negatif. Namun, ekspresi emosi positif masih erat kaitannya dengan karakteristik maskulinitas hegemonik. Selain itu, terdapat perpecahan dalam cara maskulinitas /r9k/ ini memandang perempuan. Sebagian memandang perempuan sebagai musuh yang harus dilawan, sementara sebagian yang lain memandang perempuan sebagai suatu keinginan yang tidak dapat mereka peroleh. Pada akhirnya, maskulinitas dalam subkultur /r9k/ yang direpresentasikan melalui meme Wojak cukup rumit, karena menolak maskulinitas yang dominan dalam beberapa hal, namun mendukungnya dalam hal yang lain."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Deandra Setyaputri
"Dalam pendidikan, partisipasi pelajar dalam kelas dapat menjadi salah satu faktor pendukung proses pembelajaran yang efektif. Demi mendukung partisipasi pelajar, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah forum diskusi online untuk proses e-learning dengan mengimplementasikan fitur partisipasi anonim dimana pelajar dapat mengunggah post tanpa harus menunjukkan identitas aslinya. Pilihan untuk dapat berpartisipasi secara anonim mampu meningkatkan keinginan pelajar untuk berpartisipasi dalam pembelajaran seperti melalui aksi bertanya, menjawab pertanyaan, dan berpendapat dalam kelas. Namun anonimitas yang ditawarkan dapat mengundang perilaku buruk karena berkurangnya akuntabilitas. Untuk mengatasinya, penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan sistem moderasi otomatis pada forum diskusi dengan memanfaatkan model deep learning pendeteksi bahasa kasar berbasis Bidirectional Encoder Representations from Transformers atau BERT. Setiap kali pengguna ingin mengirim unggahan ke dalam forum diskusi, model pendeteksi bahasa kasar akan terlebih dahulu mengklasifikasikan teks unggahan tersebut ke dalam kelas ‘abusive’ jika terdapat unsur kasar, menyinggung, atau mengandung kebencian dan ke dalam kelas ‘safe’ jika tidak. Sistem akan secara otomatis mencegah suatu unggahan untuk terkirim jika unggahan tersebut diklasifikasikan sebagai ‘abusive’. Model pendeteksi bahasa kasar tersebut dilatih dengan melakukan fine-tuning pada IndoBERT, model pre-trained Bahasa Indonesia berbasis BERT, dan IndoBERTweet yang dilatih untuk domain Twitter. Berdasarkan hasil pengujian, model dengan performa terbaik merupakan model hasil fine-tuning IndoBERTweet yang mencapai F1 Score sebesar 91,02%. Durasi waktu yang dibutuhkan oleh model untuk mengeksekusi prediksi bervariasi berdasarkan panjang input, dimana durasi bertambah seiring dengan meningkatnya jumlah karakter pada input, namun maksimum berada di kisaran 1,3 detik karena adanya batasan jumlah token input yang dapat diproses model.

In education, students’ in-class participation can be one of the supporting factors for effective learning. In order to promote student participation, this study aims to develop an online discussion forum for e-learning that implements an anonymous participation feature where students can upload posts without having to show their real identities. The choice to be able to participate anonymously has been proven to improve students’ motivation to participate in the learning process through asking and answering questions and expressing opinions in class. But the anonymity offered can be the cause of several bad behaviors due to the lack of accountability. To handle this, this research will also aim to develop an automatic moderation system for the discussion forums that uses an abusive language classifier deep learning model based on Bidirectional Encoder Representations from Transformers or BERT. Every time a user wants to upload a post to the discussion forum, the abusive language detection model will first classify the uploaded text into the ‘abusive’ class if it contains abusive language or hateful content and into the ‘safe’ class if otherwise. The system will automatically prevent a post from being uploaded if it was classified as ‘abusive’. The abusive language classifier model is trained by fine-tuning the IndoBERT model, a pre-trained Bahasa Indonesia model based on BERT, and IndoBERTweet which was trained for the Twitter domain. Based on testing results, the model with the best performance is the fine-tuned IndoBERTweet model which achieved an F1 Score of 91,02%. The duration of time required by the model to execute predictions varies based on the length of the input, where the duration increases as the number of characters in the input increases, but the maximum is around 1.2 seconds due to a limit on the number of input tokens that the model can process."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Lanny
"Internet merupakan media baru yang banyak digunakan oleh berbagai kalangan, baik umum, maupun perusahaan, salah satunya yaitu forum online. Penelitian ini mencoba untuk melihat forum online sebagai bagian dari perkembangan teknologi dikaitkan dengan sebuah fungsi komunikasi terutama komunikasi antara pihak perusahaan dengan publiknya guna mencapai citra positif mengenai perusahaan. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara kualitas media online terhadap citra perusahaan di benak anggota forum online TPI.
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan kuantitatif, yang bersifat eksplanatif. Populasinya adalah semua anggota forum online TPI. Sampel didapatkan dengan teknik penarikan sampel non-probabilita. Teknik penarikan sampel seperti ini dengan bahasa lain dapat juga dikategorikan sebagai teknik penarikan sampel recruited sample (sampel yang dipilih) dengan jumlah sampel 71 responden. Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner yang dikirimkan melalui email kepada 250 responden melalui email. Teknik analisa data menggunakan regresi linear sederhana dan berganda untuk melihat pengaruh antar variabel, yaitu antara variabel kualitas media online dan citra perusahaan.
Hasil penelitian mengungkapkan bahwa hubungan regresi berganda antara kualitas media online dan citra perusahaan positif dan searah. Namun, dari 8 dimensi variabel independen, dimensi feature merupakan faktor yang paling kuat mempengaruhi pembentukan citra perusahaan. Jadi, dapat disimpulkan bahwa komponen-komponen efektivitas website seperti feature memiliki peranan yang cukup penting dalam membentuk kualitas media online.

Internet is a new media which are used by many, both public and companies, for example, online forum. This study attempts to see the online forum as part of the development of the technology associated with a function of communication, especially communication between the parties with a public company in order to achieve a positive image of the company. With this background, the research aims to find out whether there is influence between the quality of the online media company with the companies image in members online forums TPI mind.
Research was conducted using a quantitative approach, which is eksplanatif goals. The population are online forum TPI member. Sampling techniques are non-sampling probabilita. This Sampling techniques with other languages can also be categorized as a sampling technique recruited sample (a selected sample) with sample number of 71 respondents. Method of collecting data using questionnaires sent by email to the 250 respondents via email. Technical analysis of data using simple and double linear regression to see the influence between variables, namely the variable quality of the online media company and its image.
Research results reveal that the relationship between the quality of double regression between online media company a positive image and direction. However, the 8-dimensional independent variables, dimensions feature is the most powerful factors influence the formation of the company's image. Can be concluded that website component effectivity such as feature have quite important roles in shaping quality of online media.
"
2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Rizky Bagus Sampurno
"ABSTRAK
Online marketplace merupakan sebuah format e-commerce yang cukup populer di Indonesia dan memiliki karakteristik yang berbeda dibanding dengan online store pada umumnya. Karakteristik jual-beli dapat dipahami melalui pendekatan relational exchange menggunakan variabel transaction cost. Transactional cost merupakan salah satu komponen penting kegiatan pertukaran baik online maupun offline dan sudah cukup sering di diskusikan dalam berbagai penelitian ilmiah terkait dampaknya terhadap perilaku konsumen. Penelitian ini akan menganalisis pengaruh dari information searching cost, moral hazard cost, dan specific asset investment yang merupakan komponen dari transactional cost terhadap perceived value dan repurchase intention dari konsumen online marketplace Forum Jual Beli Kaskus. Sampel penelitian yang digunakan adalah pengguna FJB Kaskus di kota-kota besar di Jawa, dan data yang didapat diolah dengan menggunakan metode structural equation modelling. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa information searching cost dan moral hazard cost berpengaruh secara signifikan terhadap pembentukan perceived value yang dirasakan konsumen dalam proses jual-beli, sedangkan specific asset investment tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perceived value konsumen. Selanjutnya dalam kaitannya terhadap intensi pembelian ulang, hasil penelitian menunjukan bahwa information searching cost dan specific asset investment memiliki pengaruh yang signifikan dalam mendorong repurchase intention konsumen.
ABSTRACT
Online marketplace is a fairly popular e-commerce format in Indonesia which has different characteristic compared to the common online stores. Transaction characteristics can be well-explained by relational exhchange approach, using transaction cost variables. Transaction cost is one of the most important component for both online and offline exchange activity and frequently discussed on scientific research related to consumer behavior. This study will analyze the impact of information searching cost, moral hazard cost, and specific asset investment which are the components of transaction cost to perceived value and repurchase intention of consumer of popular online marketplace; FJB Kaskus. Data on this study collected from FJB Kaskus user which live in Java Island’ biggest cities. The data analyzed using two-step approach structural equation modelling. The results indicates that information searching cost and moral hazard cost significantly influence to the consumer perceived value, while specific asset investment has no significant influence to the perceived value. Related to consumer repurchase intention, the result indicates information searching cost and specific asset investment has significant influence on consumer repurchase intention. However, moral hazard cost has no impact on consumer repurchase intention."
2014
S59941
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Maharani Anindita Wijaya
"Perkembangan dunia online membuahkan suatu wadah baru untuk melaksanakan aktivitas sosial dengan pengunaan memes, dimana Internet telah melekat dan menjadi bagian dari budaya masyarakat. Tulisan ini bertujuan untuk menganalisa penggunaan memes untuk aktivitas sosial, Mercy Campaign dan mengukur efektivitas berdasarkan unsur fidelity, fecundity, longevity, replicability, dan searchability. Metode yang digunakan untuk tulisan ini adalah menganalisa isi secara kuantitatif dan kualitatif. Analisis Mercy Campaign akan memperlihatkan bagaimana memes dan aktivitas sosial dilaksanakan di Internet untuk mencapai tujuannya, yang mempermudah untuk mendapatkan perhatian dan partisipasi dari masyarakat secara luas. Di sisi lain, tulisan ini menganalisa bagaimana online activism dapat memberikan dampak pada aktivitas sosial secara off-line, yang diharapkan dapat menjadi kunci pembelajaran bagi para praktisi komunikasi untuk membuat kampanye di masa depan

The development of online world brings a new platform to execute social activism with the use of memes, where the Internet has embodied and become a part of mass culture. This paper aims to analyze the use of memes for online activism, Mercy Campaign, and measure the effectiveness based on the aspects of fidelity, fecundity, longevity, replicability, and searchability. The methods used for this paper is quantitative and qualitative content analysis. Analysis of Mercy Campaign is going to show how memes online activism are executed in Internet help to achieve the goals of the campaign, which able to gain a broader public awareness and participation. Furthermore, this paper will analyze how online activism could give impact on off-line activism, which is expected as a key learning for communication practitioners to create a campaign in the future."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Lintang Matahari Hasani
"Dalam pembelajaran kolaboratif daring melalui forum diskusi daring (FDD), pelajar mengkonstruk pemahaman personalnya secara aktif melalui serangkaian mekanisme eksplorasi dan transaksi ide. Salah satu kerangka kerja yang memodelkan kehadiran yang muncul dalam pembelajaran kolaboratif daring adalah kerangka kerja Community of Inquiry (CoI). Kerangka kerja CoI mendapat perhatian luas para peneliti dan praktisi. Namun, penelitian terkini mengenai model CoI masih terbatas pada pemetaan aktivitas instruksional dan belum diwujudkan menjadi sebuah desain interaksi suatu lingkungan belajar daring untuk pembelajaran kolaboratif yang dapat mendukung munculnya kehadiran yang terdapat pada model CoI. Penelitian ini bertujuan mengembangkan desain interaksi forum diskusi daring asinkronus dengan metode User-Centered Design (UCD) yang dikontekstualisasikan menurut pendekatan Learning-Centered Design (LCD).
Pendefinisian kebutuhan desain dalam penelitian ini melibatkan survei daring dan wawancara eksploratif mengenai pengalaman menggunakan atau mengelola FDD untuk pembelajaran. Hasil survei dan wawancara tersebut dianalisis secara kualitatif untuk memformulasikan kebutuhan desain. Tujuh skenario penggunaan dan antarmuka forum diskusi untuk memfasilitasi aktivitas perkenalan serta empat tahap inquiry dikembangkan sebagai luaran desain interaksi. Rancangan tersebut dievaluasi melalui pengujian kontekstual yang melibatkan 10 mahasiswa.
Pengujian kontekstual menunjukkan bahwa purwarupa mampu mendorong dan memfasilitasi aktivitas perkenalan (kehadiran sosial), eksplorasi gagasan, menyimpulkan (kehadiran kognitif), dan membantu partisipan diskusi yang mencari bantuan (kehadiran pengajaran). Akan tetapi, purwarupa masih belum cukup mendorong partisipan melakukan aktivitas triggering events (kehadiran kognitif), memilah dan mengintegrasikan gagasan (kehadiran kognitif), dan eksplorasi (kehadiran kognitif) sehingga diperlukan instruksi langsung dosen. Penelitian selanjutnya dapat meredesain desain usulan berdasarkan rekomendasi dan mengembangkan sistem yang berfungsi penuh yang dapat diujikan pada konteks penggunaan yang sebenarnya.

Online discussion forum (ODF) is often utilized in a collaborative online learning. Based on this learning approach, learners construct their personal understandings of a concept through involving themselves in a series of exploration and transaction of ideas. Community of Inquiry (CoI) Framework is a model that describes the presences in a collaborative learning. Despite its popularity among researchers and practitioners, the state-of-the-art of the CoI model is still limited to mapping instructional activities which are yet to be developed further into an interaction design for an online collaborative learning environment which is intended to support the CoI presences. This study is aimed at developing interaction design for an asynchronous online discussion forum using User-Centered Design (UCD) method that are contextualized to Learning-Centered Design (LCD) approach.
The design requirements were formulated based on online surveys and explorative interviews to capture their experience in using or managing the ODF for educational purposes. The results were analysed qualitatively to formulate the design requirements. Seven scenario and user interfaces were designed to facilitate an introductory activity and four phases of inquiry as the outputs of interaction design. The design was evaluated through contextual interviews involving 10 students.
The contextual interviews revealed that the prototype could encourage and support introductory activity (social presence), idea exploration (cognitive presence), summarizing the discussion (cognitive presence), and helping other participants in the forum (teaching presence). However, it is still unable to adequately encourage the participants to respond with triggering event (cognitive presence), filtering and integrating ideas (cognitive presence), and resolution (cognitive presence) replies. As a result, further direct instruction from the facilitator is needed. Future research could be aimed at redesigning the proposed design based on the recommendations and developing a fully-functional working system to be tested in the real settings
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Elvira Savitri
"Permasalahan yang umumnya dihadapi oleh generasi Y dan Z adalah kurangnya pengetahuan mengenai peluang dan ancaman dalam penggunaan internet Masalah ini dapat diatasi dengan terbentuknya komunitas online Sekolah Demokrasi Digital adalah komunitas online yang membekali pemuda usia 17 21 tahun agar dapat menggunakan internet dengan bijak Setelah lulus dari Sekolah Demokrasi Digital Netstudent diharapkan memiliki beberapa pengetahuan dasar seperti internet dalam perspektif HAM internet untuk demokrasi prinsip prinsip dalam tata kelola internet kebebasan ekspresi online potensi media baru privasi dan keamanan di Internet serta Hybrid Movement Freedom Technologist Penggunaan media online dalam pembentukan komunitas online Sekolah Demokrasi Digital meliputi penyebaran publikasi penyelenggaran seleksi masuk Netstudent peserta didik perancangan metode belajar dan bentuk kelas serta perancangan metode penyimpanan materi belajar.

One of the problems faced by the generations Y and Z is how they are under informed with the opportunities and threats that comes with the internet This however can be overcome by establishing an online community Sekolah Demokrasi Digital is an online community that literate youth ranging from age 17 21 with digital literacy After graduating from Sekolah Demokrasi Digital NetStudents are expected to grasp basic understanding on the online context of human rights internet for democracy the principles of governance of the internet freedom of speech online potentials of new media online privacy and security along with The Hybrid Movement This community uses online media to publicize their activities hold a selection for their Netstudent and developing a syllabus and the repository of learning materials.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2016
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Rendra
"Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk meneliti perbedaan perceived risk antara online shoppers dan non-online shoppers pada jual beli online. Non online shoppers adalah responden yang belum memiliki pengalaman sama sekali dalam berbelanja online. Sedangkan online shoppers adalah responden yang sudah memiliki pengalaman dalam berbelanja secara online.Dalam penelitian ini penulis mengkhususkan objek penelitiannya yaitu jual beli melalui media internet dalam bentuk forum jual beli. Dimensi-dimensi perceived risk yang digunakan dalam penelitian ini adalah financial risk, psychological, time risk, privacy risk, fraud risk, product risk, information risk, dan delivery risk. Dari hasil penelitian ini, diketahui bahwa terdapat perbedaan perceived risk antara online shoppers (pada forum jual beli kaskus.us) dan nononline shoppers pada jual beli online di internet. Responden non-online shoppers mempunyai nilai rata-rata perceived risk yang lebih tinggi dari online shoppers yang artinya responden non-online shoppers merasakan risiko lebih tinggi daripada responden online shoppers.

The main purpose of this study was to examine the perceived risks diferent between online shoppers and non-online shoppers at e-commerce. Non-online shoppers is respondent's cattegory who had no experience at all in online shopping. While online shoppers is the respondents who already had experience in in online shopping. This study specialize the form of buy and sell forum as research object. In this study also elaborated the dimentions of perceived risk in online shopping at pervious research. Those the dimensions of perceived risk used in this study is financial risk, psychological, time risk, privacy risk, fraud rsik, product risk, information risk, and delivery risk. The results of this study, it is known that there are differences between online shopper's perceived risk (in the buy and sell forum kaskus.us) and non-online shopper's perceived risk in online shopping. As expected, non-online shoppers viewed online shopping riskier than did online shoppers."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2011
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>