Ditemukan 151015 dokumen yang sesuai dengan query
Dominikus Kern Bunardi
"Teknologi generatif AI memiliki dampak yang besar dalam industri global. Salah satunya pada industri kreatif, khususnya pada platform media sosial TikTok, di mana content creator dapat memanfaatkan Generative Artificial Intelligence (GAI) untuk menghasilkan konten berkualitas tinggi secara cepat dan efisien. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh konten GAI terhadap keterlibatan pengguna (user engagement) melalui sikap dan emosi dengan menggabungkan metode mixed-method, termasuk wawancara kualitatif dengan 16 partisipan dan survei kuantitatif dari 423 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa enam karakteristik utama konten GAI—hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, iritasi, dan personalisasi—berperan penting dalam membentuk emosi dan sikap pengguna. Temuan ini mengungkap bahwa karakteristik seperti hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, dan personalisasi secara signifikan memengaruhi keterlibatan pengguna melalui emosi dan sikap mereka. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memperluas pemahaman tentang hubungan antara konten GAI dan user engagement di media sosial, tetapi juga memberikan panduan praktis bagi content creator untuk mengembangkan strategi konten yang lebih menarik dan sesuai dengan preferensi audiens sehingga meningkatkan interaksi dan popularitas mereka di TikTok.
Generative Artificial Intelligence (GAI) technology has a transformative impact on various global industries, particularly within the creative sector. On social media platforms like TikTok, content creators harness GAI to produce high-quality content swiftly and efficiently. This study aims to investigate the influence of GAI-generated content on user engagement (UE) by analyzing the roles of user attitude and emotion. Utilizing a mixed-method approach, the research integrates qualitative interviews with 16 participants and a quantitative survey of 423 respondents, analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings highlight six critical characteristics of GAI content—entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, irritation, and personalization—that significantly shape user emotions and attitudes. Specifically, characteristics such as entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, and personalization are found to enhance user engagement by positively affecting user emotions and attitudes. This study not only expands the understanding of how GAI content influences user engagement on social media but also provides practical guidance for content creators. By focusing on these GAI content attributes, creators can develop more compelling and audience-aligned strategies, thereby increasing their interaction and popularity on TikTok."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Said Abdurrahman
"Teknologi generatif AI memiliki dampak yang besar dalam industri global. Salah satunya pada industri kreatif, khususnya pada platform media sosial TikTok, di mana content creator dapat memanfaatkan Generative Artificial Intelligence (GAI) untuk menghasilkan konten berkualitas tinggi secara cepat dan efisien. Studi ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh konten GAI terhadap keterlibatan pengguna (user engagement) melalui sikap dan emosi dengan menggabungkan metode mixed-method, termasuk wawancara kualitatif dengan 16 partisipan dan survei kuantitatif dari 423 responden yang dianalisis menggunakan PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan bahwa enam karakteristik utama konten GAI—hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, iritasi, dan personalisasi—berperan penting dalam membentuk emosi dan sikap pengguna. Temuan ini mengungkap bahwa karakteristik seperti hiburan, efektivitas informasi, kreativitas, kredibilitas, dan personalisasi secara signifikan memengaruhi keterlibatan pengguna melalui emosi dan sikap mereka. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memperluas pemahaman tentang hubungan antara konten GAI dan user engagement di media sosial, tetapi juga memberikan panduan praktis bagi content creator untuk mengembangkan strategi konten yang lebih menarik dan sesuai dengan preferensi audiens sehingga meningkatkan interaksi dan popularitas mereka di TikTok.
Generative Artificial Intelligence (GAI) technology has a transformative impact on various global industries, particularly within the creative sector. On social media platforms like TikTok, content creators harness GAI to produce high-quality content swiftly and efficiently. This study aims to investigate the influence of GAI-generated content on user engagement (UE) by analyzing the roles of user attitude and emotion. Utilizing a mixed-method approach, the research integrates qualitative interviews with 16 participants and a quantitative survey of 423 respondents, analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The findings highlight six critical characteristics of GAI content—entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, irritation, and personalization—that significantly shape user emotions and attitudes. Specifically, characteristics such as entertainment, information effectiveness, creativity, credibility, and personalization are found to enhance user engagement by positively affecting user emotions and attitudes. This study not only expands the understanding of how GAI content influences user engagement on social media but also provides practical guidance for content creators. By focusing on these GAI content attributes, creators can develop more compelling and audience-aligned strategies, thereby increasing their interaction and popularity on TikTok."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Amira Husna Nur Adilah
"Generative Artificial Intelligence (GAI) telah memegang penting dalam berbagai bidang, termasuk sebagai alat bantu pemrograman di Indonesia. Namun, penelitian mengenai adopsi GAI sebagai alat bantu pemrograman masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor yang memengaruhi niat karyawan di Indonesia untuk mengadopsi GAI dalam pemrograman, dengan fokus pada kualitas output kode dan kualitas sistem yang memengaruhi persepsi kegunaan serta kemudahan penggunaan GAI. Penelitian menggunakan metode PLS-SEM dalam analisis kuantitatif dengan 497 data valid, serta analisis kualitatif melalui wawancara 10 narasumber. Hasilnya menunjukkan bahwa persepsi kegunaan dipengaruhi oleh faktor presentation, structure, interactivity, responsiveness, understandability, assurance, dan reliability, sementara persepsi kemudahan penggunaan dipengaruhi oleh presentation, structure, responsiveness, assurance, dan reliability. Kedua persepsi ini memengaruhi niat adopsi GAI untuk pemrograman. Penelitian juga meneliti hubungan ini berdasarkan gender dan usia melalui analisis multigrup. Hasilnya memberikan saran bagi pengembang GAI untuk meningkatkan kualitas kode output dan sistem, yang terbukti memengaruhi persepsi pengguna tentang kegunaan dan kemudahan penggunaan GAI
Generative Artificial Intelligence (GAI) has become significant in various fields, including as a programming aid in Indonesia. However, research on the adoption of GAI as a programming tool remains limited. This study aims to analyze the factors influencing employees in Indonesia to adopt GAI for programming, focusing on output code quality and system quality, which affect the perceived usefulness and ease of use of GAI. The study employs the PLS-SEM method for quantitative analysis with 497 valid data points and qualitative analysis through interviews with 10 informants. The results indicate that perceived usefulness is influenced by factors such as presentation, structure, interactivity, responsiveness, understandability, assurance, and reliability, while perceived ease of use is influenced by presentation, structure, responsiveness, assurance, and reliability. Both perceptions affect the intention to adopt GAI for programming. The study also examines these relationships based on gender and age using multigroup analysis. The findings provide practical suggestions for GAI developers to enhance the quality of output code and system, which significantly influence users' perceptions of the usefulness and ease of use of GAI."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Fikriaffan Fadlil
"Generative Artificial Intelligence (GAI) telah memegang penting dalam berbagai bidang, termasuk sebagai alat bantu pemrograman di Indonesia. Namun, penelitian mengenai adopsi GAI sebagai alat bantu pemrograman masih terbatas. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor yang memengaruhi niat karyawan di Indonesia untuk mengadopsi GAI dalam pemrograman, dengan fokus pada kualitas output kode dan kualitas sistem yang memengaruhi persepsi kegunaan serta kemudahan penggunaan GAI. Penelitian menggunakan metode PLS-SEM dalam analisis kuantitatif dengan 497 data valid, serta analisis kualitatif melalui wawancara 10 narasumber. Hasilnya menunjukkan bahwa persepsi kegunaan dipengaruhi oleh faktor presentation, structure, interactivity, responsiveness, understandability, assurance, dan reliability, sementara persepsi kemudahan penggunaan dipengaruhi oleh presentation, structure, responsiveness, assurance, dan reliability. Kedua persepsi ini memengaruhi niat adopsi GAI untuk pemrograman. Penelitian juga meneliti hubungan ini berdasarkan gender dan usia melalui analisis multigrup. Hasilnya memberikan saran bagi pengembang GAI untuk meningkatkan kualitas kode output dan sistem, yang terbukti memengaruhi persepsi pengguna tentang kegunaan dan kemudahan penggunaan GAI
Generative Artificial Intelligence (GAI) has become significant in various fields, including as a programming aid in Indonesia. However, research on the adoption of GAI as a programming tool remains limited. This study aims to analyze the factors influencing employees in Indonesia to adopt GAI for programming, focusing on output code quality and system quality, which affect the perceived usefulness and ease of use of GAI. The study employs the PLS-SEM method for quantitative analysis with 497 valid data points and qualitative analysis through interviews with 10 informants. The results indicate that perceived usefulness is influenced by factors such as presentation, structure, interactivity, responsiveness, understandability, assurance, and reliability, while perceived ease of use is influenced by presentation, structure, responsiveness, assurance, and reliability. Both perceptions affect the intention to adopt GAI for programming. The study also examines these relationships based on gender and age using multigroup analysis. The findings provide practical suggestions for GAI developers to enhance the quality of output code and system, which significantly influence users' perceptions of the usefulness and ease of use of GAI."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Amanda Kalyana Fasya
"Makalah ini membahas bagaimana persepsi dan adaptasi penggemar SM entertainment terhadap teknologi metaverse perusahaan. Mengingat pengalaman ini, akan bermanfaat untuk memahami strategi yang digunakan perusahaan hiburan dalam menanggapi preferensi konsumen yang berkembang dan teknik mutakhir yang mereka gunakan untuk memfasilitasi keterlibatan penggemar dengan konten pilihan mereka. Dalam hal ini, teknologi Artificial Intelligence (AI) dimasukkan ke dalam komersialisasi idola SM. Inovasi SM Entertainment, seperti konser online dan barang AI, telah membangkitkan minat yang luar biasa dalam komunitas K-Pop. Namun, konsep metaverse ini baru di industri hiburan yang baru masuk perbincangan media arus utama pada 2020). Dengan demikian, cara konsumen memahami dan beradaptasi dengan komersialisasi baru ini berbeda dari pengalaman konsumsi tradisional sebelumnya, yang menawarkan pengalaman yang lebih interaktif, personal, dan dapat diakses oleh konsumen K-pop. Pengetahuan ini memungkinkan kita untuk memahami lebih baik dan menghargai dinamika perubahan industri K-pop dan hubungannya dengan audiensnya. Memanfaatkan Teori Penggunaan dan Gratifikasi, makalah ini berfokus pada motivasi penonton dan kebutuhan untuk mengkonsumsi konser virtual SM Entertainment, dan barang-barang yang tergabung dengan AI menyiratkan konsep metaverse.
This paper discusses how SM entertainment fans’ perception and adaptation to the company’s metaverse technology. Given these experiences, it would be advantageous to understand the strategies that entertainment companies employ in response to developing consumer preferences and the cutting-edge techniques they use to facilitate fan engagement with their preferred content. In this case, Artificial Intelligence (AI) technology was incorporated into SM’s idols' commercialisation. SM Entertainment's innovations, such as online concerts and AI goods, have generated tremendous interest within the K-Pop community. However, the metaverse concept is new to the entertainment industry, which only entered the mainstream media discussion in 2020). Thus, how consumers perceive and adapt to this new commercialisation differs from the previous traditional consuming experience, which offers a more interactive, personalised, and accessible experience for K-pop consumers. This knowledge allows us to understand better and appreciate the changing dynamics of the K-pop industry and its relationship with its audience. Utilising the Uses and Gratification Theory, this paper focuses on audience motivation and needs to consume SM Entertainment’s virtual concert, and the AI-incorporated goods imply the metaverse concept."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Winston, Patrick Henry
Reading: Addison-Wesley, 1993
006.3 WIN a
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Andrew, A.M.
[Place of publication not identified]: Abacus Press, 1983
006.3 AND a
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Rich, Elaine
New York: McGraw-Hill, 1983
006.3 RIC a
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Winston, Patrick Henry
Massachussets: Addison-Wesley Publishing Comp., 1984
006.3 WIN a
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library
Winston, Patrick Henry
Massachussets: Addison-Wesley Publishing Comp., 1977
006.3 WIN a
Buku Teks SO Universitas Indonesia Library