Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 78693 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Bryan Milenia Pratama
"Gim video adalah permainan elektronik di mana pemain dapat mengontrol gambar di layar video. Gim video sendiri merupakan salah satu bentuk permainan elektronik yang paling digemari oleh berbagai kalangan masyarakat di seluruh dunia. Salah satu Video game yang cukup terkenal yaitu gim S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Seri gim ini dikembangkan oleh studio asal Ukraina GSC Game World. Gim video ini sendiri menggunakan Zona Eksklusi Chernobyl sebagai latarnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis berbagai komponen yang terdapat dalam gim ini yang merepresentasikan bentuk kritik terhadap penanganan bencana Chernobyl oleh otoritas Soviet. Penelitian ini menggunakan teori representasi Stuart Hall dan metode analisis konten Klaus Kripendorff. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa komponen yang dapat diartikan sebagai kritikan terhadap Uni Soviet dalam konteks bencana Chernobyl.
A video game is an electronic game where the player can control images on a video screen. Video games are one of the most popular forms of electronic games for people all over the world. One of the most famous video games is S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. This game series was developed by Ukrainian studio GSC Game World. The video game itself uses the Chernobyl Exclusion Zone as its setting. This research aims to analyze the various components in the game that represent a form of criticism of the Soviet authorities' handling of the Chernobyl disaster. This research uses Stuart Hall's representation theory and Klaus Kripendorff's content analysis method. The results show that there are several components that can be interpreted as criticism of the Soviet Union in the context of the Chernobyl disaster."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Putu Aditya Baskara
"Gim atau gim video merupakan sebuah permainan yang berbasis video yang memiliki konflik, peraturan, dan ditambah kemampuan sang pemain sendiri dalam menyelesaikan permasalahan yang menjadi tujuan akhir permainan tersebut. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana gim You Are Empty karya 1C Games dapat merepresentasikan ide–ide mimpi ideal Uni Soviet atau Soviet Dream dari unsur – unsur dalam gim tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian adalah metode analisis konten visual kualitatif yang dikemukakan oleh Klaus Krippendorff serta teori circuit of culture dari du Gay dalam buku Stuart Hall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat beberapa contoh representasi Soviet Dream yang menggambarkan adanya kegagalan dalam pencapaian mimpi ideal tersebut yang justru merugikan masyarakat Uni Soviet.

Game or video game is a video based game which contain conflict, rules, and the player’s ability to solve the main problem, which is the main goal of the game itself. This article aims to analyze how the game You Are Empty from 1C Games can represent the ideas of the ideal Soviet Dream from the game’s elements. The method that being used in this research is visual content analysis by Klaus Krippendorff and coupled with the circuit of culture from du Gay that retrieved from Stuart Hall’s book. The result is some example of the Soviet dream which result in a failure and cause suffering to the Soviet’s people."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Aisyah
"Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasikan bentuk tindak tutur ilokusi pada karakter dalam film berjudul ‘Chernobyl 1986’ dengan pendekatan pragmatik. Dalam penelitian ini, menggunakan metode kualitatif deskriptif berdasarkan klasifikasi tindak ilokusi Searle (asertif, direktif, komisif, ekspresif, dan deklarasi) dan untuk mengetahui konteks yang digunakan dalam ujaran-ujaran karakter. Sumber data data dalam penelitian ini adalah transkrip ujaran yang terdapat pada film ‘Chernobyl 1986’. Penulis mengumpulkan data dari dialog-dialog film tersebut secara komprehensif kemudian mengklasifikasikan ujaran-ujaran tersebut ke dalam kategori-kategori berdasarkan teori Searle melalui teknik simak dan catat. Hasil analisis penulis menunjukkan terdapat lima jenis tindak ilokusi yang ditemukan dalam penelitian ini: asertif, direktif, komisif, ekspresif, dan deklaratif.

This study aims to identify the form of illocutionary speech acts on the characters in the movie entitled ‘Chernobyl 1986’ with a pragmatic approach. In this research, a descriptive qualitative method is used based on Searle's classification of illocutionary acts (assertive, directive, commissive, expressive, and declarative) and to find out the context used in the characters' utterances. The data source of the data in this study is the transcript of utterances contained in the movie ‘Chernobyl 1986’. The author comprehensively collected data from the dialogues of the film and then classified the utterances into categories based on Searle's theory through listening and note-taking techniques. The results of the author's analysis show that there are five types of illocutionary acts found in this study: assertive, directive, commissive, expressive, and declarative.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aghnia Nurani Devitta
"Artikel ini membahas tentang kritik terhadap pemerintah Uni Soviet yang terdapat dalam novel Omon Ra karya Viktor Pelevin. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menunjukkan kritikan-kritikan kepada pemerintah Uni Soviet yang digambarkan melalui perjalanan tokoh Omon yang ingin menjadi kosmonot. Teori yang digunakan untuk menganalisis penelitian ini adalah teori sosiologi sastra dan teori tema. Metode yang digunakan yaitu deskriptif analitis. Berdasarkan hasil dari penelitian, dapat ditemukan beberapa kritik. Pertama yaitu kritik tentang indoktrinasi yang diterapkan dengan keras sehingga mengarah pada chauvinisme. Kedua yaitu tentang ketidaksiapan dan kebohongan dalam misi untuk menguasai luar angkasa.

This article discusses criticism towards the Soviet Union government which is found in Viktor Pelevin`s novel Omon Ra. The purpose of this study is to show the criticism of the Soviet Union government that depicted through the journey of the Omon character who wanted to be a cosmonaut. The theories used to analyze this study are theory of literary sociology and and theme theory. The method used is descriptive-analytical. Based on the results of this study, it can be found some criticisms. The first is criticism of indoctrination that is applied with violent, so it leads to chauvinism. The second is about unpreparedness and lies in the mission to control outer space."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2020
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Naufal Farras Fajar
"ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang luar biasa memengaruhi pertumbuhan yang cepat dalam penggunaan perangkat dan layanan TIK. Namun, jumlah penggunaan perangkat yang meningkat telah meningkatkan Limbah Peralatan Elektronik dan Listrik. Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa transformasi sistem dari Rantai Pasok Lingkar Terbuka menuju Rantai Pasok Lingkar Tertutup dapat memecahkan berbagai permasalahan pada pengelolaan sampah elektronik. Namun, transformasi ini tidak mudah karena membutuhkan waktu, salah satu cara yang dapat dilakukan adalah melalui edukasi. Di sisi lain, proporsi waktu studi Ekonomi Sirkuler dan Rantai Pasok Lingkar Tertutup di kelas perkuliahan sangat terbatas dan memiliki kompleksitas sistem tinggi sehingga dibutuhkan suatu metode yang lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa. Electriver game merupakan permainan simulasi yang dikembangkan dari konsep Rantai Pasok Lingkar Tertutup dalam konteks manajemen sampah elektronik. Permainan simulasi ini dapat membantu mahasiswa mendapatkan pengalaman edukasi yang lebih efektif, menyenangkan, dan mendalam dibandingkan pembelajaran secara tradisional di dalam kelas. Permainan simulasi ini dikembangkan dengan rangkaian proses desain, eksekusi, serta proses evaluasi menggunakan survei persepsi dan uji pemahaman pra dan pasca permainan kemudian dilakukan uji signifikansi menggunakan Mann-Whitney Test. Dengan dilakukannya penelitian ini, diharapkan penulis turut berkontribusi dalam transformasi sistem industri menuju rantai pasok yang lebih berkelanjutan.

ABSTRACT
Exceptional technological developments affect rapid growth in the use of ICT devices and services. However, the increasing device uses has increased the Waste of Electronic and Electrical Equipment. Previous studies have shown that a system transformation from the Open-Loop to the Closed-Loop Supply Chain can solve various problems in E-waste management. However, this transformation is not easy because it takes time, one way that can be done is through education. On the other hand, the proportion of study time for Circular Economy and Closed-Loop Supply Chain in-class lectures is very limited and has high system complexity so needed to improve student understanding by the more effective method. Electriver game is a Serious Simulation Game developed from the concept of Closed-Loop Supply Chain in the context of E-waste management. This game can help students get educational experiences that are more effective, fun, and deeper than traditional learning in the classroom. This game was developed with scientific method from design, execution, and evaluation using attitudinal survey and pre-post knowledge test and the significance test was carried out using Mann-Whitney Test. By conducting this research, the author expected will contribute to the transformation of the industrial system towards a more sustainable supply chain.

 

"
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Jimmy Gozaly
"Nowadays, online games attract people from various age. One of the biggest communities is university students. Online games are ofteb considered to have brought a bad influence because itis assumed that students' achievement is declining. If this assumption is true, playing online games will become a mayor problem. The aim of this research is to identify and find relationship between online gaming behavior and students' achievement at "X" University. By using multiple linear regression, it is discovered that gaming behavior will bring a negative influence to students' achievement; therefore, wise consideration while playing online game is necessary."
[Place of publication not identified]: Majalah Ilmiah Maranatha, 2010
MAILMAR
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
DiMarzio, J.F.
"This book is no different in that it walks you through creating an arcade style prison break game app, top to bottom for an Android smartphone or tablet. This book teaches you the unique characteristics and challenges of creating an Arcade style game And it provides you with the full source code for this sample game app."
New York: Springer, 2012
e20425425
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Graham, Wayne
"Beginning facebook game apps development gets you started with building your first game apps that run on facebook. Become your own "zynga" and create your own "civilization" or "farmville" and more. Build rich Web-based apps that you can sell on facebook's app store. Because these apps are built on Web standards, you can build and run on many browsers and, more interestingly, more computers, tablets, smartphones and even other devices and appliances that are web-connected or enabled."
New York: Springer, 2012
e20425496
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Guerineau, David
"With GameSalad, you can design, build, and publish a 2D game in the App Store using an easy-to-use, no-programming-required game creation tool. Learn GameSalad for iOS shows you how to set up your development environment and how to create a variety of simple 2D games from a breakout-style game to an arcade shooter to a maze game. You'll also learn how to use GameSalad to create a non-game app as well. This book also takes you beyond game development into getting your game into the App Store, using iAd, and marketing your game.
"
New York: Springer, 2012
e20425545
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>