Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 173783 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Shahrani Fatimah Azzahrah
"This study explores how players in the Discord community perceive the representation of skin colors in Genshin Impact's Sumeru characters and its impact on the game's overall representation. Applying textual analysis, data collected from a survey distributed within the Discord community was analyzed through the lens of Consalvo's (2007) concept of orientalism in the context of video games. Findings reveal complex responses among players regarding skin color representation in Sumeru. While players, particularly those from the South West Asia and North Africa (SWANA) region, express frustration over the lack of diverse and accurate representation of skin colors in playable characters, some other players appreciate the diversity present in non-playable characters (NPCs) and certain aspects of cultural representations. This study highlights the importance of culturally sensitive representation in games and the need for improved diversity to better connect with the real-world cultures and people that games use as references. The findings contribute to a broader understanding of the complex relationship between representation and players’ experiences within a gaming environment. This study also suggests further research with larger sample sizes or across different online communities as it may lead to different findings.

Tugas akhir ini mengkaji bagaimana pemain dalam komunitas Discord memandang representasi warna kulit pada karakter Sumeru di Genshin Impact dan dampaknya terhadap representasi keseluruhan dalam game tersebut. Dengan menerapkan analisis tekstual, data yang dikumpulkan dari survei yang disebarkan di komunitas Discord dianalisis melalui konsep orientalisme Consalvo (2007) dalam konteks video game. Temuan mengungkapkan respons yang kompleks di antara pemain mengenai representasi warna kulit di Sumeru. Sementara pemain, terutama yang berasal dari wilayah Asia Barat Daya dan Afrika Utara, mengungkapkan rasa frustasi atas kurangnya representasi warna kulit yang beragam dan akurat pada karakter yang dapat dimainkan, beberapa pemain lain menghargai keberagaman yang ada pada karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC) dan aspek-aspek representasi budaya lainnya. Tugas akhir ini menjelaskan pentingnya representasi yang peka budaya dalam dunia game dan kebutuhan akan peningkatan keberagaman untuk lebih terhubung dengan budaya dan masyarakat dunia nyata yang dijadikan referensi oleh game tersebut. Hasil tugas akhir ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih luas tentang hubungan kompleks antara representasi dan pengalaman pemain dalam lingkungan game. Tugas akhir ini juga menyarankan penelitian lebih lanjut dengan ukuran sampel yang lebih besar atau di berbagai komunitas online yang berbeda karena mungkin akan menghasilkan temuan yang berbeda."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tomi Timutius
"Dewasa ini, sudah umum ditemukan gim atau permainan yang memasukkan unsur budaya dengan tujuan tertentu. Unsur budaya dari dunia nyata biasanya divisualisasikan dalam bentuk negara atau wilayah virtual. Salah satu contohnya adalah Genshin Impact, sebuah gim yang dirilis oleh Hoyoverse pada tahun 2020, sebuah perusahaan pengembang gim asal Cina. Penelitian ini diawali dengan permasalahan bagaimana pengembang gim Cina memvisualisasikan budaya Timur Tengah dan apa saja unsur-unsur kebudayaan yang ada di region Sumeru dalam gim Genshin Impact. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskirptif. Data dari unsur kebudayaan dalam Genshin Impact dikumpulkan dengan mengobservasi gim yang kemudian dikomparasikan dengan data tinggalan kebudayaan yang ada di Timur Tengah. Penelitian ini menggunakan teori representasi reflektif dari Stuart Hall (1977). Hasil penelitian ini adalah region Sumeru merepresentasikan unsur-unsur kebudayaan yang ada di Timur Tengah, seperti perayaan festival Nowruz, Bayt al-Hikmah pada masa Abasiyyah, komplek bangunan Piramida Giza, kuliner dan representasi Eremites sebagai suku Berber.

Today, it is common to find games that incorporate cultural elements with a specific purpose. Cultural elements from the real world are usually visualized in the form of virtual countries or regions. One example is Genshin Impact, a game released by Hoyoverse in 2020, a game development company from China. This research begins with the problem of how Chinese game developers visualize Middle Eastern culture and what cultural elements exist in the Sumeru region in the Genshin Impact game. This study uses a descriptive-qualitative method. Data from cultural elements in Genshin Impact is collected by observing games, which are then compared with data on cultural remains in the Middle East. This study uses the theory of reflective representation from Stuart Hall (1977). The results of this study show that the Sumeru region represents cultural elements in the Middle East, such as the celebration of the Nowruz festival, Bayt al-Hikmah during the Abasiyyah period, the Giza Pyramid building complex, culinary delights, and the representation of the Eremites as Berbers."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.

This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Cinta Bintang Kencana Satria Putri
"Video Games Genshin Impact merupakan permainan yang memiliki banyak penggemar setia. Upaya pembentukan penggemar setia ini dilakukan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement yang terjadi antara permainan dengan konsumen. Dalam membentuk brand loyalty dibutuhkan dua aspek brand affect dan brand trust yang diciptakan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement. Dalam analisis ini, penulis menggunakan strategi komunikasi pemasaran Kotler & Keller (2012) yakni periklanan, sales promotion, events, public relation, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, dan personal selling untuk menganalisis strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Genshin Impact. Untuk menentukan jenis interaksi dalam customer engagement, peneliti membagi ke dalam tiga tingkatan yakni konsumsi, kontribusi, dan kreasi. Ditemukan bahwa strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement meningkatkan ikatan emosional pemain yang dapat membangun brand affect yang menjadi elemen terhadap tumbuhnya brand loyalty.

The video game “Genshin Impact” is a game that has many loyal fans. The attempt to form this loyal fanbase is achieved through their marketing communication strategies and customer engagement between its consumers. In forming brand loyalty, there are two aspects that are needed such as brand affect and brand trust which are created through marketing communication strategies and customer engagement. In this analysis, the author uses Kotler & Keller (2012)’s Marketing Communication Strategy, which includes advertising, sales promotion, events, public relations, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, and personal selling, to analyze the marketing communication strategies employed by Genshin Impact. To determine the types of interaction in customer engagement, the researcher categorizes them into three levels: consumption, contribution, and creation. It was found that marketing communication strategies and customer engagement enhance the emotional attachment of players, which can build brand affect as an element contributing to the growth of brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Yuda Priyangga
"Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan new player recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.

Games have emerged as a new leader in the entertainment industry, with the popularity of free-to-play revenue models. Gacha games, a type of free-to-play game, have gained attention as subjects of research. However, existing research on gacha games tends to concentrate on consumer purchases, neglecting other consumption behaviors. This study aims to uncover how the engagement of gacha game players, particularly in Genshin Impact, impacts consumption behavior, including purchase intention, co-production, community engagement, word-of- mouth, and recruitment of new players, using Social Exchange Theory as a framework. The study will focus on Indonesian citizens from Generation Z who have been playing Genshin Impact for at least the last 6 months. The research will be analyzed using PLS-SEM."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Siti Adella Nuralya
"Penelitian ini membahas mengenai nilai-nilai budaya yang terlihat pada salah satu pekan raya di Jakarta, yaitu Pekan Raya Jakarta (PRJ), khususnya selama masa penyelenggaraannya di Lapangan Monas. Pasar malam dan pameran telah menjadi salah satu tempat hiburan yang diminati masyarakat di Jakarta. Pada masa kolonial tahun 1920-an, terdapat pasar malam di Batavia yang dikenal dengan nama Pasar Gambir. Seiring perkembangannya, jenis pasar malam yang serupa dengan Pasar Gambir dihidupkan kembali untuk masyarakat Jakarta. Acara tersebut adalah Pekan Raya Jakarta yang telah eksis sejak tahun 1968. PRJ mendapatkan antusiasme yang besar dari masyarakat sehingga dijadikan acara tahunan tetap. Walaupun dinamakan Pekan Raya Jakarta, PRJ tidak hanya menampilkan budaya Jakarta, akan tetapi kerap kali menampilkan keberagaman budaya Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat apa saja keberagaman budaya Indonesia yang telah direpresentasikan oleh Pekan Raya Jakarta selama masa perayaannya di Lapangan Monas. Penelitian ini menggunakan metode penelitian sejarah yang terdiri dari empat tahapan, yaitu heuristik, kritik, interpretasi, serta historiografi. Tahapan pertama yaitu heuristik didapatkan berbagai buku yang berkaitan dengan PRJ, surat kabar yang didapat dari Perpustakaan Nasional RI Salemba, dan berbagai artikel jurnal. Berdasarkan metode sejarah yang telah dilakukan, didapat hasil penelitian berupa adanya representasi keberagaman budaya Indonesia di PRJ yang dapat dilihat dari arsitektur kedaerahan pada paviliun, pertunjukkan tari daerah, lomba kedaerahan, serta makanan khas daerah yang dijual di PRJ.
This article explains the diversity of Indonesian cultural values represented at one of the fairs in Jakarta, that is Pekan Raya Jakarta (PRJ), especially during its celebration at Monas Square. Night markets and fairs have become popular entertainment venues for the people of Jakarta. During the colonial era in the 1920s, there was a night market in Batavia known as Pasar Gambir. Over time, a similar type of night market to Pasar Gambir was held again in Jakarta. The event is PRJ, which has been held since 1968. PRJ received great enthusiasm from the public and became an annual event. Although named the Pekan Raya Jakarta, PRJ not only showcases Jakarta’s culture but frequently displays the diversity of Indonesian culture. The purpose of this research is to identify the diversity of Indonesian culture represented by the PRJ during its celebration at Monas Square. This research uses historical research methods consisting of four stages: heuristics, criticism, interpretation, and historiography. In heuristics, obtained various books related to PRJ, newspapers from the National Library of Indonesia in Salemba, and various journal articles. Based on the historical methods applied, this article finds that PRJ represents the diversity of Indonesian culture which can be seen from regional architecture in pavilions, traditional dance performance, regional competitions, and regional foods sold at PRJ."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Shalih Dzakiyyah Farda
"Penggambaran visual dan modifikasi tokoh merupakan fitur-fitur yang dihadirkan dalam game di masa kini, termasuk game berbentuk novel visual Choices: Stories You Play. Kedua fitur ini memberikan kemungkinan bagi pembuat maupun pemain game untuk mengakomodasi identitas-identitas dunia nyata ke dalam dunia virtual lewat tokoh-tokohnya. Tesis ini menganalisis bagaimana keragaman identitas direpresentasikan oleh Choices. Melalui penelitian etnografis, riset ini mencari tahu bagaimana pemain memaknai fitur ini serta mengonstruksi identitas diri mereka sendiri di dalam game melalui dua modifikasi tokoh: tokoh utama (Main Character) dan pasangan tokoh utama (Love Interest). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa Choices masih memperlihatkan kecenderungan untuk lebih menyukai tokoh dengan ras, etnis, fitur wajah, bentuk tubuh, gender, dan orientasi seksual tertentu. Di sisi lain, pemain yang ruang geraknya terbatasi oleh kecenderungan ini membagi bentuk konstruksi identitias diri mereka dalam game menjadi tiga: sebagai cerminan diri di kehidupan nyata, sebagai wadah eksplorasi dan eksperimentasi identitas, serta sebagai ruang membentuk kehidupan ideal. Penelitian ini memperlihatkan bahwa pada akhirnya representasi diversitas dalam media game tidak terlepas dari budaya produksi dan konsumsinya, yang mana kedua praktik tersebut masing-masing memberikan pemaknaan tersendiri terhadap berjalannya game.

Visual depictions and character modifications are features that are presented in today’s games, including games in the form of a visual novel called Choices: Stories You Play. These two features provide the possibility for gamers to accommodate their real-world identities into the virtual world through their characters. This research analyzes how the diversity of identities is represented by the characters in Choices. Through ethnographic method, this research discusses how players establish their own meaning and construct their own identity in the game through the modification of two characters: the Main Character (MC) and the Love Interest (LI). The results of the research conclude that Choices still shows the tendency to favor characters with a certain race, ethnicity, body shape, facial feature, gender, and sexual orientation. As a result of this limitation, the players construct their identity in the game in three ways: as a reflection of their real-life identity, as a media for exploration and experimentation of identity, and as a space to form an ideal life. In the end, the representation of diversity in game media is attached to the culture of production and consumption, in which each of the two practices gives their own meaning to the interpretation of the game."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Zaky Bahlia
"This research study investigates the role of cross-cultural management in improving cultural diversity in US banks and how this could influence performance. Numerous research studies have linked cultural diversity to positive organizational performance. It would, therefore, be reasonable to assume that similar positive outcomes are likely if diversity is improved in the US banking sector. The research used information drawn from secondary sources. A qualitative approach was used in the analysis of the collected data. One of the most important findings from the evaluated secondary sources is that there is an overrepresentation of white Americans in most banks in the US. This implies that cultural diversity has not yet been achieved in the sector. As a result of this lack of diversity, the major banks in the US have not been able to take advantage of the minority community market. Despite their seemingly good financial performance, therefore, major US banks would perform even better if they got a section of the minority community market. The research goes ahead to reveal that the effective management of elements of culture such as power distance, individualism-collectivism, and uncertainty avoidance can be used to achieve positive outcomes if cultural diversity is achieved.

Studi penelitian ini menyelidiki peran manajemen lintas budaya dalam meningkatkan keragaman budaya di bank-bank Amerika Serikat (AS) dan bagaimana hal ini dapat mempengaruhi kinerja perusahaan. Sejumlah penelitian telah menghubungkan keragaman budaya dengan kinerja organisasi yang positif. Oleh karena itu, sangat potensial untuk mengasumsikan bahwa hasil positif mungkin terjadi jika keragaman ditingkatkan di sektor perbankan America Serikat (AS). Penelitian ini menggunakan informasi yang diambil dari sumber sekunder. Pendekatan kualitatif digunakan dalam analisis data yang terkumpul. Salah satu temuan paling penting dari sumber-sumber sekunder yang dievaluasi adalah bahwa ada representasi kelonpok etnis kulit putih Amerika yang terlalu dominan di sebagian besar bank di America Serikat (AS). Ini mengindikasikan bahwa keragaman budaya belum tercapai di sektor ini. Akibat kurangnya keragaman ini, bank-bank besar di America Serikat (AS) belum mampu memanfaatkan pasar komunitas minoritas. Meskipun kinerja keuangan mereka tampaknya baik, oleh karena itu, bank-bank besar America Serikat (AS) akan berkinerja lebih baik lagi jika mereka mendapat bagian dari pasar komunitas minoritas. Penelitian berlanjut untuk mengungkapkan bahwa pengelolaan elemen budaya yang efektif seperti jarak kekuasaan, individualisme-kolektivisme, dan penghindaran ketidakpastian dapat digunakan untuk mencapai hasil positif jika keragaman budaya terlaksana."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Margaretha Vania Hartono
"Opera Beijing merupakan salah satu seni tradisional Tiongkok yang memiliki sejarah yang panjang dan nilai kebudayaan yang penting bagi masyarakat Tiongkok. Upaya untuk melestarikan kebudayaan ini salah satunya adalah dengan menggabungkan unsur tradisional opera dengan unsur modern seperti gim daring. Penelitian ini membahas tentang karakter Yun Jin dari gim Genshin Impact yang menjadi representasi peran Daomadan dalam Opera Beijing. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan membahas aspek peran Daomadan dalam Opera Beijing yang ada dalam karakter Yun Jin dan menjelaskan usaha miHoYo dalam memperkenalkan Opera Beijing kepada para pemain gim Genshin Impact melalui karakter Yun Jin. Metode pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif yang pengumpulan datanya menggunakan teknik studi pustaka. Pada penelitian ini ditarik kesimpulan bahwa karakter Yun Jin dalam gim Genshin Impact merupakan representasi dari peran Daomadan dalam Opera Beijing.

Beijing Opera is a traditional Chinese art that has a long history and important cultural values for Chinese people. One of the efforts to preserve this culture is by combining traditional elements of opera with modern elements such as online games. This study discusses the character Yun Jin from the game Genshin Impact who represents the role of Daomadan in Beijing Opera. The purpose of this study is to explain and discuss aspects of Daomadan's role in Beijing Opera which is in the character Yun Jin and to explain miHoYo's efforts in introducing Beijing Opera to Genshin Impact players through the character Yun Jin. The method in this study uses a descriptive qualitative method, which collects data using literature study techniques. In this research, it can be concluded that the character Yun Jin in Genshin Impact is a representation of Daomadan's role in Beijing Opera.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Salma Amellia Nuraini
"Dalam perkembangannya di masa kini, video game kerap memasukkan unsur-unsur kebudayaan dalam permainannya sebagai bagian dari konten promosi budaya ataupun konten atraktif yang dapat menarik perhatian para pemain game. Seperti video game Genshin Impact yang memasukan unsur-unsur kebudayaan beberapa negara populer pada negara-negara fiksinya, seperti Mondstadt sebagai representasi budaya Jerman, Liyue sebagai representasi budaya Cina, dan Inazuma sebagai representasi budaya Jepang. Penelitian ini berfokus pada analisis representasi budaya Ainu yang ada di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact. Penelitian ini metode kualitatif analitik melalui observasi pada video game dan studi studi pustaka untuk mengetahui budaya Ainu pada Genshin Impact dan dianalisis bentuk representasi budayanya berdasarkan teori representasi reflektif. Berdasarkan hasil penelitian ini adalah adanya representasi budaya Ainu pada konten, nama, benda, fitur dan nama-nama tempat di Pulau Tsurumi, Inazuma dalam video game Genshin Impact, yaitu Maushiro, Kanna Kapatcir, “Pirika cikappo kapatcir-kamui”, serta nama-nama tempat yang ada di Pulau Tsurumi, seperti Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal yang mengandung unsur kebudayaan Ainu, Jepang.

In today's video games development, developers often include cultural elements in their games as part of promotional content to attract players. As an example, video game Genshin Impact includes cultural elements of several popular countries in its fictional countries, such as Mondstadt as a representation of German culture, Liyue as a representation of Chinese culture, and Inazuma as a representation of Japanese culture. This study will focus on analyzing the representation of Ainu culture in Tsurumi Island, Inazuma in the Genshin Impact video game. This study uses an analytical qualitative method through observation of video games and literature studies to find out the Ainu culture in Genshin Impact and analyze the form of cultural representation based on reflective representation theory. Based on the results of this study, there are representations of Ainu culture in the contents, names, objects, features and place names on Tsurumi Island (Genshin Impact). Those representations are Maushiro, Kanna Kapatcir, "Pirika cikappo kapatcir-kamui", as well as the names of places on Tsurumi Island, such as Oina Beach, Moshiri Ceremonial Site, Chirai Shrine, Mt. Kanna, Shirikoro Peak, Autake Plains, Wakukau Shoal."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>