Ditemukan 232275 dokumen yang sesuai dengan query
Raka Yuda Priyangga
"Dalam industri hiburan, games telah menjadi pemimpin baru, dengan model pendapatan free-to-play menjadi populer. Gacha games, sebagai salah satu jenis game free-to-play, telah menarik perhatian sebagai objek penelitian. Namun, penelitian terkait gacha games cenderung terfokus pada pembelian konsumen, tanpa memperhatikan consumption behavior lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana engagement pemain gacha games khususnya pada Genshin Impact mempengaruhi consumption behavior, termasuk purchase intention, co-production, community engagement, word-of-mouth, dan new player recruitment dengan menggunakan Social Exchange Theory sebagai dasar. Penelitian ini akan difokuskan pada warga negara Indonesia, generasi Z, yang telah memainkan gacha games setidaknya dalam 6 bulan terakhir. Penelitian ini akan dianalisis menggunakan PLS-SEM.
Games have emerged as a new leader in the entertainment industry, with the popularity of free-to-play revenue models. Gacha games, a type of free-to-play game, have gained attention as subjects of research. However, existing research on gacha games tends to concentrate on consumer purchases, neglecting other consumption behaviors. This study aims to uncover how the engagement of gacha game players, particularly in Genshin Impact, impacts consumption behavior, including purchase intention, co-production, community engagement, word-of- mouth, and recruitment of new players, using Social Exchange Theory as a framework. The study will focus on Indonesian citizens from Generation Z who have been playing Genshin Impact for at least the last 6 months. The research will be analyzed using PLS-SEM."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Maulidiah Primaputri
"Penelitian ini membahas mengenai lokalisasi yang terjadi dalam penerjemahan permainan online digital Genshin Impact yang berbahasa Rusia. Seiring dengan perkembangan jaman, permainan online dengan alur cerita yang bervariasi menjadi salah satu opsi untuk menikmati karya sastra dengan cara yang berbeda. Gim sebagai produk perlu dilokalisasikan agar pengembang gim dapat memasarkan produknya ke negara sasarannya dengan lebih mudah dan dapat dinikmati oleh pengguna di negara sasaran tersebut. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori penerjemahan dan teori lokalisasi dengan metode studi kepustakaan. Penelitian ini menemukan lokalisasi dalam penerjemahan dapat dihasilkan tanpa harus menggeser makna kata tersebut sepenuhnya dengan sinonim dan padanan budaya, alih-alih memberikan keterkaitan budaya pada penerjemahannya untuk negara yang menjadi sasaran pasar gim tersebut.
This research discusses the localization that occurs in the Russian translation of an online digital game Genshin Impact. As time goes by, online games with different storylines are an option to enjoy literary works differently. Games as products need to be localized to make it easier for the developer to market them and enjoyable for the users in the target country. The theory used in this research is translation theory and localization theory with the literature study method. This study found that localized translations can be produced without completely changing the meaning of the translated word with synonyms and cultural equivalents, instead, giving a cultural connection in the translations to the target country."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Cinta Bintang Kencana Satria Putri
"Video Games Genshin Impact merupakan permainan yang memiliki banyak penggemar setia. Upaya pembentukan penggemar setia ini dilakukan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement yang terjadi antara permainan dengan konsumen. Dalam membentuk brand loyalty dibutuhkan dua aspek brand affect dan brand trust yang diciptakan melalui strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement. Dalam analisis ini, penulis menggunakan strategi komunikasi pemasaran Kotler & Keller (2012) yakni periklanan, sales promotion, events, public relation, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, dan personal selling untuk menganalisis strategi komunikasi pemasaran yang dilakukan Genshin Impact. Untuk menentukan jenis interaksi dalam customer engagement, peneliti membagi ke dalam tiga tingkatan yakni konsumsi, kontribusi, dan kreasi. Ditemukan bahwa strategi komunikasi pemasaran dan customer engagement meningkatkan ikatan emosional pemain yang dapat membangun brand affect yang menjadi elemen terhadap tumbuhnya brand loyalty.
The video game “Genshin Impact” is a game that has many loyal fans. The attempt to form this loyal fanbase is achieved through their marketing communication strategies and customer engagement between its consumers. In forming brand loyalty, there are two aspects that are needed such as brand affect and brand trust which are created through marketing communication strategies and customer engagement. In this analysis, the author uses Kotler & Keller (2012)’s Marketing Communication Strategy, which includes advertising, sales promotion, events, public relations, direct marketing, interactive marketing, word-of-mouth marketing, and personal selling, to analyze the marketing communication strategies employed by Genshin Impact. To determine the types of interaction in customer engagement, the researcher categorizes them into three levels: consumption, contribution, and creation. It was found that marketing communication strategies and customer engagement enhance the emotional attachment of players, which can build brand affect as an element contributing to the growth of brand loyalty."
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja Universitas Indonesia Library
Arya Putra Mahendra
"Pemilih muda pada Pemilu 2024 sebanyak 428.000 pemilih, dengan banyaknya pemilih muda, peneliti berusaha meneliti faktor yang lebih dipertimbangkan oleh pemilih muda untuk memilih kandidat pemimpin dengan cara membandingkan faktor identitas dan performa sebagai dasar perilaku memilih pemilih muda. Hipotesis penelitian ini adalah performa kandidat lebih dipertimbangkan oleh pemilih Generasi Z sebagai dasar dalam memilih kandidat pemimpin dibandingkan dengan identitas. Penelitian kuantitatif eksperimental ini menggunakan treatment yang ditranslasi dari penelitian (Hudson, Mcloughlin, Margret & Pandjaitan, 2018). Treatment diberikan setelah partisipan penelitian membuat modelling kandidat prototipikal dan non-prototipikal. Partisipan penelitian ini adalah Generasi-Z yang sudah bisa memilih dalam Pemilu yaitu Generasi Z dengan umur 18-25 tahun (n=194). Dari hasil analisis statistik Factorial ANOVA, ditemukan bahwa nilai Sig. PNP (Tingkat Prototipikalitas Kandidat) adalah .768 > 0.05, nilai tersebut mengindikasikan tidak adanya relasi yang signifikan antara tingkat prototipikalitas kandidat dengan keinginan partisipan untuk memilih kandidat tersebut kembali. Nilai Sig. GB (Tingkat Keberhasilan Kandidat) adalah .058 > 0.05, nilai tersebut mengindikasikan tidak adanya relasi yang signifikan antara tingkat keberhasilan kandidat dengan keinginan partisipan untuk memilih kandidat tersebut kembali. Oleh karena tidak ditemukannya dasar perilaku memilih Generasi Z di Indonesia, diperlukan penelitian lanjutan yang diharapkan dapat mengatasi limitasi dari penelitian ini dengan mendalami faktor lain yang tidak diteliti pada penelitian ini yang dapat memengaruhi keputusan memilih partisipan khususnya pada konteks Generasi Z di Indonesia.
Young voters in the 2024 elections amounted to 428,000 voters. With the significant number of young voters, researchers attempted to examine factors considered by young voters in selecting leadership candidates by comparing identity and performance factors as the basis for young voters' voting behavior. The hypothesis of this research is that the performance of candidates is more considered by Generation Z voters as the basis for choosing leadership candidates compared to identity. This quantitative experimental research utilized treatments translated from the study (Hudson, McLoughlin, Margaret & Pandjaitan, 2018). Treatments were administered after research participants created prototypes of candidate models, both prototypical and non-prototypical. The research participants were Generation Z individuals eligible to vote in elections, aged 18-25 years (n=194). From the Factorial ANOVA statistical analysis, it was found that the Sig. PNP value (Level of Candidate Prototypicality) was .768 > 0.05, indicating no significant relationship between the level of candidate prototypicality and participants' desire to vote for the candidate again. The Sig. GB value (Level of Candidate Success) was .058 > 0.05, indicating no significant relationship between the level of candidate success and participants' desire to vote for the candidate again. Therefore, due to the absence of a basis for Generation Z voting behavior in Indonesia, further research is needed to address the limitations of this study by exploring other factors not examined in this research that may influence participants' voting decisions, particularly in the context of Generation Z in Indonesia."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Audrey Vides Kosasih
"Dewasa ini pertumbuhan bisnis dan ekonomi sudah semakin maju. Begitu pula dengan Indonesia, khususnya di wilayah Jabodetabek yang terdiri Ibukota Jakarta dan kota-kota disekitarnya dengan populasi usia produktif yang cukup tinggi. Namun, selain dari pertumbuhan bisnis dan ekonomi, peningkatan jumlah limbah pun semakin meningkat. Salah satunya jumlah limbah pada industri tekstil Indonesia. Oleh karena itu, penting bagi perusahaan untuk mengadopsi konsep “creating shared value” dengan mengadopsi konsep ekonomi sirkular. Penelitian ini bertujuan untuk mencari tahu pengaruh antara motivasi internal konsumen terhadap minat pembelian ulang yang dimediasi oleh faktor sikap konsumen terhadap produk tekstil daur ulang pada masyarakat generasi Z yang berdomisili di Jabodetabek. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif SEM (Structural Equation Modelling) dengan perangkat lunak SmartPLS versi 3 dengan survei kuesioner daring atas 220 orang responden. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi motivasi internal konsumen terhadap produk tekstil hasil daur ulang, semakin tinggi pula sikap positif yang diberikan konsumen akan produk tersebut sehingga meningkatkan minat konsumen untuk melakukan pembelian berulang dari produk tekstil hasil daur ulang (upcycle & creative reuse).
Nowadays, business and economic growth are becoming more advanced. Similarly in Indonesia, particularly in the Jabodetabek region, which includes the capital Jakarta and adjacent areas and has a relatively large population of productive age. Apart from commercial and economic expansion, there is also an increase in waste products. Some of them include the amount of trash generated by Indonesia's textile sector. As a result, it is critical for businesses to adopt the circular economy notion of "creating shared value". This study seeks to determine the impact of customers' internal motivations on repurchase intention, as mediated by consumer views about recycled textile items among Jabodetabek's Generation Z residents. This study used the quantitative SEM (Structural Equation Modeling) approach using SmartPLS version 3 software and an online questionnaire survey of 220 participants. The findings of this study show that the higher the consumer's internal motivation for recycled textile products, the higher the consumer's positive attitude toward the product, increasing consumer interest in making repeat purchases of recycled textile products (upcycle & creative reuse)."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Chalika Vanya Resya, autho
"Penyebaran platform media sosial berbasis video pendek sangat meningkat saat ini, khususnya di kalangan Generasi Z di Indonesia. Media sosial yang dulunya memiliki ciri khas masing-masing kini telah terdapat kesamaan, yaitu segmentasi khusus untuk menikmati konten video pendek. TikTok, Instagram Reels, dan Youtube Shorts adalah contoh dari platform konten video pendek. Banyaknya variasi platform media sosial berbasis video pendek menimbulkan pertanyaan terkait mengapa orang-orang menggunakan platform yang berbeda-beda. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki bagaimana karakteristik kepribadian seseorang yang diukur dengan model HEXACO yang merupakan model kepribadian yang mencakup enam dimensi: Honesty-Humility; Emotionality; Extraversion; Agreeableness; Conscientiousness; Openness, dan Narcissism, motif untuk menggunakan media sosial, dan affordance yang disediakan oleh platform-platform tersebut berhubungan satu sama lain dan mempengaruhi hal tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-method dengan 12 narasumber wawancara dan 655 responden kuesioner. Subjek penelitian adalah Generasi Z pengguna media sosial berbasis video pendek. Lalu, didapatkan empat konstruk motif penggunaan media sosial, yaitu entertainment, pass time & relaxation, information seeking & sharing, dan surveillance. Pengolahan data dilakukan dengan metode Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa semua kepribadian yang dibahas pada penelitian memiliki hubungan minimal ke satu motif penggunaan media sosial berbasis video pendek. Selain itu, semua motif penggunaan media sosial juga didukung dengan beberapa social media affordance yang dibahas pada penelitian ini. Hasil penelitian ini dapat membantu mempercepat pengembangan platform media sosial berbasis video pendek dan menghasilkan fitur yang dapat dipersonalisasi sesuai dengan kepribadian pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk mengembangkan platform media sosial yang lebih baik yang dapat memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna serta meningkatkan pengalaman penggunaan media sosial secara keseluruhan.
The spread of short video-based social media platforms has increased significantly, especially among Generation Z in Indonesia. Social media platforms, which once had distinct characteristics, now share a common feature: a dedicated segment for enjoying short video content. TikTok, Instagram Reels, and YouTube Shorts are examples of short video content platforms. The variety of short video-based social media platforms raises questions about why people use different platforms. The aim of this study is to investigate how personality traits, measured by the HEXACO model (which includes six dimensions: Honesty-Humility, Emotionality, Extraversion, Agreeableness, Conscientiousness, and Openness), plus narcissism, motives for using social media, and the affordances provided by these platforms are related and influence this usage. This study uses a mixed-method approach with 12 interview participants and 655 questionnaire respondents. The research subjects are Generation Z users of short video-based social media. The study identified four constructs of social media use motives: entertainment, pass time & relaxation, information seeking & sharing, and surveillance. Data processing was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) method. The analysis results show that all personality traits discussed in the study are related to at least one motive for using short video-based social media. Additionally, all social media use motives are supported by several social media affordances discussed in this study. The findings of this research can help accelerate the development of short video-based social media platforms and produce features that can be personalized according to users' personalities. Therefore, this study can provide benefits for developing better social media platforms that meet users' needs and preferences and enhance the overall social media experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Brasel Isnaen Fachturrahman
"Penyebaran platform media sosial berbasis video pendek sangat meningkat saat ini, khususnya di kalangan Generasi Z di Indonesia. Media sosial yang dulunya memiliki ciri khas masing-masing kini telah terdapat kesamaan, yaitu segmentasi khusus untuk menikmati konten video pendek. TikTok, Instagram Reels, dan Youtube Shorts adalah contoh dari platform konten video pendek. Banyaknya variasi platform media sosial berbasis video pendek menimbulkan pertanyaan terkait mengapa orang-orang menggunakan platform yang berbeda-beda. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki bagaimana karakteristik kepribadian seseorang yang diukur dengan model HEXACO yang merupakan model kepribadian yang mencakup enam dimensi: Honesty-Humility; Emotionality; Extraversion; Agreeableness; Conscientiousness; Openness, dan Narcissism, motif untuk menggunakan media sosial, dan affordance yang disediakan oleh platform-platform tersebut berhubungan satu sama lain dan mempengaruhi hal tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed-method dengan 12 narasumber wawancara dan 655 responden kuesioner. Subjek penelitian adalah Generasi Z pengguna media sosial berbasis video pendek. Lalu, didapatkan empat konstruk motif penggunaan media sosial, yaitu entertainment, pass time & relaxation, information seeking & sharing, dan surveillance. Pengolahan data dilakukan dengan metode Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa semua kepribadian yang dibahas pada penelitian memiliki hubungan minimal ke satu motif penggunaan media sosial berbasis video pendek. Selain itu, semua motif penggunaan media sosial juga didukung dengan beberapa social media affordance yang dibahas pada penelitian ini. Hasil penelitian ini dapat membantu mempercepat pengembangan platform media sosial berbasis video pendek dan menghasilkan fitur yang dapat dipersonalisasi sesuai dengan kepribadian pengguna. Oleh karena itu, penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk mengembangkan platform media sosial yang lebih baik yang dapat memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna serta meningkatkan pengalaman penggunaan media sosial secara keseluruhan.
The spread of short video-based social media platforms has increased significantly, especially among Generation Z in Indonesia. Social media platforms that once had distinct characteristics now share a common feature: a dedicated segment for short video content, such as TikTok, Instagram Reels, and YouTube Shorts. This study aims to investigate the relationship between personality traits, measured by the HEXACO model and Narcissism, with social media use motives and the affordances provided by these platforms. Using a mixed-method approach, this study involved 12 interview participants and 655 questionnaire respondents from Generation Z users of short video-based social media. The study identified four main social media use motives: entertainment, pass time & relaxation, information seeking & sharing, and surveillance. Analysis using the PLS-SEM method showed that all personality dimensions are related to at least one motive for using short video-based social media. These findings are expected to assist in the development of short video-based social media platforms that are more personalized and aligned with users' personalities, thereby enhancing the overall social media experience. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Enzo Hering Fahrezzy
"Penyebaran platform media sosial berbasis video pendek sangat meningkat, terutama di kalangan Generasi Z di Indonesia. Media sosial yang dulunya memiliki ciri khas masing-masing kini memiliki kesamaan, yaitu adanya segmentasi khusus untuk konten video pendek seperti TikTok, Instagram Reels, dan YouTube Shorts. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki hubungan antara karakteristik kepribadian, yang diukur dengan model HEXACO dan Narcissism, dengan motif penggunaan media sosial, serta affordance yang disediakan oleh platform-platform tersebut. Dengan pendekatan mixed-method, penelitian ini melibatkan 12 narasumber wawancara dan 655 responden kuesioner dari Generasi Z pengguna media sosial berbasis video pendek. Penelitian ini menemukan empat motif utama penggunaan media sosial, yaitu entertainment, pass time & relaxation, information seeking & sharing, dan surveillance. Analisis menggunakan metode PLS-SEM menunjukkan bahwa semua dimensi kepribadian terkait dengan setidaknya satu motif penggunaan media sosial berbasis video pendek. Temuan ini diharapkan dapat membantu pengembangan platform media sosial berbasis video pendek yang lebih personal dan sesuai dengan kepribadian pengguna, sehingga meningkatkan pengalaman penggunaan media sosial secara keseluruhan.
The spread of short video-based social media platforms has increased significantly, especially among Generation Z in Indonesia. Social media platforms that once had distinct characteristics now share a common feature: a dedicated segment for short video content, such as TikTok, Instagram Reels, and YouTube Shorts. This study aims to investigate the relationship between personality traits, measured by the HEXACO model and Narcissism, with social media use motives and the affordances provided by these platforms. Using a mixed-method approach, this study involved 12 interview participants and 655 questionnaire respondents from Generation Z users of short video-based social media. The study identified four main social media use motives: entertainment, pass time & relaxation, information seeking & sharing, and surveillance. Analysis using the PLS-SEM method showed that all personality dimensions are related to at least one motive for using short video-based social media. These findings are expected to assist in the development of short video-based social media platforms that are more personalized and aligned with users' personalities, thereby enhancing the overall social media experience."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Shahrani Fatimah Azzahrah
"This study explores how players in the Discord community perceive the representation of skin colors in Genshin Impact's Sumeru characters and its impact on the game's overall representation. Applying textual analysis, data collected from a survey distributed within the Discord community was analyzed through the lens of Consalvo's (2007) concept of orientalism in the context of video games. Findings reveal complex responses among players regarding skin color representation in Sumeru. While players, particularly those from the South West Asia and North Africa (SWANA) region, express frustration over the lack of diverse and accurate representation of skin colors in playable characters, some other players appreciate the diversity present in non-playable characters (NPCs) and certain aspects of cultural representations. This study highlights the importance of culturally sensitive representation in games and the need for improved diversity to better connect with the real-world cultures and people that games use as references. The findings contribute to a broader understanding of the complex relationship between representation and players’ experiences within a gaming environment. This study also suggests further research with larger sample sizes or across different online communities as it may lead to different findings.
Tugas akhir ini mengkaji bagaimana pemain dalam komunitas Discord memandang representasi warna kulit pada karakter Sumeru di Genshin Impact dan dampaknya terhadap representasi keseluruhan dalam game tersebut. Dengan menerapkan analisis tekstual, data yang dikumpulkan dari survei yang disebarkan di komunitas Discord dianalisis melalui konsep orientalisme Consalvo (2007) dalam konteks video game. Temuan mengungkapkan respons yang kompleks di antara pemain mengenai representasi warna kulit di Sumeru. Sementara pemain, terutama yang berasal dari wilayah Asia Barat Daya dan Afrika Utara, mengungkapkan rasa frustasi atas kurangnya representasi warna kulit yang beragam dan akurat pada karakter yang dapat dimainkan, beberapa pemain lain menghargai keberagaman yang ada pada karakter yang tidak dapat dimainkan (NPC) dan aspek-aspek representasi budaya lainnya. Tugas akhir ini menjelaskan pentingnya representasi yang peka budaya dalam dunia game dan kebutuhan akan peningkatan keberagaman untuk lebih terhubung dengan budaya dan masyarakat dunia nyata yang dijadikan referensi oleh game tersebut. Hasil tugas akhir ini berkontribusi pada pemahaman yang lebih luas tentang hubungan kompleks antara representasi dan pengalaman pemain dalam lingkungan game. Tugas akhir ini juga menyarankan penelitian lebih lanjut dengan ukuran sampel yang lebih besar atau di berbagai komunitas online yang berbeda karena mungkin akan menghasilkan temuan yang berbeda."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir Universitas Indonesia Library
Hayatul Husna
"Kecenderungan generasi Z, yang merupakan kelompok terbaru dalam angkatan kerja, untuk meninggalkan pekerjaan mereka menjadi signifikan baik secara global maupun di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan dampak kepuasan gaji, pemberdayaan psikologis, dan kontrak psikologis relasional terhadap niat berpindah, dengan keterlibatan kerja sebagai mediator. Dengan menggunakan desain penelitian kuantitatif yang mengadopsi pendekatan lintas-seksional, data diperoleh dari 220 karyawan generasi Z. Analisis data dilakukan dengan menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh langsung dari pemberdayaan psikologis terhadap niat berpindah, sementara kontrak psikologis relasional dan kepuasan gaji tidak memiliki pengaruh langsung. Selain itu, keterlibatan kerja diidentifikasi sebagai faktor mediasi dalam hubungan antara pemberdayaan psikologis, kontrak psikologis relasional, kepuasan gaji, dan niat berpindah.
The propensity for Generation Z, the youngest cohort in the workforce, to resign from their positions is significant both globally and within Indonesia. This research endeavors to elucidate the impact of pay satisfaction, psychological empowerment, and relational psychological contract on turnover intention, with work engagement acting as a mediator. Employing a quantitative research design with a cross-sectional approach, data were gathered from 220 Generation Z employees. Partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) was utilized for data analysis. Results reveal a direct effect of psychological empowerment on turnover intention, whereas relational psychological contract and pay satisfaction exhibit no direct influence. Furthermore, work engagement is identified as a mediating factor in the relationship between psychological empowerment, relational psychological contract, pay satisfaction, and turnover intention."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership Universitas Indonesia Library