Ditemukan 152703 dokumen yang sesuai dengan query
Mutiara Nandhiaty
"Penelitian kuantitatif ini menganalisis hubungan antara Attribute Conflicts, Self-Efficacy, Emotional Ambivalence, Hesitation at Checkout, Subjective Norms, Attitude, Perceived Behavioral Control, Choice-Process Satisfaction, dan Shopping Cart Abandonment pada konsumen Generasi Z (Gen Z) di Jabodetabek. Dikarenakan kemajuan teknologi, perilaku belanja konsumen berubah dengan cepat, terutama bagi Gen Z yang fasih teknologi. Namun, proses belanja melalui ponsel seringkali terhambat dikarenakan Shopping Cart Abandonment. Penelitian ini akan menganalisis fenomena tersebut dengan menggunakan cognition-affectbehavior paradigm dan theory of planned behavior sebagai dasarnya. Data yang digunakan dikumpulkan dari kuesioner online yang diisi oleh konsumen Gen Z, lahir antara tahun 1997- 2007 di wilayah Jabodetabek Indonesia, yang telah memanfaatkan mobile shopping dalam tiga bulan sebelumnya. Data yang terkumpul dari 271 responden dianalisis menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan bahwa Shopping Cart Abandonment dipengaruhi secara signifikan oleh Hesitation at Checkout, Choice-Process Satisfaction, dan Subjective Norms dalam urutan signifikansi. Ditemukan juga bahwa Hesitation at Checkout dipengaruhi secara signifikan oleh Emotional Ambivalence. Emotional Ambivalence juga ditemukan dipengaruhi secara signifikan oleh Subjective Norms, Attitude, dan Perceived Behavioral Control. Temuan ini memberikan wawasan berharga mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi Shopping Cart Abandonment pada perangkat ponsel Gen Z di Jabodetabek. Hasil penelitian ini akan membantu bisnis dan platform yang menyasar pelanggan Gen Z.
This quantitative research analyzes the relationship between Attribute Conflicts, Self-Efficacy, Emotional Ambivalence, Hesitation at Checkout, Subjective Norms, Attitude, Perceived Behavioral Control, Choice-Process Satisfaction, and Shopping Cart Abandonment among Generation Z (Gen Z) consumers in Jabodetabek. Due to the advancement of technology, the shopping behavior of consumers has changed rapidly, especially for Gen Z who are technology-savvy. Unfortunately, the process of mobile shopping is often hindered by shopping cart abandonment. This research will analyze this phenomenon while incorporating the cognition-affect-behavior paradigm and theory of planned behavior as a basis. The data utilized was collected from an online questionnaire filled by Gen Z consumers, born between 1997-2007 in the area of Jabodetabek Indonesia, who have utilized mobile shopping within the previous three months. The data collected from 271 respondents were analyzed using Structural Equation Modeling (SEM) method utilizing PLS-SEM software. The results revealed that Shopping Cart Abandonment was significantly affected by Hesitation at Checkout, Choice-Process Satisfaction, and Subjective Norms in order of significance. It was also found that Hesitation at Checkout was significantly affected by Emotional Ambivalence. Emotional Ambivalence was also found to be significantly affected by Subjective Norms, Attitude, and Perceived Behavioral Control. These findings provide valuable insights to the factors influencing Shopping Cart Abandonment on mobile devices of Gen Z in Jabodetabek. The results of this research will help businesses and platforms targeting Gen Z customers."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Safia Lainufar
"Penelitian ini berfokus pada pengaruh dari perilaku konsumen dalam kegiatan berbelanja online melalui ecommerce yang mengarah pada pengabaian keranjang belanja. Penelitian diukur melalui variabel-variabel yang mempengaruhi perilaku konsumen baik dari sisi ecommerce maupun internal konsumen. Penelitian ini menggunakan desain penelitian conclusive causal dan single cross sectional dengan total 216 responden. Pengolahan data menggunakan Partial Least Square Sequential Equation Modeling (PLS-SEM) dengan menggunakan SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factors lebih mempengaruhi perilaku konsumen, sedangkan pull factors tidak memiliki pengaruh pada perilaku konsumen.
The focus of this study is the impact of consumer behavior in online shopping activities through e-commerce that lead to shopping cart abandonment. This study measured by variables that have several impacts in consumer behavior both by the ecommerce (pull factors) and the consumers itself (push factors). This study used conclusive causal and single-cross sectional research design, with 216 respondents obtained. The data processing was done by Partial Least Square Sequential Equation Modeling (PLS-SEM) with SmartPLS 3 software. The result showed that push factors have impact on consumer behavior, while the pull factors do not have impact on consumer behavior."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Rayana Anargya
"Layanan pembayaran seluler semakin populer di Indonesia, menawarkan cara yang nyaman dan aman untuk melakukan transaksi digital. Seiring dengan terus berkembangnya penyedia digital di negara ini, minat dalam mengadopsi layanan pembayaran seluler semakin meningkat. Oleh karena itu, memahami faktor-faktor yang mempengaruhi intention to use layanan ini sangat penting bagi pengembangan layanan pembayaran seluler di Indonesia. Penelitian ini menyelidiki faktor-faktor penggerak dan faktor-faktor yang mempengaruhi intention to use layanan pembayaran seluler pada Generasi Z Indonesia, dalam rentang usia 17 hingga 28 tahun dan telah mengumpulkan 215 responden. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap analisis data menggunakan software SmartPLS 4 dan SPSS 26, serta menggunakan desain penelitian kuantitatif dengan metode pengambilan non-probability sampling menggunakan kuesioner yang diisi sendiri dengan purposive sampling. Peneliti menggunakan metode analisis data Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) untuk memahami hubungan antara konstruk-konstruk yang ada. Berdasarkan penelitian ini, innovativeness dan perceived ease of use memiliki pengaruh positif terhadap perceived usefulness dari layanan pembayaran seluler, sementara stress tidak berpengaruh negatif terhadap perceived usefulness. Selain itu, perceived satisfaction dan perceived usefulness memiliki pengaruh positif terhadap intention to use layanan pembayaran seluler, sementara perceived trust tidak, dan perceived risk tidak memiliki pengaruh negatif terhadap intention to use layanan pembayaran seluler. Hasil penelitian ini menawarkan opsi bagi perusahaan untuk memperkuat dan mengintegrasikan layanan pembayaran yang didukung oleh teknologi ini.
Mobile payment services have become increasingly popular in Indonesia, offering a convenient and secure way to make digital transactions. As the country’s digital providers continue to expand, there is growing interest in adopting mobile payment services. Therefore, understanding the factors that influence the intention to use these services is crucial for the development of mobile payment services in Indonesia. This research investigates the drivers and factors that impact the intention to use mobile payment services in Indonesia’s Generation Z, in the ages of 17 to 28 years old and has collected 215 respondents. The research consists of several stages of data analysis using SmartPLS 4 and SPSS 26 software, and employs a quantitative research design with non-probability sampling method using a self-administered questionnaire with purposive sampling. The researcher utilized Partial Least Squares-Structural Equation Modeling (PLS-SEM) data analysis method to understand relationships between constructs. Based on this research, innovativeness and perceived ease of use has a positive influence on the perceived usefulness of mobile payment services, while stress does not negatively influence perceived usefulness. Moreover, perceived usefulness and perceived satisfaction has a positive influence on the intention to use mobile payment services, while perceived trust does not, and perceived risk does not have a negative influence on the intention to use mobile payment services. The results offer options for companies to strengthen and integrate this technology-driven payment service."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Gultom, Richard Boloni
"Mobile commerce atau biasa disebut m-commerce merupakan cabang dari ecommerce yang memungkinkan konsumen untuk melakukan kegiatan e-commerce dengan lebih fleksibel, dimanapun dan kapanpun, didukung dengan perkembangan teknologi terkini seperti smartphone, tablet, dan mobile gadget lainnya. Berbagai jenis online shop yang ada di Indonesia memanfaatkan kesempatan ini untuk membuat aplikasi dan mobile version dari online shop mereka. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh dimensi Technology Acceptance Model (TAM) oleh Davis (1989) yang terdiri dari perceived usefulness, perceived enjoyment, dan perceived ease of use terhadap satisfaction serta intention to use (purchase intentions) konsumen terhadap aplikasi mobile purchasing dengan menggunakan studi kasus Lazada yang merupakan jenis e-commerce B2C. Responden dari penelitian ini adalah orang-orang yang sudah pernah menggunakan situs Lazada Indonesia dalam kurun waktu satu tahun terakhir. Metode pengolahan data yang digunakan adalah Structural Equation Modelling (SEM). Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa perceived usefulness, dan perceived enjoyment memiliki pengaruh positif langsung terhadap intention to use. Sedangkan perceived ease of use berpengaruh positif terhadap intention to use secara tidak langsung dengan mediasi satisfaction, perceived usefulness, dan perceived enjoyment. Selain itu, perceived usefulness, dan perceived enjoyment memiliki pengaruh positif langsung terhadap saticfaction.
Mobile commerce or m-commerce is commonly called is a branch of e-commerce that allows consumers to conduct e-commerce with more flexible, wherever and whenever, supported by the latest technological developments such as smartphones, tablets, and other mobile gadgets. Different types of online shop in Indonesia take advantage of this opportunity to make an application and a mobile version of their online shop. This study was conducted to analyze the effect of the dimensions of the Technology Acceptance Model (TAM) by Davis (1989), which consists of perceived usefulness, perceived enjoyment and perceived ease of use to the satisfaction and the intention to use (purchase intentions) of consumers to mobile app purchasing by using study Lazada case which is a type of e-commerce B2C. The respondents of this research are people who have been using the site Lazada Indonesia within the past year. Data processing method used is Structural Equation Modelling (SEM). Results from the study showed that perceived usefulness and perceived enjoyment has a direct positive influence on the intention to use. While the perceived ease of use positively affects intention to use indirectly by mediation satisfaction, perceived usefulness and perceived enjoyment. In addition, perceived usefulness and perceived enjoyment has a direct positive influence on saticfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2016
S65642
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Thalia Zen
"Indonesia menjadi salah satu penyumbang populasi generasi milenial terbanyak di dunia. Dari 267 juta jiwa, sebanyak 130 juta jiwa merupakan wanita dan 68% diantaranya adalah generasi milenial dengan mayoritas berada di Jabodetabek. Hal tersebut menjadi peluang bagi Indonesia sebagai pasar yang potensial dalam halnya produk kecantikan, dimana telah terjadinya peningkatan yang signifikan dalam 3 tahun terakhir. Meningkatnya penjualan produk kecantikan ini didasari adanya motivasi belanja yang tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mindset terhadap compulsive buying pada konsumen brand Somethinc di Jabodetabek dengan menggunakan shopping motivation sebagai variabel mediasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan responden berupa pelanggan yang pernah membeli produk brand Somethinc lebih dari tiga kali selama enam terakhir kepada 100 responden dan menggunakan teknik non-probability sampling. Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan adanya korelasi yang cukup kuat antara mindset dan shopping motivation sehingga dibuktikan bahwa mindset merupakan faktor penting yang dapat memengaruhi pembentukan shopping motivation konsumen. Mindset konsumen merupakan kerangka penting bagi seorang pemasaran dalam memehami motivasi dan perilaku konsumen. Dalam hal ini, penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih baik kepada brand Somethinc mengenai perilaku konsumen yang dilihat dari mindset konsumen serta berbagai motivasi yang mengarah pada compulsive buying
Indonesia is one of the largest contributors to the millennial generation in the world. Of 267 million people, 130 million people of them are women and 68% of them are millennials in Jabodetabek. This is an opportunity for Indonesia as a potential market in terms of beauty products that has been facing a significant increase in the last 3 years. The increase in sales of beauty products is based on a high shopping motivation. This study aims to analyze the influence of mindset on compulsive buying on Somethinc brand consumers in Jabodetabek through shopping motivation as a mediating variable. This study uses a quantitative with a non-probability sampling technique by distributing questionnaires to 100 customers who have purchased something brand products more than three times during the last six months as the respondents. The findings in this study indicate that there is a fairly strong correlation between mindset and shopping motivation, so that it is proven that mindset is an important factor that can influence consumers shopping motivation. The consumer mindset is an important framework for a marketer in understanding consumer motivation and behavior. In this case, this research provides a better understanding of the something brand regarding consumer behavior seen from the consumers mindset and motivations that lead to compulsive buying."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Aryaguna Sudirjo
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari faktor-faktor (functional value, social value, emotional value, epistemic value, dan monetary value) yang termasuk dalam nilai Theory of Consumption Value terhadap loyalty dengan mediasi satisfaction dalam konteks mobile payment dan Generasi-Z di Indonesia, khususnya pulau Jawa. Penelitian ini juga menggunakan variabel alternative attractiveness sebagai variabel moderasi yang dapat mempengaruhi satisfaction terhadap loyalty. Penelitian ini menggunakan data sebanyak 150 responden melalui teknik purposive sampling yang selanjutnya dianalisis menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Method (PLS-SEM). Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa functional value, social value, dan emotional value berpengaruh secara langsung terhadap satisfaction dan juga memediasi pengaruh tersebut kepada loyalty. Epistemic Value dan Monetary Value terbukti tidak berpengaruh terhadap satisfaction dan loyalty. Terakhir, variabel alternative attractiveness tidak signifikan dalam memoderasi pengaruh antara satisfaction dan loyalty. Hasil ini mengindikasikan bahwa loyalitas Generasi-Z di Indonesia, khususnya pulau Jawa dipengaruhi oleh functional value, social value, dan emotional value.
This research aims to determine the influence of factors (functional value, social value, emotional value, epistemic value, and monetary value) included in the Theory of Concumption Value on loyalty with mediation of satisfaction in the context of mobile payments and Generation-Z in Indonesia, especially the island of Java. This research also uses the variable of alternative attractiveness as a moderating variable that can influence satisfaction with loyalty. This research used data from 150 respondents using a purposive sampling technique which was then analyzed using the Partial Least Square-Structural Equation Method (PLS-SEM). The results of this research conclude that functional value, social value, and emotional value have a direct influence on satisfaction and also mediate this influence on loyalty. Epistemic Value and Monetary Value are proven to have no effect on satisfaction and loyalty. Lastly, the alternative variable attractiveness is not significant in moderating the influence between satisfaction and loyalty. These results indicate that the loyalty of Generation-Z in Indonesia, especially the island of Java, is influenced by functional values, social values, and emotional values."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Sitompul, Lasmaria Isabella
"Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh evaluasi emosional dan rasional Chou Hsu 39s 2015 yang meliputi dua dimensi. Dimensi emosional adalah kepuasan terhadap kualitas hasil dan kepuasan terhadap kualitas proses. Dimensi evaluasi rasional adalah kepercayaan dan pembelajaran. Sebagai dimensi tambahan, penelitian ini juga menganalisis pengaruh kualitas informasi produk.
Penelitian ini kemudian membahas tentang dimensi yang mempengaruhi konsumen untuk berbelanja dengan menggunakan faktor moderasi yaitu kebiasaan berbelanja. Data penelitian ini diperoleh dari data primer berupa kuesioner kepada 137 konsumen Shopee yang telah menggunakan Shopee dalam satu bulan terakhir.
Penelitian ini menggunakan metode analisis Regresi Berganda dengan software SPSS 25 untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil analisis ini menunjukkan bagaimana peran kebiasaan berbelanja berpengaruh terhadap evaluasi emosional, evaluasi rasional, dan kualitas informasi produk terhadap niat beli kembali konsumen Shopee Indonesia.
The purpose of this study is to analyze the effects of emotional and rational evaluation Chou Hsu 39s 2015 , which includes two dimensions. The dimension of emotional is the satisfaction with the quality of the results and the satisfaction with the quality of the process. The dimension of rational evaluation is trust and learning. As additional dimension, this study also analyzed the effect of product information quality. This study then discusses the dimensions that influence consumers to shop by using the moderation factor, namely shopping habit. This research data is obtained from primary data, which is questionnaire to 137 Shopee consumers who have used Shopee in the last one month. This research uses Multiple Regression analysis method with SPSS 25 software to test the research hypothesis. The results of this analysis show how the role of shopping habits affect the emotional evaluation, rational evaluation, and quality of product information on repurchase intention consumers Shopee Indonesia."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
S-Pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Bhaskoro Siddhi Pradhana
"Dengan semakin populernya perkembangan konsep gamifikasi, semakin banyak perusahaan yang mulai mengimplementasikan konsep gamifikasi pada loyalty program yang ditawarkannya. Walaupun demikian, belum ada penelitian yang membahas mengenai dampak masing-masing jenis implementasi gamifikasi terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak dari adopsi beberapa tipe gamifikasi pada loyalty program terhadap loyalitas pengguna pada aplikasi mobile commerce. Penelitian ini meliputi tipe gamifikasi yang ditemukan pada aplikasi mobile commerce di Indonesia, yaitu gamifikasi tipe points, task/quests, dan levels. Untuk menguji pengaruh dari setiap tipe gamifikasi terhadap loyalitas pengguna, penulis melihat hubungan tiap tipe gamifikasi terhadap utilitarian dan hedonic value yang dirasakan pengguna, serta hubungan setiap value tersebut terhadap satisfaction dan loyalty pengguna. Penelitian dilakukan terhadap 421 responden yang pernah menggunakan loyalty program pada aplikasi mobile commerce di Indonesia. Untuk menguji hipotesis penelitian, penulis menggunakan metode covariance based structural equation modelling dengan aplikasi AMOS 26. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa tipe gamifikasi points, task/quest, dan levels memengaruhi utilitarian dan hedonic value secara signifikan. Ditemukan juga bahwa utilitarian value memengaruhi satisfaction dan loyalty, namun hedonic value hanya memengaruhi satisfaction saja. Penelitian ini memberikan penjelasan mengenai pentingnya utilitarian value dalam mengimplementasi gamifikasi pada loyalty program dan memberikan wawasan bahwa tipe gamifikasi yang memiliki pengaruh paling signifikan terhadap loyalitas pengguna adalah gamifikasi tipe levels.
With the growing popularity of the gamification concept, more and more companies are starting to implement gamification in the loyalty programs they offer. However, there is no research that discusses the impact of each type of gamification implementation on user loyalty in mobile commerce applications in Indonesia. Therefore, this study was conducted to determine the impact of several types of gamification in loyalty programs on user loyalty in mobile commerce applications. This study covers the types of gamification found in mobile commerce applications in Indonesia, including points, task/quests, and levels-related gamifications. To examine the effect of each type of gamification on user loyalty, the authors look at the relationship of each type of gamification to the perceived utilitarian and hedonic values of users, and the relationship of each of these values to user satisfaction and customer loyalty. The study was conducted on 421 respondents who have used loyalty programs on mobile commerce applications in Indonesia. To test the hypothesis, the author uses a covariance-based structural equation modeling method with the help of AMOS 26 application. The results found that points, task/quests, and levels-related gamification significantly affected utilitarian and hedonic values. It was also found that utilitarian value affects satisfaction and loyalty, but hedonic value only affects satisfaction. This study provides an explanation of the importance of utilitarian values in implementing gamification in loyalty programs and provides insight regarding the type of gamification that has the most significant influence on user loyalty, which is levels-related gamification"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Pane, Syaiful Rusli Effendy, author
"Saat ini mobile payment sedang tumbuh dengan baik dengan nilai transaksi tumbuh tinggi dan diprediksi bakal terus tumbuh tinggi beberapa tahun ke depan, sudah ada penyedia layanan mobile payment yang harus menutup layanan mereka. Penyedia mobile payment perlu mengetahui faktor-faktor yang membuat pengguna mereka bertahan agar bisnis mereka tetap lanjut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi continuance intention dari pengguna mobile payment. Penelitian ini menggunakan Lisrel dalam menguji signifikansi positif antara system quality, information quality, dan service quality terhadap trust, flow dan satisfaction kemudian melihat pengaruh dari trust, flow dan satisfaction terhadap continuance intention. Penelitian menggunakan 205 sampel pengguna mobile payment T-cash yang berdomisili di Jabodetabek. Hasilnya continuance intention pengguna mobile payment dipengaruhi tunggal oleh satisfaction, sementara system quality menjadi faktor yang paling kuat mempengaruhi satisfaction pengguna mobile payment.
Currently mobile payment is growing well with high transaction value and predicted to continue to grow high in the next few years, there are already mobile payment service providers who have to close their services. Mobile payment providers need to know the factors that make their users survive to keep their business going. This study aims to determine the factors that affect the continuance intention of mobile payment users. This study uses Lisrel to test the positive significance of system quality, information quality, and service quality to trust, flow and satisfaction and then to see the effect of trust, flow and satisfaction on continuance intention. The study used 205 samples of T cash mobile payment users domiciled in Jabodetabek. The result of continuance intention of mobile payment user is solely influenced by satisfaction, while system quality becomes the most powerful factor affecting mobile payment user satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2017
S69211
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhamad Axell Gadiel
"Saat ini, industri keuangan mengalami perubahan signifikan dengan adopsi paradigma digital baru, dan dengan penggunaan yang luas QR Code di masyarakat, maka QR Code kemungkinan besar akan menjadi salah satu metode pembayaran yang diminati di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efek moderasi brand image terhadap hubungan faktor penerimaan konsumen dan niat penggunaan dalam penggunaan QR Code Jenius pada Generasi Z. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap analisis data dengan menggunakan perangkat lunak SmartPLS 4 dan SPSS 25 dan dengan menggunakan conclusive research design dengan metode pengambilan sampel non-probability sampling menggunakan self-administered questionnaire dengan jenis purposive sampling. Pengolahan data menggunakan metode analisis data PLS-SEM. Variabel Harapan Kinerja, Kondisi Fasilitasi, dan Motivasi Hedonis tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan QR Code Jenius, sementara Harapan Upaya, Pengaruh Sosial, dan Nilai Persepsi memiliki pengaruh signifikan terhadap penggunaan QR Code Jenius. Dalam hal variabel yang dimoderasi oleh Brand Image, hanya Kondisi Fasilitasi dan Nilai Persepsi yang memiliki pengaruh signifikan terhadap niat penggunaan QR Code Jenius. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah menekankan pentingnya Harapan Upaya, Pengaruh Sosial, Nilai Persepsi, dan Brand Image dalam memoderasi Kondisi Fasilitasi dan Nilai Persepsi bagi penyedia layanan QR Code, khususnya Jenius. Hal ini memperkuat proposisi nilai mereka dengan menyediakan pengalaman yang mulus dan mudah digunakan.
Currently, the financial industry is undergoing significant changes with the adoption of new digital paradigms, and with the widespread use of QR codes in society, QR codes are likely to become one of the preferred methods of payment in the future. This study aims to analyze the moderating effect of brand image on the relationship between consumer acceptance factors and intention to use QR Code Jenius among Generation Z. The study consists of several stages of data analysis using SmartPLS 4 and SPSS 25 software, and employs a conclusive research design with non-probability sampling method using a self-administered questionnaire with purposive sampling. Data processing is done using PLS-SEM data analysis method. Performance Expectancy, Facilitating Conditions, and Hedonic Motivation variables do not have a significant influence on the intention to use QR Code Jenius, while Effort Expectancy, Social Influence, and Perceived Value have a significant influence on the use of QR Code Jenius. In terms of variables moderated by Brand Image, only Facilitating Conditions and Perceived Value have a significant influence on the intention to use QR Code Jenius. The main contribution of this study is to emphasize the importance of Effort Expectancy, Social Influence, Perceived Value, and Brand Image in moderating Facilitating Conditions and Perceived Value for QR Code service providers, especially Jenius. This strengthens their value proposition by providing a smooth and user-friendly experience."
Jakarta: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library