Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 230721 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Joserico
"Pada umumnya, proyek konstruksi terdiri dari berbagai tahap, mulai dari perencanaan hingga pelaksanaan. Dalam proses yang kompleks dan melibatkan banyak pemangku kepentingan ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang tidak lengkap, menyebabkan tambahan biaya pada proyek. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan menyeluruh selama tahap perencanaan dan konstruksi. Kurangnya visualisasi mengenai proyek konstruksi juga dapat menjadi faktor penyebab turunnya kinerja keamanan pada proyek konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti penerapan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai alat visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja biaya dan keamanan. Studi kasus yang digunakan adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Menteng. Metodologi penelitian melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR dinilai dapat membantu meningkatkan kinerja biaya dan keamanan melalui visualisasi yang lebih realistis dan interaktif, membantu identifikasi dan mitigasi masalah dengan lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR di industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek.

Construction projects generally consist of various stages, from planning to execution. In this complex process that involves many stakeholders, decisions are often made based on incomplete information, leading to additional project costs. The main challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. Insufficient visualization of the construction project can also be a factor contributing to decreased safety performance in construction projects. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a visualization tool and its impact on evaluating cost and safety performance. The case study used is a three-story luxury house project in Menteng. The research methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research results show that the use of VR can help improve cost and safety performance through more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings make a significant contribution to the application of VR technology in the construction industry to enhance project performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Risqi Febriyanto
"Proyek konstruksi melibatkan banyak tahapan, dari perencanaan hingga implementasi, yang sering kali dilakukan dengan sistem tradisional yang terdiri dari tahapan desain, tender dan kontrak, serta konstruksi. Selama proses ini, keputusan sering diambil berdasarkan informasi yang belum lengkap, menyebabkan perubahan yang dapat memperpanjang jadwal proyek dan penurunan kualitas pekerjaan yang dilakukan. Tantangan utama adalah kurangnya visualisasi yang akurat dan komprehensif selama tahap perencanaan dan konstruksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji implementasi penggunaan Virtual Reality (VR) dalam proyek konstruksi sebagai tools yang digunakan untuk visualisasi dan dampaknya terhadap evaluasi kinerja waktu dan mutu. Studi kasus yang diambil adalah proyek rumah mewah tiga lantai di Kelapa Gading. Metodologi yang digunakan melibatkan pengembangan model 3D dari gambar Detailed Engineering Design (DED) menjadi modul VR yang interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR meningkatkan efisiensi kinerja waktu dan mutu dengan visualisasi yang lebih nyata dan interaktif, membantu dalam identifikasi dan mitigasi masalah secara lebih cepat dan akurat. Temuan ini memberikan kontribusi penting dalam penerapan teknologi VR dalam industri konstruksi untuk meningkatkan kinerja proyek konstruksi.

Construction projects involve many stages, from planning to implementation, often conducted using a traditional system comprising design, tender and contract, and construction phases. During this process, decisions are frequently made based on incomplete information, leading to changes that can extend project schedules and reduce the quality of work performed. The primary challenge is the lack of accurate and comprehensive visualization during the planning and construction stages. This study aims to examine the implementation of Virtual Reality (VR) in construction projects as a tool for visualization and its impact on the evaluation of time and quality performance. The case study is a three-story luxury house project in Kelapa Gading. The methodology involves developing a 3D model from Detailed Engineering Design (DED) drawings into an interactive VR module. The research findings indicate that VR usage enhances time and quality performance efficiency with more realistic and interactive visualization, aiding in quicker and more accurate problem identification and mitigation. These findings provide significant contributions to the application of VR technology in the construction industry to improve project performance."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Widariani
"Hospitalisasi merupakan suatu keadaan krisis yang dihadapi anak ketika anak dirawat dirumah sakit. Keadaan ini dapat disebabkan karena pengalaman yang tidak menyenangkan anak pada saat dirawat dirumah sakit. Prosedur pungsi vena merupakan prosedur yang sering dilakukan dengan tujuan sebagai terapi medis dan juga sebagai penunjang diagnosis medis. Prosedur pungsi vena dapat menimbulkan rasa nyeri dan trauma anak sehingga menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan saat dirumak sakit. Sehingga diperlukan manajemen nyeri dalam menangani nyeri anak pada saat prosedur pungsi vena. Manajemen nyeri non farmakologgi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality merupakan salah satu metode yang bertujuan untuk memfokuskan perhatian anak pada suatu rangsangan selain rasa nyeri pada saat prosedur pungsi vena dilakukan. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan hasil analisis manajemen nyeri non farmakologi dengan distraksi menggunakan virtual reality untuk mengurangi nyeri pada anak saat dilakukan pungsi vena. Metode penelitian yang digunakan adalah laporan penerapan intervensi pada 4 anak yang dilakukan pungsi vena menggunakan dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada 4 anak menunjukan manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality efektif dalam mengurangi nyeri pada saat prosedur pungsi vena dibandingkan tanpa menggunakan virtual reality.

Hospitalization is a crisis faced by children when the child is treated in hospital. This situation can be caused by the child's unpleasant experience while being treated in hospital. The venipuncture procedure is a procedure that is often carried out with the aim of medical therapy and to support medical diagnosis. The venipuncture procedure can cause pain and trauma to the child, resulting in an unpleasant experience when they are in the hospital. So, pain management is needed in dealing with children's pain during venipuncture procedures. Non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality is a method that aims to focus the child's attention on a stimulus other than pain when the venipuncture procedure is carried out. The aim of this paper is to present the results of an analysis of non-pharmacological pain management using distraction using virtual reality to reduce pain in children during venipuncture. The research method used was a report on the implementation of intervention on 4 children who underwent venipuncture using distraction techniques using virtual reality. The results of the evaluation carried out on 4 children showed that non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality was effective in reducing pain during venipuncture procedures compared to without using virtual reality."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas ndonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Tauseef Gulrez, editor
"The book covers robotics role in medicine, space exploration and also explains the role of virtual reality as a non-destructive test bed which constitutes a premise of further advances towards new challenges in robotics."
Berlin: [, Springer], 2012
e20418129
eBooks  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Widariani
"Hospitalisasi merupakan suatu keadaan krisis yang dihadapi anak ketika anak dirawat dirumah sakit. Keadaan ini dapat disebabkan karena pengalaman yang tidak menyenangkan anak pada saat dirawat dirumah sakit. Prosedur pungsi vena merupakan prosedur yang sering dilakukan dengan tujuan sebagai terapi medis dan juga sebagai penunjang diagnosis medis. Prosedur pungsi vena dapat menimbulkan rasa nyeri dan trauma anak sehingga menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan saat dirumak sakit. Sehingga diperlukan manajemen nyeri dalam menangani nyeri anak pada saat prosedur pungsi vena. Manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality merupakan salah satu metode yang bertujuan untuk memfokuskan perhatian anak pada suatu rangsangan selain rasa nyeri pada saat prosedur pungsi vena dilakukan. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan hasil analisis manajemen nyeri non farmakologi dengan distraksi menggunakan virtual reality untuk mengurangi nyeri pada anak saat dilakukan pungsi vena. Metode penelitian yang digunakan adalah laporan penerapan intervensi pada 4 anak yang dilakukan pungsi vena menggunakan dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada 4 anak menunjukan manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality efektif dalam mengurangi nyeri pada saat prosedur pungsi vena dibandingkan tanpa menggunakan virtual reality.

Hospitalization is a crisis faced by children when the child is treated in hospital. This situation can be caused by the child's unpleasant experience while being treated in hospital. The venipuncture procedure is a procedure that is often carried out with the aim of medical therapy and to support medical diagnosis. The venipuncture procedure can cause pain and trauma to the child, resulting in an unpleasant experience when they are in the hospital. So, pain management is needed in dealing with children's pain during venipuncture procedures. Non pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality is a method that aims to focus the child's attention on a stimulus other than pain when the venipuncture procedure is carried out. The aim of this paper is to present the results of an analysis of non-pharmacological pain management using distraction using virtual reality to reduce pain in children during venipuncture. The research method used was a report on the implementation of intervention on 4 children who underwent venipuncture using distraction techniques using virtual reality. The results of the evaluation carried out on 4 children showed that non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality was effective in reducing pain during venipuncture procedures compared to without using virtual reality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas ndonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Gemma Retal Ananda
"Penelitian ini membahas tentang pengembangan sistem panduan dan pemantauan perangkat berbasis teknologi Augmented Reality pada pembangkit listrik virtual. Augmented Reality mengimplementasikan sistem real time pada sistem pemantauan untuk setiap perangkat pembangkit listrik, dengan menggunakan 3D model sebagai penggambaran dari perangkat-perangkat tersebut dan menggunakan sistem berbasis marker untuk memunculkannya. Pengguna dapat memahami panduan untuk mengatasi kerusakan dan melihat kondisi perangkat pembangkit listrik virtual secara real time dalam bentuk yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh orang awam. Pengembangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity3D dan Vuforia SDK. Pembuatan model 3D dari setiap perangkat pembangkit listrik virtual yang akan digunakan sebagai model Augmented Reality menggunakan software Inventor dan Blender untuk shading dari model tersebut. Performa waktu respons pada menu Augmented Reality berbanding lurus dengan tingkat spesifikasi perangkat yang digunakan, yang akan semakin baik jika spesifikasi dari perangkat tinggi. Berdasarkan hasil pengujian kuantitatif (usability testing), pengguna setuju bahwa aplikasi yang dibuat memuaskan dalam segi fungsi sistem dan antarmuka. Hal ini ditunjukkan dalam nilai yang diperoleh, yakni untuk sistem dari aplikasi sebesar 4,046 dan untuk antarmuka dari aplikasi sebesar 4,015 dari skala 5.

This research discusses the development of guidance and monitoring systems based on augmented reality technology on virtual power plants. Augmented reality implements a real time system as a monitoring system for each power generation device, using a 3D model as a representation of these devices and using a marker system to bring it up into real world. Users can understand the guidelines for dealing with damage and see the condition of virtual power plant devices in real time in an interesting and easy way to understand for common people. Application developed using Unity3D software and Vuforia SDK. Augmented Reality for virtual power plant devices created using Inventor software for created 3D models and Blender software for shading the 3D models. The response time performance on the Augmented Reality menu is directly proportional to the level of specifications of the device used, which will be even better if the specifications of the device are high. Based on quantitative testing (usability testing) results, the user agrees that the application made is satisfactory in terms of system functions and interface. This is indicated in the value obtained, for the system function of application at 4,046 and interface of application at 4,015 from a scale of 5."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>