Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 150906 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Maulana Wildan Abdurrahman
"Dengan berkembangnya teknologi, teknologi dalam mobil pun semakin canggih. Salah satunya adalah pada sistem infotainment media mobil. Beberapa sistem infotainment mobil kini dapat terhubung dengan smartphone melalui aplikasi smartphone connected car infotainment system seperti Android Auto dan Apple CarPlay. Meskipun sistem ini sudah banyak digunakan pengemudi, namun masih belum jelas apa saja faktor yang memengaruhi niat pengemudi untuk menggunakan sistem ini. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis niat pengguna terhadap penggunaan sistem infotainment mobil yang terhubung dengan smartphone yaitu Android Auto dan Apple CarPlay dengan mencari faktor-faktor apa saja yang memengaruhinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner melalui media sosial dan berhasil mendapatkan sebanyak 82 responden. Pengolahan data dilakukan dengan aplikasi SmartPLS dengan menggunakan metode PLS-SEM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor perceived task-technology-fit, prior similar experience, computer self-efficacy, dan driving enjoyment memiliki pengaruh positif yang signifikan terhadap perceived usefulness dan perceived ease of use yang secara tidak langsung juga memiliki pengaruh terhadap intention to use. Perceived usefulness merupakan variabel yang memiliki pengaruh yang paling signifikan terhadap intention to use. Perusahaan penyedia dan pengembang Car Infotainment System juga sebaiknya mengimplementasikan Android Auto dan Apple CarPlay pada produk-produknya di masa depan.

With the development of technology, the technology in the car is even more sophisticated. One of them is the car's media infotainment system. Several car infotainment systems can now be connected to a smartphone through connected car infotainment system smartphone applications such as Android Auto and Apple CarPlay. Although this system is already widely used by drivers, it is still unclear what factors influence drivers' intention to use this system. Therefore, this study aims to analyze user intentions towards using a smartphone-connected car infotainment system, namely Android Auto and Apple CarPlay by looking for what factors influence it. This study used a quantitative approach by distributing questionnaires through social media and managed to get as many as 82 respondents. Data processing is carried out with the SmartPLS application using the PLS-SEM method. The results showed that perceived task-technology-fit, prior similar experience, computer self-efficacy, and driving enjoyment factors had a significant positive effect on perceived usefulness and perceived ease of use which indirectly also had an influence on intention to use. Perceived usefulness is a variable that has the most significant influence on intention to use. Car Infotainment System providers and developers should also implement Android Auto and Apple CarPlay in their products in the future.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fadhl
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ryan Dirga Aidil Hakim
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Daffa Yudhistira Dwipayana
"Aplikasi mobile menjadi salah satu produk digital yang banyak digunakan yang mana dapat membantu masyarakat dalam menjalankan aktivitasnya. Maraknya penggunaan aplikasi mobile didukung dengan penggunaan smartphone yang terus meningkat, termasuk di Indonesia. Dengan fenomena ini, perusahaan melakukan berbagai strategi agar aplikasi yang mereka buat dapat terus digunakan oleh para pelanggan mereka, salah satunya adalah dengan mengimplementasikan gamifikasi. Gamifikasi merupakan implementasi elemen game yang melibatkan pelanggan pada aplikasi non-game untuk mencapai tujuan tertentu. Implementasi gamifikasi juga dilakukan pada aplikasi yang bergerak di bidang telekomunikasi, salah satunya adalah MyTelkomsel. Terdapat banyak penelitian yang sudah meneliti tentang unsur gamifikasi dalam aplikasi mobile, namun belum ada yang meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel secara spesifik. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti unsur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel, dan pengaruhnya terhadap keinginan pelanggan untuk terus menggunakan aplikasi tersebut. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan teknik Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) dengan survei yang dibantu oleh tools berupa Google Form yang diisi oleh 309 responden yang valid. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pelanggan cenderung lebih menyukai fitur Telkomsel Poin dibandingkan dengan Daily Check-In. Selain itu, hasil penelitian juga menunjukkan faktor satisfaction, perceived usefulness, dan intrinsic motivation pelanggan Telkomsel memengaruhi continuance intention pelanggan secara signifikan dalam menggunakan aplikasi MyTelkomsel. Penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan Telkomsel dalam membuat keputusan untuk melakukan improvisasi terhadap fitur gamifikasi dalam aplikasi MyTelkomsel.

Mobile applications are one of the digital products that are widely used to help the community in carrying out their activities. The widespread use of mobile applications is supported by the increasing use of smartphones, including in Indonesia. With this phenomenon, companies carry out various strategies so that their customers can continue using the applications they create, one of which is by implementing gamification. Gamification is the implementation of game elements that involve customers in non-game applications to achieve certain goals. The implementation of gamification is also carried out in applications engaged in the telecommunications sector, one of which is MyTelkomsel. Many studies have examined the elements of gamification in mobile applications, but none have examined the elements of gamification in the MyTelkomsel application specifically. This study examines the gamification element in the MyTelkomsel application and its effect on customers' desire to continue using the application. This research was conducted using the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) technique with a survey assisted by tools in the form of a Google Form filled in by 309 valid respondents. The results conducted by the research showed that Telkomsel’s customers prefer the Telkomsel Poin feature more than the Daily Check-In feature. The results also showed that Telkomsel customer’s satisfaction, perceived usefulness, and intrinsic motivation significantly influences customer continuance intention in using the MyTelkomsel application. This research is expected to help Telkomsel companies in making decisions to improvise the gamification features in the MyTelkomsel application.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rheznandya Erwanto
"Biskita Trans Pakuan Bogor merupakan salah satu layanan angkutan umum berbasis Bus Rapid Transit (BRT) di Kota Bogor yang dikelola oleh oleh Badan Pengelola Transportasi Jabodetabek (BPTJ) Kementerian Perhubungan dan diselenggarakan oleh operator PT Kodjari Tata Angkutan berdasarkan standar pelayanan yang telah ditetapkan oleh pemerintah. BPTJ Kementerian Perhubungan telah membuat sebuah sistem informasi transportasi umum yang terintegrasi berbasis mobile untuk Biskita Trans Pakuan Bogor dengan nama aplikasi Biskita. Aplikasi Biskita ini bertujuan untuk memberikan informasi jadwal, rute, berita, serta notifikasi terkini terkait Biskita Trans Pakuan. Namun sayangnya pengguna aplikasi Biskita menilai aplikasi masih memiliki banyak kekurangan berdasarkan ulasan aplikasi yang diberikan pada Google Play Store dan juga Apple App Store. Berdasarkan wawancara dengan representatif BPTJ, membenarkan kondisi tersebut dan menambahkan bahwa saat ini aplikasi Biskita telah dihentikan yang menyebabkan pengembangan aplikasi pada iOS menjadi terhenti. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan untuk memberikan masukan aplikasi alternatif Biskita yang memiliki desain antarmuka yang lebih baik dengan mengedepankan user friendliness, arsitektur dengan response time yang rendah, serta dapat menjadi aplikasi yang multiplatform. Pengembangan desain antarmuka aplikasi alternatif Biskita akan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) dengan evaluasi usability testing serta system usability scale. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi Biskita serta arsitekturnya akan menggunakan pendekatan pengembangan waterfall. Untuk mencapai multiplatform, pengembangan aplikasi alternatif Biskita menerapkan Progressive Web App. Sementara itu untuk mendapatkan response time yang rendah, pengembangan arsitektur aplikasi alternatif Biskita menerapkan model microservice. Dalam penelitian ini dipaparkan bagaimana penulis merancang, menganalisis, serta mengembangkan aplikasi Biskita dengan desain antarmuka yang mengedepankan user friendliness, menerapkan multiplatform, serta memiliki response time yang rendah.

Biskita Trans Pakuan Bogor is one of the Bus Rapid Transit (BRT) based public transport services in Bogor City managed by the Jabodetabek Transportation Management Agency (BPTJ) of the Ministry of Transportation and organised by operator PT Kodjari Tata Angkutan based on service standards set by the government. BPTJ of the Ministry of Transportation has created a mobile-based integrated public transport information system for Biskita Trans Pakuan Bogor called the Biskita application. The Biskita application aims to provide information on schedules, routes, news, and the latest notifications related to Biskita Trans Pakuan. But unfortunately Biskita application users assess the application still has many shortcomings based on application reviews given on the Google Play Store and also the Apple App Store. Based on interviews with BPTJ representatives, they confirmed this condition and added that currently the Biskita application has been discontinued which has caused the development of applications on iOS to be stopped. Based on these problems, this research was conducted to provide input for an alternative Biskita application that has a better interface design by prioritising user friendliness, architecture with low response time, and can be a multiplatform application. The development of Biskitas alternative application interface design will use a user-centered design (UCD) approach with usability testing and system usability scale evaluation. Meanwhile, the development of the Biskita application and its architecture will use the waterfall development approach. To achieve multiplatform, Biskitas alternative application development applies Progressive Web App. Meanwhile, to get a low response time, the development of Biskitas alternative application architecture applies the microservice model. This research presents how the author designs, analyses, and develops the Biskita application with an interface design that promotes user friendliness, applies multiplatform, and has a low response time.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Arllivandhya Dani
"Biskita Trans Pakuan Bogor merupakan salah satu layanan angkutan umum berbasis Bus Rapid Transit (BRT) di Kota Bogor yang dikelola oleh oleh Badan Pengelola Transportasi Jabodetabek (BPTJ) Kementerian Perhubungan dan diselenggarakan oleh operator PT Kodjari Tata Angkutan berdasarkan standar pelayanan yang telah ditetapkan oleh pemerintah. BPTJ Kementerian Perhubungan telah membuat sebuah sistem informasi transportasi umum yang terintegrasi berbasis mobile untuk Biskita Trans Pakuan Bogor dengan nama aplikasi Biskita. Aplikasi Biskita ini bertujuan untuk memberikan informasi jadwal, rute, berita, serta notifikasi terkini terkait Biskita Trans Pakuan. Namun sayangnya pengguna aplikasi Biskita menilai aplikasi masih memiliki banyak kekurangan berdasarkan ulasan aplikasi yang diberikan pada Google Play Store dan juga Apple App Store. Berdasarkan wawancara dengan representatif BPTJ, membenarkan kondisi tersebut dan menambahkan bahwa saat ini aplikasi Biskita telah dihentikan yang menyebabkan pengembangan aplikasi pada iOS menjadi terhenti. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan untuk memberikan masukan aplikasi alternatif Biskita yang memiliki desain antarmuka yang lebih baik dengan mengedepankan user friendliness, arsitektur dengan response time yang rendah, serta dapat menjadi aplikasi yang multiplatform. Pengembangan desain antarmuka aplikasi alternatif Biskita akan menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) dengan evaluasi usability testing serta system usability scale. Sedangkan untuk pengembangan aplikasi Biskita serta arsitekturnya akan menggunakan pendekatan pengembangan waterfall. Untuk mencapai multiplatform, pengembangan aplikasi alternatif Biskita menerapkan Progressive Web App. Sementara itu untuk mendapatkan response time yang rendah, pengembangan arsitektur aplikasi alternatif Biskita menerapkan model microservice. Dalam penelitian ini dipaparkan bagaimana penulis merancang, menganalisis, serta mengembangkan aplikasi Biskita dengan desain antarmuka yang mengedepankan user friendliness, menerapkan multiplatform, serta memiliki response time yang rendah.

Biskita Trans Pakuan Bogor is one of the Bus Rapid Transit (BRT) based public transport services in Bogor City managed by the Jabodetabek Transportation Management Agency (BPTJ) of the Ministry of Transportation and organised by operator PT Kodjari Tata Angkutan based on service standards set by the government. BPTJ of the Ministry of Transportation has created a mobile-based integrated public transport information system for Biskita Trans Pakuan Bogor called the Biskita application. The Biskita application aims to provide information on schedules, routes, news, and the latest notifications related to Biskita Trans Pakuan. But unfortunately Biskita application users assess the application still has many shortcomings based on application reviews given on the Google Play Store and also the Apple App Store. Based on interviews with BPTJ representatives, they confirmed this condition and added that currently the Biskita application has been discontinued which has caused the development of applications on iOS to be stopped. Based on these problems, this research was conducted to provide input for an alternative Biskita application that has a better interface design by prioritising user friendliness, architecture with low response time, and can be a multiplatform application. The development of Biskita’s alternative application interface design will use a user-centered design (UCD) approach with usability testing and system usability scale evaluation. Meanwhile, the development of the Biskita application and its architecture will use the waterfall development approach. To achieve multiplatform, Biskita’s alternative application development applies Progressive Web App. Meanwhile, to get a low response time, the development of Biskita’s alternative application architecture applies the microservice model. This research presents how the author designs, analyses, and develops the Biskita application with an interface design that promotes user friendliness, applies multiplatform, and has a low response time.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Erasto Akbar Adjie
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raihan Rizqi Muhtadiin
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi obat adalah produk berisiko tinggi (high risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dikelola langsung oleh pihak kefarmasian sehingga dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data dalam penelitian ini dikumpulkan secara kuantitatif melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan kualitatif melalui wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif yang diperoleh diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat di e-marketplace, dan e-pharmacy agar dapat memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has sparked a global shift in medicine purchasing behaviors, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms like electronic marketplace (e-marketplace) or electronic pharmacy (e pharmacy). However, past events raise concerns about the quality and safety of medicines acquired through e-marketplaces, given the high-risk nature of medicines. This research delves into the factors driving Indonesians to switch from e-marketplace, which is a multipurpose platform, to e-pharmacy which is a platform more specialized in selling medicines and managed directly by pharmacy professionals. Using the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model, 778 survey respondents were gathered as quantitative data and thirty interview respondents were gathered as qualitative data. Quantitative data was processed using PLS SEM, while qualitative data was analyzed through content analysis to further confirm findings from quantitative data analysis. Our findings reveal that push factors, pull factors, and mooring factors significantly influence the intention to switch to e-pharmacy, which subsequently affects actual switching behavior. These insights are valuable for e-marketplaces in improving user satisfaction and safety, for regulators in enforcing stricter e-commerce regulations, and for e-pharmacies in augmenting their unique features over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nathania Calista
"Pandemi COVID-19 telah memicu pergeseran kebiasaan belanja obat-obatan masyarakat dunia, termasuk Indonesia, dari apotek fisik ke platform daring seperti electronic marketplace (e-marketplace) atau electronic pharmacy (e-pharmacy). Namun, peristiwa-peristiwa yang telah lalu menunjukkan bahwa berbelanja obat melalui e-marketplace tidak selalu terjamin kualitas dan keamanannya, apalagi mengingat sifat obat sebagai produk berisiko tinggi (high-risk product). Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini ingin mempelajari faktor-faktor yang dapat membuat masyarakat Indonesia mau beralih ke e-pharmacy yang dapat menawarkan proses dan produk yang lebih aman. Untuk meneliti hal tersebut, penulis menggunakan teori Push-Pull-Mooring dan DeLone and McLean IS Success Model. Data penelitian ini dikumpulkan melalui kuesioner yang diisi oleh 778 responden dan wawancara dengan tiga puluh narasumber. Data kuantitatif diolah dengan PLS-SEM, sedangkan data kualitatif diolah dengan content analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke e-pharmacy, yang kemudian berpengaruh terhadap switching behavior. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi pihak e-marketplace dalam memberikan kualitas dan keamanan yang diharapkan oleh penggunanya, regulator agar dapat menekankan regulasi yang lebih ketat, dan e-pharmacy dalam memperkuat fitur yang menjadi nilai lebih dari e-marketplace.

The COVID-19 pandemic has triggered a shift in the medicine purchasing behaviors of the world's population, including Indonesia, from physical pharmacies to online platforms such as electronic marketplaces (e-marketplaces) or electronic pharmacies (e-pharmacy). However, shopping for drugs through e-marketplaces does not always guarantee quality and safety, especially given the nature of drugs as high-risk products. Departing from this issue, this research wants to study the factors that can motivate Indonesian people to switch to e-pharmacy which can offer safer processes and products. We use the Push-Pull-Mooring theory and the DeLone and McLean IS Success Model. We collected 778 respondents’ data and interviewed thirty respondents. The quantitative data obtained was processed by PLS-SEM, while the qualitative data was processed by content analysis. This research shows that push factors, pull factors, and mooring factors influence switching intentions to e-pharmacy, which in turn affects actual switching behavior. The results of this study are expected to provide valuable insights for e-marketplaces in delivering the quality and security expected by their users, regulators to emphasize regulations for e-marketplaces, and e-pharmacy to strengthen features that are added value over e-marketplaces.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Zulfan Kasilas Dinca
"Saat ini, Asrama Universitas Indonesia memiliki website yang menampilkan informasi umum yang dibutuhkan mahasiswa. Namun website Asrama Universitas Indonesia saat ini terbilang masih memiliki permasalahan dari informasi yang disajikan dan tampilan antarmukanya. Di sisi lain, layanan Asrama yang seharusnya dapat diakses melalui website untuk memudahkan penghuninya saat ini masih harus dilakukan secara langsung ke Tata Usaha Asrama Universitas Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan pada layanan dan website Asrama Universitas Indonesia serta memberikan solusi berupa rancangan desain antarmuka alternatif sehingga dapat meningkatkan usabilitas dan pengalaman penggunanya. Solusi perancangan desain alternatif pada penelitian ini dilakukan dengan metode User Centered Design dengan menerapkan prinsip-prinsip Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Untuk mengidentifikasi permasalahan yang dialami oleh pengguna, penulis melakukan wawancara, menyebarkan kuesioner daring dan system usability scale kepada setiap segmen pengguna layanan dan website Asrama Universitas Indonesia. Berdasarkan data yang dikumpulkan tersebut didapat daftar permasalahan dan saran dari pengguna, keluhan dan saran tersebut digunakan untuk merancang solusi berupa desain antarmuka alternatif website Asrama Universitas Indonesia dengan penambahan fitur layanan di dalamnya. Setelah proses perancangan desain antarmuka alternatif selesai, dilakukan evaluasi terhadap desain tersebut dengan menggunakan usability testing dan system usability scale. Hasil evaluasi desain alternatif dengan menggunakan usability testing mendapatkan hasil yang baik dengan rata-rata success rate sebesar 95,97% dan skor yang didapat dari system usability scale yaitu sebesar 88,86 yang mana merupakan hasil di atas rata-rata yang menunjukkan bahwa desain antarmuka alternatif yang dirancang telah baik dari sisi usabilitas. Dengan demikian, penerapan UCD dan Eight Golden Rules dalam perancangan desain antarmuka serta perbaikan dan penambahan fitur sesuai dengan kebutuhan pengguna dapat membantu dalam meningkatkan usabilitas dan pengalaman penggunanya dalam menggunakan layanan di Asrama Universitas Indonesia.

Currently, the University of Indonesia Dormitory has a website that displays general information needed by students. However, the website of the University of Indonesia Dormitory is still facing issues regarding the information presented and its user interface. On the other hand, the services provided by the dormitory, which should be accessible through the website to facilitate its residents, still require direct interaction with the Dormitory Administration. This research aims to identify the problems in the services and website of the University of Indonesia Dormitory and propose a solution in the form of an alternative interface design to improve usability and user experience. The solution of alternative design in this research is carried out using the User-Centered Design method by applying Shneiderman's Eight Golden Rules of Interface Design principles. To identify the problems faced by users, interviews were conducted, online questionnaires and the System Usability Scale were distributed to each segment of users of the services and website of the University of Indonesia Dormitory. Based on the collected data, a list of problems and user suggestions was obtained. These complaints and suggestions were then used to design an alternative interface solution for the website of the University of Indonesia Dormitory, including the addition of service features. After the process of designing the alternative interface was completed, an evaluation was conducted using Usability Testing and the System Usability Scale. The results of the evaluation of the alternative design using Usability Testing yielded good results, with an average success rate of 95.97% and a System Usability Scale score of 88.86, which is above average. This indicates that the designed alternative interface is well-implemented in terms of usability. Thus, the application of UCD and the Eight Golden Rules of interface design, as well as the improvement and addition of features according to user needs, can help enhance the usability and user experience in utilizing the services at the University of Indonesia Dormitory.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>