Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 195074 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Desi Widariani
"Hospitalisasi merupakan suatu keadaan krisis yang dihadapi anak ketika anak dirawat dirumah sakit. Keadaan ini dapat disebabkan karena pengalaman yang tidak menyenangkan anak pada saat dirawat dirumah sakit. Prosedur pungsi vena merupakan prosedur yang sering dilakukan dengan tujuan sebagai terapi medis dan juga sebagai penunjang diagnosis medis. Prosedur pungsi vena dapat menimbulkan rasa nyeri dan trauma anak sehingga menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan saat dirumak sakit. Sehingga diperlukan manajemen nyeri dalam menangani nyeri anak pada saat prosedur pungsi vena. Manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality merupakan salah satu metode yang bertujuan untuk memfokuskan perhatian anak pada suatu rangsangan selain rasa nyeri pada saat prosedur pungsi vena dilakukan. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan hasil analisis manajemen nyeri non farmakologi dengan distraksi menggunakan virtual reality untuk mengurangi nyeri pada anak saat dilakukan pungsi vena. Metode penelitian yang digunakan adalah laporan penerapan intervensi pada 4 anak yang dilakukan pungsi vena menggunakan dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada 4 anak menunjukan manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality efektif dalam mengurangi nyeri pada saat prosedur pungsi vena dibandingkan tanpa menggunakan virtual reality.

Hospitalization is a crisis faced by children when the child is treated in hospital. This situation can be caused by the child's unpleasant experience while being treated in hospital. The venipuncture procedure is a procedure that is often carried out with the aim of medical therapy and to support medical diagnosis. The venipuncture procedure can cause pain and trauma to the child, resulting in an unpleasant experience when they are in the hospital. So, pain management is needed in dealing with children's pain during venipuncture procedures. Non pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality is a method that aims to focus the child's attention on a stimulus other than pain when the venipuncture procedure is carried out. The aim of this paper is to present the results of an analysis of non-pharmacological pain management using distraction using virtual reality to reduce pain in children during venipuncture. The research method used was a report on the implementation of intervention on 4 children who underwent venipuncture using distraction techniques using virtual reality. The results of the evaluation carried out on 4 children showed that non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality was effective in reducing pain during venipuncture procedures compared to without using virtual reality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas ndonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Desi Widariani
"Hospitalisasi merupakan suatu keadaan krisis yang dihadapi anak ketika anak dirawat dirumah sakit. Keadaan ini dapat disebabkan karena pengalaman yang tidak menyenangkan anak pada saat dirawat dirumah sakit. Prosedur pungsi vena merupakan prosedur yang sering dilakukan dengan tujuan sebagai terapi medis dan juga sebagai penunjang diagnosis medis. Prosedur pungsi vena dapat menimbulkan rasa nyeri dan trauma anak sehingga menimbulkan pengalaman yang tidak menyenangkan saat dirumak sakit. Sehingga diperlukan manajemen nyeri dalam menangani nyeri anak pada saat prosedur pungsi vena. Manajemen nyeri non farmakologgi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality merupakan salah satu metode yang bertujuan untuk memfokuskan perhatian anak pada suatu rangsangan selain rasa nyeri pada saat prosedur pungsi vena dilakukan. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan hasil analisis manajemen nyeri non farmakologi dengan distraksi menggunakan virtual reality untuk mengurangi nyeri pada anak saat dilakukan pungsi vena. Metode penelitian yang digunakan adalah laporan penerapan intervensi pada 4 anak yang dilakukan pungsi vena menggunakan dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality. Hasil evaluasi yang dilakukan kepada 4 anak menunjukan manajemen nyeri non farmakologi dengan teknik distraksi menggunakan virtual reality efektif dalam mengurangi nyeri pada saat prosedur pungsi vena dibandingkan tanpa menggunakan virtual reality.

Hospitalization is a crisis faced by children when the child is treated in hospital. This situation can be caused by the child's unpleasant experience while being treated in hospital. The venipuncture procedure is a procedure that is often carried out with the aim of medical therapy and to support medical diagnosis. The venipuncture procedure can cause pain and trauma to the child, resulting in an unpleasant experience when they are in the hospital. So, pain management is needed in dealing with children's pain during venipuncture procedures. Non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality is a method that aims to focus the child's attention on a stimulus other than pain when the venipuncture procedure is carried out. The aim of this paper is to present the results of an analysis of non-pharmacological pain management using distraction using virtual reality to reduce pain in children during venipuncture. The research method used was a report on the implementation of intervention on 4 children who underwent venipuncture using distraction techniques using virtual reality. The results of the evaluation carried out on 4 children showed that non-pharmacological pain management using distraction techniques using virtual reality was effective in reducing pain during venipuncture procedures compared to without using virtual reality."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas ndonesia, 2023
PR-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
N. Laelyana
"Tindakan invasif menyebabkan nyeri pada anak ketika hospitalisasi di rumah sakit menjadi salah satu sumber kecemasan, ketakutan, dan ketidaknyamanan bagi anak maupun orang tua. Salah satu manajemen nyeri yang bisa dilakukan pada anak yaitu dengan memberikan distraksi. Distraksi adalah tindakan memperhatikan sesuatu selain rasa sakit, tindakan menarik perhatian pada rasa sakit.
Tujuan: Penelitian ini untuk mengetahui pengaruh distraksi Virtual Reality terhadap nyeri anak usia sekolah saat dilakukan pemasangan infus. Metode: Penelitian menggunakan desain quasi experiment post-test only dengan sampel responden terdiri dari 34 kelompok intervensi dan 34 kelompok kontrol, sesuai kriteria inklusi yaitu: anak yang dipasang infus pertama kali saat periode rawat terkini, tidak mengalami gangguan kognitif, anak kooperatif dan mau mengikuti instruksi, serta anak yang didampingi orangtua. Instrumen nyeri yang digunakan adalah NRS (Numeric Rate Scale).
Hasil: Mayoritas responden memiliki karakteristik berjenis kelamin perempuan pada kelompok intervensi sebanyak 67,6% dan pada kelompok kontrol berjenis kelamin perempuan sebanyak 61,8%, berusia 6-12 tahun dan memiliki pengalaman prosedur invasif sebelumnya. Analisis data menggunakan uji non parametrik (Mann Whitney) untuk menganalisis perbedaan nyeri pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol pada prosedur invasif. Terdapat perbedaan signifikan nyeri selama prosedur invasif menggunakan distraksi Virtual Reality pada kelompok intervensi dan kelompok kontrol (nilai p 0,000).
Saran: Penelitian Virtual Reality menunjukkan bahwa metode distraksi menjadi lebih efektif karena meningkatkan efisiensi sumber daya dan pemilihan pasien berdasarkan karakteristik.

Invasive acts cause pain in the child when hospitalization in the hospital becomes one of the sources of anxiety, fear, and discomfort for both the child and the parent. One of the pain management that can be done in children is by giving distractions. Distraction is the act of paying attention to something other than pain, the action of drawing attention to pain.
Objective: This research is to find out the impact of Virtual Reality distraction on the pain of school-age children during infusion installation. Method: The study used a post-test only quasi-experimental design with a sample of respondents consisting of 34 intervention groups and 34 control groups, according to the inclusion criteria, namely: children who were installed the first infusion during the current period of care, did not have cognitive impairment, children cooperative and willing to follow instructions, as well as children accompanied by parents. The pain instrument used is NRS. (Numeric Rate Scale).
Results: The majority of respondents had female gender characteristics in the intervention group of 67.6% and in the control group of the gender of 61.8%, aged 6-12 years and had previous experience of invasive procedures. The data analysis used a non-parametric test (Mann Whitney) to analyze differences in pain in the intervention group and the control group in the invasive procedure. There are significant differences in pain during invasive procedures using virtual reality distraction in the intervention group and control group. (nilai p 0,000).
Advice: Virtual Reality research shows that the method of distraction becomes more effective as it improves resource efficiency and patient selection based on characteristics.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
hapus4
"Latar belakang penelitian didorong adanya kecemasan yang signifikan secara klinis pada saat anak mendapatkan pananganan di IGD rumah sakit. Seiring perkembangan jaman, berbagai inovasi dikembangkan untuk mengurangi rasa cemas dan nyeri anak saat di IGD. Tindakan invasif penusukan vena dikenal sebagai salah satu prosedur yang paling sering dilakukan dan paling ditakuti, menyedihkan dan menyakitkan bagi anak.
Tujuan penelitian untuk mengetahui dampak teknik distraksi virtual reality dalam mengatasi perilaku cemas dan nyeri terhadap prosedur penusukan vena pada anak di Zona Kuning IGD.
Metode penelitian yang menggunakan quasi experiment two group pretest-posttest with control group design dengan pengambilan sampel secara purposive sampling sebanyak 42 responden
Hasil penelitian menunjukkan usia didominasi dari anak usia sekolah usia sekolah (66,7%) dan remaja (47,6%) pada kelompok kontrol pada laki-laki dan responden sudah memiliki pengalaman penusukan vena. Kelompok eksperimen menunjukkan adanya penurunan perilaku cemas dan nyeri (p-value <0,001) dibandingkan kelompok kontrol; teknik distraksi virtual reality dampak dalam menurunkan perilaku cemas dan nyeri saat prosedur penusukan vena (p-value <0,001) dan nyeri anak usia sekolah mengalami penurunan rasa nyeri 4,958 kali dibandingkan anak usia pra sekolah saat prosedur penusukan vena. Disarankan teknik distraksi ini diberikan pada anak usia remaja pada anak perempuan yang telah memiliki pengalaman penusukan vena yang mengalami perilaku sangat cemas dan sangat merasakan nyeri.
Kesimpulan. Pemberian teknik distraksi virtual reality terbukti efektif dapat menurunkan perilaku cemas dan nyeri pada anak saat prosedur penusukan vena sehingga menjadi strategi manajemen nyeri akut yang efektif untuk anak-anak selama prosedur medis dari teknik distraksi lainnya. 

Background of the study was driven by clinically significant anxiety when children received treatment in the hospital emergency room. Along with the times, various innovations were developed to reduce children's anxiety and pain while in the ER. Invasive venipuncture is known as one of the most frequently performed and most feared, distressing, and painful procedures for children.
Objective of the study was to determine the impact of virtual reality distraction techniques in overcoming anxiety and pain behavior on venous puncture procedures in children in the Yellow Zone of the Emergency Room.
Method uses a quasi-experimental two-group pretest-posttest with a control group design with purposive sampling of 42 respondents.
Results showed that the predominant age of school-age children (66.7%) and adolescents (47.6%) in the control group were boys and respondents had experienced venipuncture. The experimental group showed a decrease in anxiety and pain behavior (p-value <0.001) compared to the control group; The impact of virtual reality distraction techniques on reducing anxiety and pain behavior during the venipuncture procedure (p-value <0.001) and pain in school-age children experienced a 4,958-fold decrease in pain compared to pre-school age children during the venipuncture procedure. It is recommended that this distraction technique be given to adolescent girls who have had a venipuncture experience and are very anxious and feel very pain.
Conclusion. The provision of virtual reality distraction techniques is proven to be effective in reducing anxiety and pain behavior in children during venipuncture procedures so that it becomes an effective acute pain management strategy for children during medical procedures from other distraction techniques.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2022
SP-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Luthfi Saiful Arif
"Pendahuluan: Virtual reality (VR) merupakan sebuah teknologi imersif yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan evaluasi kemampuan mahasiswa di pendidikan dokter. Penggunaan VR sebagai media pembelajaran juga sesuai dengan berbagai teori pembelajaran seperti teori konstruktivisme dan self-directed learning. Persepsi staf pengajar dan mahasiswa terhadap pemanfaatan VR pada kegiatan belajar mengajar di pendidikan dokter menunjukan hasil yang positif. Namun saat ini masih terdapat keterbatasan jumlah literatur yang membahas konsep pedagogik dan teori pembelajaran terkait pemanfaatan VR. Selain itu belum terdapat kuesioner dan panduan yang dapat mengarahkan institusi pendidikan dokter di Indonesia untuk dapat mengembangkan produk VR. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan penerapan VR pada kurikulum pembelajaran pendidikan dokter di Indonesia
Metode: Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Responden direkrut melalui teknik non-discriminative snowball sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan metode semi-structured in-depth interview. Analisis data dilakukan dengan analisis tematik.
Hasil Penelitian: Proses implementasi VR harus terdiri dari beberapa tahap yaitu eksplorasi kebutuhan, pembuatan cetak biru atau blueprint, kolaborasi multidisiplin atau multi center, pemberian pelatihan, menyediakan cerita sukses dan bukti ilmiah, pemberian apresiasi dan diakhiri dengan evaluasi. Aspek kesiapan yang dapat dinilai pada saat eksplorasi kebutuhan berupa sumber daya manusia, kurikulum, sarana dan prasarana, sumber dana, serta regulasi yang berlaku pada institusi pendidikan dokter.
Kesimpulan: Penelitian ini menunjukan bahwa implementasi VR harus melalui tahapan tahapan dimulai dari eksplorasi kebutuhan hingga bevaluasi. Tahap eksplorasi kebutuhan akan memberikan gambaran kesiapan institusi untuk mengimplementasikan VR pada kurikulum pendidikan kedokterannya.

Introduction: Virtual reality (VR) is an immersive technology which can be used as a learning tool for medical students. VR as learning tools include learning theory such as constructivism and self-directed learning theory. Medical teachers and students’ perceptions toward VR implementation in medical curricula were positive. However, limited literature on VR pedagogical and learning theory was available. Questionnaires and guidelines on the ways to implement VR in medical curricula in Indonesia are still not available. This study aimed to analyze the need for VR implementation in medical curricula in Indonesia.
Methods: This was a descriptive qualitative study. Respondents were recruited by a non-discriminative snowball sampling technique. Data collection was done using semi-structured in-depth interviews. Data analysis was done by thematic analysis.
Results: The VR implementation process must consist of several stages, i.e. needs analysis, blueprints formation, multidisciplinary or multi-centre collaboration, training provision, success stories and scientific evidence gathering, appreciation and evaluation. Aspects of readiness that can be assessed during the needs analysis are human resources, curriculum, infrastructure, sources of funds, and regulations. The features needed in VR are three-dimensional view, artificial intelligence, recording, network connection, feedback, and assessment. VR can have both positive (increased interest and concentration, increased clinical knowledge and skills, and shortened learning curve) and negative (high cost and side effects for users) impacts on its users.
Conclusion: This study shows that the implementation of VR must go through stages starting from needs analysis until evaluation. The needs analysis stage will provide an overview of the institutional readiness aspect to implement VR in the medical curriculum.
"
Jakarta: Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Youngsun CHO
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2019
776 YOU w
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Dede Kosasih
"Pada masa pandemi COVID-19 berdampak pada kesehatan masyarakat secara menyeluruh ke berbagai negara. Batasan dan aturan baru pun telah ditetapkan yang akhirnya membatasi ruang gerak masyarakat dalam beraktifitas. Berbagai pekerjaan dan proses belajar mengajar terpaksa dilakukan di rumah demi menghindari kontak langsung antar manusia demi menghindari kontaminasi virus COVID-19. Berkembangnya teknologi pun menjadi salah satu wadah mengatasi masa sulit pandemi. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Virtual Reality(VR), yang mana VR ini merupakan teknologi yang dapat mensimulasikan sebuah dunia baru atau dunia sebenarnya secara virtual. Penggunaan Virtual Reality(VR) dapat menjadi solusi untuk menghindari kontak fisik antar manusia, dimana VR ini akan menghubungkan pengguna secara tidak langsung dengan tempat atau lokasi yang telah disediakan untuk pelatihan maupun praktikum secara virtual. Sehingga permasalahan yang timbul akibat pandemi ini dapat teratasi. Pada hasil penelitian dengan melakukan survei pada para responden didapatkan hasil bahwa 70% para praktikan mengalami kendalam dalam melakukan praktikum di masa pandemi, dan didukung juga dengan kurang memuaskannya praktikum pada masa pandemi sebanyak 55%. Dan pada hasil uji dengan menggunakan teknik korelasi kendall tau didapatkan nilai korelasi sebesar 0.811, dimana tingkat keeratan hubungan antara penerapan praktikum secara virtual dengan kendala praktikum yang dihadapi pada masa pandemi.

During the COVID-19 pandemic it had an impact on overall public health in various countries. New boundaries and regulations have been set that ultimately limit the space for people to move in their activities. Various jobs and teaching and learning processes have to be carried out at home to avoid direct human contact in order to avoid contamination of the COVID-19 virus. The development of technology has also become a means of overcoming the difficult times of the pandemic. One of the developing technologies is Virtual Reality (VR), where VR is a technology that can simulate a new world or the real world virtually. The use of Virtual Reality (VR) can be a solution to avoid physical contact between humans, where this VR will indirectly connect users with places or locations that have been provided for training or practicum virtually. So that problems arising from this pandemic can be resolved. In the results of the study by conducting a survey on the respondents, it was found that 70% of the practitioners experienced difficulties in carrying out practicum during the pandemic, and it was also supported by the unsatisfactory practicum during the pandemic period as much as 55%. And on the test results using the Kendall tau correlation technique, a correlation value of 0.811 was obtained, where the level of closeness of the relationship between the implementation of virtual practicum and the practical constraints faced during the pandemic."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
cover
Adelita Maurisa
"Artikel ini membahas hiperrealitas dalam realitas virtual permainan The Sims 3 yang didasarkan pada konteks pemikiran yang dikemukakan oleh Jean Baudrillard. Penelitian ini termasuk dalam penelitian kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif. Data yang digunakan dalam analisis ini adalah permainan The Sims 3 yang terdiri dari profil permainan, aturan permainan, dan fitur yang ditawarkan dalam permainan.
Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa permainan The Sims 3 menawarkan kehidupan virtual yang merupakan realitas virtual. Realitas virtual dalam permainan ini merupakan hasil dari simulasi, sehingga dapat dikatakan merupakan sebuah hiperrealitas.

This article examines the hyperreality in the virtual reality The Sims 3 game along with the context of Jean Baudrillard’s notion. This research is categorized as a qualitative research by adopting a descriptive argumentative methods. The data used in this analysis are based on The Sims 3 game, which consists of profiles of the game, rules of the game, and the features offered in the game.
As the result, this research shows that The Sims 3 game offers a virtual life which is a virtual reality. Virtual reality in this game is the result of simulation, thus is a hyperreality.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia;, 2014
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Tauseef Gulrez, editor
"The book covers robotics role in medicine, space exploration and also explains the role of virtual reality as a non-destructive test bed which constitutes a premise of further advances towards new challenges in robotics."
Berlin: [, Springer], 2012
e20418129
eBooks  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>