Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 142925 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kurnia Ilham Wijayadi
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samuel Anderssen
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhamad Agung Yulianang
"E-Wallet telah menjadi sebuah sarana pembayaran yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Setiap e-Wallet memiliki keunikan tersendiri. Dari penelitian yang sudah ada, belum ditemukan penelitian yang berfokus pada evaluasi pengalaman pengguna yang menyeluruh. Oleh karena itu, penelitian ini membahas pengalaman pengguna dengan mengevaluasi aplikasi GoPay, OVO, dan ShopeePay serta mengembangkan desain antarmuka alternatif untuk menjawab permasalahan tersebut. Desain antarmuka alternatif dikembangkan untuk memberikan pengalaman terbaik yang didasarkan kepada keunggulan dari ketiga aplikasi e-Wallet yang diteliti. Proses perancangan desain antarmuka dilakukan dengan metode User-Centered Design (UCD). Desain antarmuka yang diajukan mencakup pada fitur top-up dan pembayaran. Untuk menguji usability dari desain antarmuka yang diusulkan, dilakukan usability testing dan pengisian kuesioner system usability scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan desain antarmuka yang diajukan memiliki usability yang lebih baik daripada ketiga aplikasi-wallet yang diteliti. Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai implikasi praktis tentang bagaimana pengembang aplikasi e-Wallet dapat mengembangkan aplikasi e-Wallet yang memiliki nilai usability yang baik. Lalu, penelitian ini juga dapat dijadikan implikasi teoritis tentang bagaimana penelitian ini menjelaskan komponen-komponen diperlukan dalam suatu e-wallet.

E-Wallet has become a means of payment that is commonly used in everyday life. Each e-Wallet has its own uniqueness. From the existing research, no research has been found that focuses on evaluating a comprehensive user experience. Therefore, this study discusses user experiences with the implementation of GoPay, OVO, and ShopeePay and develops alternative interface designs to answer these problems. An alternative interface design developed to provide the best experience based on the advantages of the three researched e-Wallet applications. The interface design process is carried out using the User-Centered Design (UCD) method. The proposed interface design includes top-up and payment features. To test the usability of the proposed interface design, usability testing and filling out the system usability scale (SUS) questionnaire were carried out. The test results show that the proposed interface design has better usability than the three application wallets studied. The results of the research can be used as a practical about how e-Wallet application developers can develop e-Wallet applications that have good usability value. Then, this research can also be used as a theory of how this research explains the components needed in an e-wallet."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alifah Azka Nisrina
"Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain antarmuka aplikasi Doctoral Student Journey dengan metode perancangan User-Centerd Design. Pengembangan ini fokus pada peningkatan kegunaan dan kepuasan pengguna dalam menjalani perjalanan akademis mereka. Proses pengembangan melibatkan beberapa tahapan, dimulai dari analisis kebutuhan pengguna, desain awal, hingga pengujian dan evaluasi. Dalam melakukan analisis kebutuhan pengguna kami memperoleh informasi dari 31 responden kuesioner dan menggali lebih dalam melalui wawancara dengan sembilan responden kuesioner. Evaluasi dilakukan melalui remote Usability Testing (UT), wawancara kontekstual, dan pengumpulan data menggunakan System Usability Scale (SUS) dari 10 partisipan mahasiswa doktor. Hasil evaluasi UT menunjukkan tingkat keberhasilan yang positif dengan completion rate mencapai 92%. Analisis SUS menghasilkan skor rata-rata sebesar 85,25 dan mendapatkan grade A+, mencerminkan kegunaan aplikasi yang sangat baik. Namun, evaluasi kualitatif mengungkap beberapa aspek perlu untuk diperbaiki. Rekomendasi untuk perbaikan desain mencakup peningkatan visual untuk notifikasi, klarifikasi terminologi, dan penambahan petunjuk pada halaman interaktif. Penelitian ini memberikan wawasan mendalam terhadap pengalaman pengguna dan memberikan landasan untuk pengembangan lebih lanjut, dengan tujuan meningkatkan kualitas dukungan yang diberikan kepada mahasiswa doktor selama perjalanan akademis mereka.

This study aims to develop the interface design of the Doctoral Student Journey application using the User-Centered Design method. The development focuses on improving usability and user satisfaction in navigating their academic journey. The development process involves several stages, starting from user needs analysis, initial
design, to testing and evaluation. In conducting user needs analysis, we gathered information from 31 questionnaire respondents and delved deeper through interviews with nine questionnaire respondents. Evaluation was performed through remote Usability Testing (UT), contextual interview, and data collection using the System Usability Scale (SUS) from 10 doctoral student participants. The UT evaluation results showed a positive success rate with a completion rate of 92%. The SUS analysis produced an average score of 85.25 and received an A+ grade, reflecting excellent usability of the application. However, qualitative evaluation revealed some aspects that need improvement. Design improvement recommendations include enhancing visuals for notifications, clarifying
terminology, and addition of hints on interactive pages. This research provides in-depth insights into the user experience and lays the foundation for further development, with the goal of enhancing the quality of support provided to doctoral students during their academic journey."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Andreas Ilham
"Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875.

The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication, and printing. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ayesha Indira Wijaya
"Industri penerbitan merupakan industri yang berfokus pada produksi literatur dan informasi. Penerbit universitas adalah sebuah wadah untuk menghasilkannya banyaknya produk akademik, seperti buku, jurnal, dan lain-lain. Sebagai salah satu perguruan tinggi di Indonesia, Universitas Indonesia juga memiliki layanan penerbitan, yaitu UI Publishing. UI Publishing merupakan organisasi yang terdiri atas penggabungan sinergi dari UI Press, Badan Penerbit FKUI dan Lembaga Penerbit Fakultas Ekonomi & Bisnis UI untuk memberikan layanan yang lebih baik dalam bidang penerbitan, publikasi dan printing. Namun dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap website UI Publishing, terdapat banyak kekurangan dari segi user experience. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami oleh pengguna, memberikan desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan website UI Publishing. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain alternatif website UI Publishing yang dirancang menggunakan pendekatan user-centered design (UCD). Evaluasi desain antarmuka dan usability dilakukan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif yang memiliki nilai baik, dengan success rate 94,5% dan rata-rata nilai SUS dengan skor 88,875. 

The publishing industry is an industry that focuses on the production of literature and information. University publishers are a forum for producing many academic products, such as books, journals, and others. As one of the higher education institutions in Indonesia, Universitas Indonesia also has a publishing service, namely UI Publishing. UI Publishing is an organization that consists of combining the synergies of UI Press, the Publishing Agency of the Faculty of Economics and Business, and the Publishing Institute of the UI Faculty of Economics & Business to provide better services in the fields of publishing, publication, and printing. However, from a brief evaluation conducted on the UI Publishing website, there are many deficiencies in terms of user experience. This study aims to understand the problems experienced by users, provide alternative designs, and improve user experience in using the UI Publishing website. This research resulted in an alternative design for the UI Publishing website which was designed using a user-centered design (UCD) approach. Evaluation of interface design and usability is carried out using usability testing, contextual interviews, and a system usability scale. This research resulted in an alternative interface design that has good value, with a success rate of 94.5% and an average SUS score of 88,875.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Hasna Shafira Zahra
"E-ticketing atau tiket elektronik adalah suatu cara untuk mendokumentasikan aktivitas transaksi pelanggan tanpa harus mengeluarkan dokumen berharga secara fisik atau tiket kertas. M.Tix merupakan sebuah platform resmi dari Cinema XXI yang menyediakan layanan pembelian tiket film di bioskop mereka secara online, baik melalui website maupun aplikasi. Sebagai franchise bioskop terbesar dan terpopuler di Indonesia, Cinema XXI ingin memberikan pelayanan maksimal dengan menyediakan fasilitas untuk memesan tiket secara online. Namun, dari evaluasi singkat yang dilakukan terhadap aplikasi M.Tix, terdapat beberapa kekurangan dari segi usability. Penelitian ini bertujuan untuk memahami permasalahan yang dialami, merancang desain alternatif, dan meningkatkan pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi M.Tix. Penelitian ini menghasilkan rancangan desain antarmuka alternatif aplikasi M.Tix yang dirancang menggunakan metode user-centered design (UCD). Berdasarkan tahapan pengumpulan data seperti landasan teori, kuesioner, dan wawancara pengguna, dilakukan pengembangan desain antarmuka alternatif terhadap 32 halaman utama aplikasi M.Tix. Selain itu, evaluasi desain antarmuka dan usability juga dilakukan terhadap desain antarmuka as-is dan desain antarmuka alternatif dengan menggunakan usability testing, contextual interview, dan system usability scale (SUS). Penelitian ini menghasilkan rancangan perbaikan desain antarmuka alternatif dalam bentuk clickable prototype dengan success rate 100%, dan rata-rata nilai SUS dengan skor 82,65 yang menunjukkan bahwa desain antarmuka alternatif aplikasi M.Tix memiliki usability yang baik. Penelitian ini ditutup dengan pemberian saran yang dapat digunakan sebagai referensi untuk penelitian di masa depan.

E-ticketing, or electronic tickets, is a method of documenting customer transaction activities without the need for physical valuable documents or paper tickets. M.Tix is an official platform from Cinema XXI that offers online movie ticket purchasing services for their cinemas, accessible through both their website and application. As the largest and most popular cinema franchise in Indonesia, Cinema XXI aims to provide maximum service by offering facilities for online ticket reservations. However, a brief evaluation of the M.Tix application reveals some usability shortcomings. This research aims to understand the issues experienced, design alternative solutions, and enhance the user experience when using the M.Tix application. The study results in the design of an alternative user interface for the M.Tix application, developed using the user-centered design (UCD) method. Based on data collection stages such as theoretical foundations, questionnaires, and user interviews, alternative interface designs were developed for the 32 main pages of the M.Tix application. Additionally, interface design and usability evaluations were conducted on the as-is interface design and the alternative interface design using usability testing, contextual interviews, and the System Usability Scale (SUS). The research produces a design improvement for the alternative interface in the form of a clickable prototype with a 100% success rate and an average SUS score of 82.65, indicating good usability for the alternative M.Tix application interface. The study concludes with recommendations that can be used as references for future research."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Neiva Annur Syahistie
"Penyandang disabilitas cenderung memiliki persepsi negatif tentang internet akibat kurangnya aksesibilitas web sehingga mereka merasa kesulitan bahkan terintimidasi oleh teknologi. Sayangnya, aksesibilitas web belum menjadi prioritas utama bagi mayoritas insitusi di Indonesia, terutama lembaga pemerintahan. Masih banyak situs web di Indonesia yang belum aksesibel, salah satunya adalah situs web Kampus Merdeka milik Kemendikbudristek. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aksesibilitas web Kampus Merdeka serta mengembangkan solusi desain antarmuka bagi penyandang disabilitas penglihatan, buta warna, dan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dengan dua iterasi dan menghasilkan clickable mockup pada setiap iterasinya. Berdasarkan kuesioner (n = 41) dan wawancara (n = 10), responden pada penelitian ini terdiri dari mahasiswa berstatus aktif yang merupakan penyandang disabilitas penglihatan (total dan parsial), buta warna (parsial), dan ADHD yang berasal dari empat belas perguruan tinggi yang berbeda. Hasil solusi desain pada setiap iterasi dievaluasi menggunakan system usability scale (SUS) untuk non-pengguna assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) untuk pengguna AT, dan usability testing (UT). Pada iterasi 1, skor SUS yang dihasilkan sebesar 74,04 (acceptable, good, grade B), skor AUS sebesar 65 (marginal, good, grade C), tingkat complete success sebesar 94,38% pada non-pengguna AT, dan 52,7% pada pengguna AT. Sementara itu, pada iterasi 2, skor SUS yang dihasilkan yaitu sebesar 80,77 (acceptable, excellent, grade A), skor AUS sebesar 63,93 (marginal, OK, grade C), tingkat complete success pada non-pengguna AT sebesar 100%, dan 16,67% pada pengguna AT. Rendahnya hasil evaluasi pada pengguna AT disebabkan oleh keterbatasan clickable mockup dalam mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna AT. Sementara itu, non-pengguna AT mengalami permasalahan yang lebih sedikit dibanding pengguna AT. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi faktor pendukung pengembangan situs web Kampus Merdeka yang lebih aksesibel.

People with disabilities tend to perceive the internet negatively due to the lack of web accessibility, which causes difficulties and even intimidation of technology. Unfortunately, web accessibility is still not prioritized by the majority of institutions in Indonesia, especially within government agencies. Many websites are not yet accessible, including the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology’s Kampus Merdeka Website. Therefore, this research aims to evaluate the web accessibility of Kampus Merdeka and develop interface design solutions for individuals with visual impairments, color vision deficiency, and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. This research used a user-centered design (UCD) approach with two iterations, producing a clickable mockup in each iteration. Based on both questionnaire (n = 41) and interview (n = 10), the respondents in this study consisted of active-status university students with visual impairments (total and partial), color vision deficiency (partial), and ADHD from 14 different universities. The design solution at each iteration was evaluated using the system usability scale (SUS) for non-users of assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) for AT users, and usability testing (UT). The first iteration resulted in a SUS score of 74.04 (acceptable, good, grade B), AUS score of 65 (marginal, good, grade C), a complete success rate of 94.38% for non-AT users, and 52.7% for AT users. The second iteration resulted in a SUS score of 80.77 (acceptable, excellent, grade A), AUS score of 63.93 (marginal, OK, grade C), a complete success rate of 100% for non-AT users, and 16.67% for AT users. The low scores on AT users were primarily due to the limitations of clickable mockups in accommodating their needs. Meanwhile, non-AT users experienced fewer problems than AT users. This research is expected to be a supporting factor for the development of a more accessible Kampus Merdeka website."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anne Aisyah Azka
"Penyandang disabilitas cenderung memiliki persepsi negatif tentang internet akibat kurangnya aksesibilitas web sehingga mereka merasa kesulitan bahkan terintimidasi oleh teknologi. Sayangnya, aksesibilitas web belum menjadi prioritas utama bagi mayoritas insitusi di Indonesia, terutama lembaga pemerintahan. Masih banyak situs web di Indonesia yang belum aksesibel, salah satunya adalah situs web Kampus Merdeka milik Kemendikbudristek. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aksesibilitas web Kampus Merdeka serta mengembangkan solusi desain antarmuka bagi penyandang disabilitas penglihatan, buta warna, dan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dengan dua iterasi dan menghasilkan clickable mockup pada setiap iterasinya. Berdasarkan kuesioner (n = 41) dan wawancara (n = 10), responden pada penelitian ini terdiri dari mahasiswa berstatus aktif yang merupakan penyandang disabilitas penglihatan (total dan parsial), buta warna (parsial), dan ADHD yang berasal dari empat belas perguruan tinggi yang berbeda. Hasil solusi desain pada setiap iterasi dievaluasi menggunakan system usability scale (SUS) untuk non-pengguna assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) untuk pengguna AT, dan usability testing (UT). Pada iterasi 1, skor SUS yang dihasilkan sebesar 74,04 (acceptable, good, grade B), skor AUS sebesar 65 (marginal, good, grade C), tingkat complete success sebesar 94,38% pada non-pengguna AT, dan 52,7% pada pengguna AT. Sementara itu, pada iterasi 2, skor SUS yang dihasilkan yaitu sebesar 80,77 (acceptable, excellent, grade A), skor AUS sebesar 63,93 (marginal, OK, grade C), tingkat complete success pada non-pengguna AT sebesar 100%, dan 16,67% pada pengguna AT. Rendahnya hasil evaluasi pada pengguna AT disebabkan oleh keterbatasan clickable mockup dalam mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna AT. Sementara itu, non-pengguna AT mengalami permasalahan yang lebih sedikit dibanding pengguna AT. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi faktor pendukung pengembangan situs web Kampus Merdeka yang lebih aksesibel.

People with disabilities tend to perceive the internet negatively due to the lack of web accessibility, which causes difficulties and even intimidation of technology. Unfortunately, web accessibility is still not prioritized by the majority of institutions in Indonesia, especially within government agencies. Many websites are not yet accessible, including the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology’s Kampus Merdeka Website. Therefore, this research aims to evaluate the web accessibility of Kampus Merdeka and develop interface design solutions for individuals with visual impairments, color vision deficiency, and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. This research used a user-centered design (UCD) approach with two iterations, producing a clickable mockup in each iteration. Based on both questionnaire (n = 41) and interview (n = 10), the respondents in this study consisted of active-status university students with visual impairments (total and partial), color vision deficiency (partial), and ADHD from 14 different universities. The design solution at each iteration was evaluated using the system usability scale (SUS) for non-users of assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) for AT users, and usability testing (UT). The first iteration resulted in a SUS score of 74.04 (acceptable, good, grade B), AUS score of 65 (marginal, good, grade C), a complete success rate of 94.38% for non-AT users, and 52.7% for AT users. The second iteration resulted in a SUS score of 80.77 (acceptable, excellent, grade A), AUS score of 63.93 (marginal, OK, grade C), a complete success rate of 100% for non-AT users, and 16.67% for AT users. The low scores on AT users were primarily due to the limitations of clickable mockups in accommodating their needs. Meanwhile, non-AT users experienced fewer problems than AT users. This research is expected to be a supporting factor for the development of a more accessible Kampus Merdeka website. "
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Kesya Aurelya
"Penyandang disabilitas cenderung memiliki persepsi negatif tentang internet akibat kurangnya aksesibilitas web sehingga mereka merasa kesulitan bahkan terintimidasi oleh teknologi. Sayangnya, aksesibilitas web belum menjadi prioritas utama bagi mayoritas insitusi di Indonesia, terutama lembaga pemerintahan. Masih banyak situs web di Indonesia yang belum aksesibel, salah satunya adalah situs web Kampus Merdeka milik Kemendikbudristek. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aksesibilitas web Kampus Merdeka serta mengembangkan solusi desain antarmuka bagi penyandang disabilitas penglihatan, buta warna, dan Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) berdasarkan Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. Penelitian ini menggunakan pendekatan user-centered design (UCD) dengan dua iterasi dan menghasilkan clickable mockup pada setiap iterasinya. Berdasarkan kuesioner (n = 41) dan wawancara (n = 10), responden pada penelitian ini terdiri dari mahasiswa berstatus aktif yang merupakan penyandang disabilitas penglihatan (total dan parsial), buta warna (parsial), dan ADHD yang berasal dari empat belas perguruan tinggi yang berbeda. Hasil solusi desain pada setiap iterasi dievaluasi menggunakan system usability scale (SUS) untuk non-pengguna assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) untuk pengguna AT, dan usability testing (UT). Pada iterasi 1, skor SUS yang dihasilkan sebesar 74,04 (acceptable, good, grade B), skor AUS sebesar 65 (marginal, good, grade C), tingkat complete success sebesar 94,38% pada non-pengguna AT, dan 52,7% pada pengguna AT. Sementara itu, pada iterasi 2, skor SUS yang dihasilkan yaitu sebesar 80,77 (acceptable, excellent, grade A), skor AUS sebesar 63,93 (marginal, OK, grade C), tingkat complete success pada non-pengguna AT sebesar 100%, dan 16,67% pada pengguna AT. Rendahnya hasil evaluasi pada pengguna AT disebabkan oleh keterbatasan clickable mockup dalam mengakomodasi kebutuhan-kebutuhan pengguna AT. Sementara itu, non-pengguna AT mengalami permasalahan yang lebih sedikit dibanding pengguna AT. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi faktor pendukung pengembangan situs web Kampus Merdeka yang lebih aksesibel.

People with disabilities tend to perceive the internet negatively due to the lack of web accessibility, which causes difficulties and even intimidation of technology. Unfortunately, web accessibility is still not prioritized by the majority of institutions in Indonesia, especially within government agencies. Many websites are not yet accessible, including the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology’s Kampus Merdeka Website. Therefore, this research aims to evaluate the web accessibility of Kampus Merdeka and develop interface design solutions for individuals with visual impairments, color vision deficiency, and Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) based on the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.2. This research used a user-centered design (UCD) approach with two iterations, producing a clickable mockup in each iteration. Based on both questionnaire (n = 41) and interview (n = 10), the respondents in this study consisted of active-status university students with visual impairments (total and partial), color vision deficiency (partial), and ADHD from 14 different universities. The design solution at each iteration was evaluated using the system usability scale (SUS) for non-users of assistive technology (AT), accessible usability scale (AUS) for AT users, and usability testing (UT). The first iteration resulted in a SUS score of 74.04 (acceptable, good, grade B), AUS score of 65 (marginal, good, grade C), a complete success rate of 94.38% for non-AT users, and 52.7% for AT users. The second iteration resulted in a SUS score of 80.77 (acceptable, excellent, grade A), AUS score of 63.93 (marginal, OK, grade C), a complete success rate of 100% for non-AT users, and 16.67% for AT users. The low scores on AT users were primarily due to the limitations of clickable mockups in accommodating their needs. Meanwhile, non-AT users experienced fewer problems than AT users. This research is expected to be a supporting factor for the development of a more accessible Kampus Merdeka website."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>