Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 152959 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Nisrina Kusuma Iswara
"Persentase terbesar penduduk di Indonesia adalah golongan Generasi Z yang menyebabkan Generasi Z akan menjadi basis konsumen terbesar di beberapa tahun yang akan datang. Hal ini mendorong perusahaan-perusahaan untuk mengalihkan target pelanggannya menjadi Generasi Z yang menyebabkan diperlukannya strategi pemasaran yang sesuai dengan karakteristik Generasi Z. Salah satu perusahaan yang perlu merancang strategi ini adalah PT X yang bergerak dalam bidang restoran cepat saji di Indonesia. Untuk merancang strategi pemasaran yang cocok untuk Generasi Z, digunakan pendekatan design thinking untuk strategi melalui empat tahap yaitu observing, learning, designing, dan validating. Pendekatan ini digunakan karena bersifat berorientasi kepada pelanggan. Temuan penelitian ini dirancang secara rinci menggunakan Business Model Canvas dan divalidasi oleh tiga expert melalui penilaian Analytical Hierarchy Process.

Generation Z holds the largest percentage of Indonesia’s populations, which means that Generation Z will become the largest consumer base in the upcoming years. This encourages companies to shift their target customers to Generation Z which results in the need of a marketing strategy that fits into the characteristics of Generation Z customers. One company that needs to design this strategy is PT X, which focuses on the fast food restaurant sector in Indonesia. To design a marketing strategy suitable for Generation Z, design thinking for strategy is used which consists of four stages, namely observing, learning, designing, and validating. This approach is used because it is customer oriented. The findings of this study were designed in detail using the Business Model Canvas and validated by three experts through the Analytical Hierarchy Process assessment."
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Egi Marissa
"Loyalitas pelanggan merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keberlangsungan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh faktor-faktor yang mempengaruhi loyalitas pelanggan restoran makanan cepat saji. Data diperoleh melalui kuesioner yang didistribusikan pada tiga perusahaan restoran makanan cepat saji di Indonesia dengan 400 sampel responden untuk setiap perusahaan. SEM Structural Equation Modeling digunakan sebagai metode pengolahan data.
Penelitian ini menggunakan tujuh variabel laten dan 29 variabel terukur yang ditentukan berdasarkan studi literatur dan penilaian pakar.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan dan citra restoran mempengaruhi loyalitas pelanggan. Berdasarkan efek secara langsung, kepuasan pelanggan memiliki pengaruh terbesar terhadap loyalitas pelanggan pada ketiga objek penelitian.

Customer loyalty is the main factor for sustainability company. The purpose of this research is to investigate the factors affecting customer loyalty in fast food restaurant. Data were collected through a questionnaire distributed to three fast food restaurant companies in Indonesia with 400 sample respondents for each company. Structural equation modeling was used to examine the hypothesized relationships between the variables.
Research used seven latent variables and 29 measured variables which determined based on literature study and expert assessment.
The results showed that customer satisfaction and restaurant image affects customer loyalty. Another key finding, based on comparison of direct effect, customer satisfaction has the greatest impact on customer loyalty.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67558
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Tamara Saraswati
"PT XYZ adalah salah satu pemain di industri restoran fast-food yang memasuki pasar Indonesia sejak awal tahun 2012 dan menawarkan produk yang unik yaitu makanan Korea yang dibungkus dalam konsep cepat saji. Meskipun memiliki
produk yang unik, laporan penjualan PT XYZ tidak menunjukkan keunggulan dari
produk unik tersebut, bahkan PT XYZ mencatatkan kerugian selama 5 tahun
berturut-turut sejak 2014 sampai sekarang. Dengan produk yang unik dan kondisi
pasar yang mendukung, seharusnya PT XYZ tidak mengalami masalah
profitabilitas, sehingga perlu diteliti lebih dalam lagi apa yang menyebabkan PT
XYZ mengalami masalah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis
management control system yang diaplikasikan oleh PT XYZ dengan menggunakan
pendekatan four levers of control, yaitu belief system, boundary system, diagnostic
system dan interactive control system. Penelitian dilakukan dengan metode studi
kasus dan menggunakan wawancara serta kuisioner untuk mendapatkan data dan
informasi yang diperlukan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa PT XYZ
sudah memiliki management control system namun penerapannya masih sangat
tidak efektif dalam analisis menggunakan metode four levers of control. Penerapan
yang tidak efektif inilah yang membuat PT XYZ kesulitan mengatasi masalah
profitabilitas mereka, sehingga terjadi secara menahun.

PT XYZ is one of the pioneers in Korean fast-food restaurant which entered the
Indonesian market since the beginning of 2012 that offers a unique taste of Korean
wrapped in the concept of fast food, which is an advantage for the Company. Yet,
PT XYZ financial report recorded loss for five consecutive years since 2014. With
its unique products and supportive market conditions, PT XYZ should not
experience profitability issues. This study aims to analyze the management control
system applied by PT XYZ using the four levers of control approach, namely belief
systems, boundary systems, diagnostic systems, and interactive control systems.
The study was conducted using the case study method and using interviews, focus
group discussions, and questionnaires to obtain the data and information needed.
The results of this study indicate the problems that occur to PT XYZ are mainly
caused by the inadequacy of the management control system's application in
analysis using the four levers of control approach. The Company nearly does not
apply interactive control systems and has a very weak diagnostic system. These two
problems make it hard to compare and measure the actual performance of the firm,
which will impact the strategy determination and target settlement.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Galih Waskito Aji
"Restoran merupakan tempat dimana manusia dapat memenuhi salah satu kebutuhan primer yaitu pangan. Perbedaan cara mendapatkan makanan di restoran dengan di pasar adalah makanan di restoran sudah siap untuk dikonsumsi. Jenis-jenis dari restoranpun berbeda-beda, namun pada penulisan ini hanya membahas kepada restoran cepat saji. Perbedaan yang paling terlihat adalah dimana makanan pada restoran cepat saji seperti namanya, akan menyajikan makanan lebih cepat. Untuk membuat makanan yang disajikan lebih cepat dan dalam jumlah banyak tentunya mebutuhkan alat yang memadai. Selain itu alat-alat tersebut membutuhkan utilitas dalam pengoperasiannya. Utilitas sendiri merupakan unsur yang dapat membuat restoran dapat menjalankan fungsinya dengan tepat. Dalam skripsi ini penulis bertujuan untuk mencari keterhubungan utilitas terhadap proses pembuatan produk pada restoran cepat saji. Utilitas apa saja yang dibutuhkan restoran cepat saji dalam membuat makanan. Untuk mencapai hal tersebut yang harus dilakukan oleh penulis adalah dengan melakukan observasi pada restoran cepat saji terkait mulai dari arsitektur sampai ke utilitas pada bangunan restoran. Selain itu juga mencari tahu bagaimana proses produksi makanan dari bahan makanan yang masih mentah hingga siap disajikan kepada pelanggan serta mencari tahu juga alat apa saja yang digunakan. Setelah melakukan observasi pada akhirnya utilitas bangunan kelistrikan, pemipaan, dan gas yang menjadi paling berpengaruh dalam proses produksi makanan.

Restaurant is a place where people can find one of the primary needs that is food. The difference between how to get food in a restaurant and in a market is that food in a restaurant is ready for consumption. The types of restaurants also differ, but at this thesis only discusses the fast food restaurant. The most noticeable difference is where food at fast food restaurants as the name suggests, will serve food faster. To make food served faster and in large quantities, of course, need adequate tools. In addition, these tools require utilities in operation. Utility itself is an element that can make a restaurant function properly. In this thesis the author aims to look for connectivity between utility and the process of making products in fast food restaurants. What utilities are needed by fast food restaurants in making food. To achieve this, what the writer must do is to make observations on related fast food restaurants ranging from architecture to utilities in restaurant buildings. Besides that, they also find out how the food production process is made from raw food ingredients until they are ready to be served to customers and also find out what tools are used. After doing the observations in the end the utility of electricity, plumbing, and gas plumbing are the most influential in the food production process."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ademas Muhammad Danisworo
"Dengan semakin terbukanya akses informasi secara global dan meningkatnya peluang studi lanjut pendidikan tinggi di luar negeri, hal ini mendorong adanya banyak portal beasiswa, jasa layanan konsultasi, dan persiapan dokumen untuk mendukung keinginan calon mahasiswa sarjana, magister, dan juga doktor agar bisa mendapatkan informasi terkait studi lanjut di luar negeri. Schoters adalah platform nomor 1 di Indonesia untuk memfasilitasi hal tersebut sebagai penghubung dengan mitra persiapan studi lanjut dan juga in-house service yang dijalankan mengenai konsultasi beasiswa dan persiapan bahasa. Namun menurut survei yang dilakukan kepada pengguna Schoters saat ini, muncul permasalahan berkenaan dengan kurangnya pengetahuan calon mahasiswa akan peluang beasiswa yang ada, status kecukupan dokumen saat ini, dan juga hal-hal masalah teknis lainnya dalam layanan konsultasi yang berfokus pada salahsatu in-house service yang dihadirkan untuk bimbingan beasiswa, yaitu Collegos. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat layanan baru dengan menggabungkan dua service yang sudah dilakukan saat ini, yaitu student profiling dan scholarship mapping agar bisa menjadi sistem terintegrasi sebagai pilihan awal sebelum terkoneksi dengan mitra-mitra pada platform Schoters. Hasil dari penelitian ini akan menghasilkan interface dengan form profiling yang mempertimbangkan beberapa factor sesuai dengan pendekatan yang digunakan, yaitu design thinking dan akan menampilkan hasil mapping berdasarkan data yang sudah diinput oleh user Schoters.

With the increasingly open access to information globally and the increased opportunities for further study of higher education abroad, this has led to the existence of many scholarship portals, consulting services, and document preparation to support the desires of prospective undergraduate, master, and doctoral students in order to obtain information related to further study abroad. Schoters is the number 1 platform in Indonesia to facilitate this as a liaison with partners for further study preparation and also in-house service that is carried out regarding scholarship consultations and language preparation. However, according to a survey conducted to current Schoters users, problems arise regarding the lack of knowledge of prospective students about existing scholarship opportunities, the current status of documents, and also other technical issues in consulting services that focus on one of the in-house services which is presented for scholarship guidance, namely Collegos. Therefore, this study aims to create new services by combining the two services currently carried out, namely student profiling and scholarship mapping in order to become an integrated system as an initial choice before connecting with partners on the Schoters platform. The results of this study will produce an interface with the form profiling thatconsiders several factors in accordance with the approach used, design thinking approach and will display the results of the mapping based on data that has been inputted by Schoters user."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Natasha Lalita
"Dengan situasi DKI Jakarta terkini yang sedang mengalami pandemi Covid-19, platform penyedia informasi terkait virus ini sangatlah dibutuhkan. Adanya website Corona Jakarta sangat membantu masyarakat mengetahui informasi terkait virus ini, namun masih terdapat beberapa keluhan dan kesulitan yang dirasakan dalam mengoperasikan website ini. Salah satu masalah terbesar adalah tentang desain antarmuka website ini, maka penelitian ini akan membahas perancangan ulang antarmuka website tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking agar solusi dari masalah yang dihasilkan dapat berorientasi terhadap kebutuhan pelanggan. Dengan menggunakan metode Kansei Engineering, tools empathy map, customer journey, dan beberapa tools dalam usability testing, peneliti akan merancang rekomendasi yang sesuai dengan kebutuhan para penggunanya.

With the current situation in DKI Jakarta who is experiencing the Covid-19 pandemic, a platform to provide information related to this virus is urgently needed. Corona Jakarta website really helps the public to find out information related to this virus, but there are still some complaints and difficulties that are felt when operating this website. One of the biggest problems is about the user interface of this website, so this study will discuss how to redesign the website interface. This study uses a Design Thinking approach so that the solution resulted is oriented towards customer needs. By using the Kansei Engineering method, and a few tools like empathy map, customer journey, and several tools in usability testing, researchers will design recommendations according to the needs of their users."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Sibuea, Calvin Paulus
"IIndustri furnitur secara global dan nasional dikuasai oleh sektor industri Furnitur kayu. Bersamaan dengan kapasitas pasar yang terus berkembang, Furnitur industri kayu memiliki potensi ekonomi menjanjikan untuk pembangunan ekonomi Indonesia. Built-in Furniture (Furnitur Tanam) adalah produk yang melekat secara permanen terhadap bangunan dan dirancang untuk tidak diubah dalam jangka panjang, misalnua kitchen set dan wardrobe. Namun hingga saat ini bisnis built-in furniture kurang menaruh perhatian pada model kemasan dikarenakan bentuk, ukuran, dan bahan yang berbeda setiap produk. Hal ini menimbulkan kerusakan persentase kerusakan produk cukup besar dalam proses transportasi. Penelitian ini mengupayakan bantuan untuk industri built-in furniture di Jakarta untuk memiliki rancangan baru kemasan produk yang aman bagi berbagai lini produk, efisiensi pengemasan, dan harga yang optimal.
Penelitian ini bertujuan untuk menentukan atribut kebutuhan konsumen dan bisnis itu sendiri serta melakukan pembobotan terhadap kualitas kemasan furnitur. Hal tersebut bertujuan untuk memberikan rekomendasi rancangan kemasan furnitur untuk mengurangi kerusakan dan mempercepat proses pengemasan dalam proses produksi. Penelitian ini mengintegrasikan metode Design Thinking. Metode Design Thinking membantu menganalisis permasalahan dari sudut pandang produk dan pengguna sehingga dapat memberikan solusi kreatif yang menyeimbangkan perancangan dan pengembangan produk dengan mempertimbangkan faktor logistik dan ergonomi, Penelitian ini menghasilkan rancangan kemasan furnitur untuk industri built-in furniture di Jakarta.

The Furniture industry globally and nationally is controlled by the wood Furniture industry sector. Regarding the market capacity that continues to grow, the Furniture industry has promising economic potential for Indonesia's economic development. Built-in furniture is a product that is permanently attached to a building and is designed not to be changed in the long run, for example kitchen sets and wardrobe. However, until now the wooden built-in furniture business has not been given enough attention to the packaging model depending on the shape, size and material that is different for each product. This causes a significant percentage of product damage in the transportation process. This research is seeking assistance for the built-in furniture industry in Jakarta to have a safe product packaging design for various product lines, packaging efficiency, and optimal prices.
This study aims to determine the attributes of the needs of consumers and the business itself as well as weighting the quality of furniture packaging. This is intended to provide a discussion of furniture packaging design to reduce damage and improve the packaging process in the production process. This research integrates Design Thinking methods which helps to analyze specific problems from product development and design approach wit consideration of logistics dan ergonomics factors. This research resulted in Furniture packaging design for the wood furniture industry in Jakarta
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Azlia Quintania
"ABSTRAK
Skripsi ini membahas pemisahan zona depan-belakang suatu bangunan berbisnis dalam mencapai citra sebagai waralaba restoran cepat saji. Pemisahan zona depan dan zona belakang merupakan salah satu bentuk program ruang yang terkait dengan teori cara manusia mempresentasikan dirinya pada dunia luar. Teori ini digunakan dalam cara waralaba mempresentasikan produknya terhadap konsumen yang ada. Banyak waralaba yang menggunakan konsep ini, termasuk Mcdonalds. McDonalds merupakan waralaba yang berspesialisasi dalam penghidangan makanan cepat saji. Dengan penggunaan konsep pemisahan zona depan dan zona belakang, McDonalds dapat mencapai citranya sebagai restoran cepat saji. Aspek-aspek yang mempengaruhi pemisahan zona depan-belakang, seperti: aspek peletakkan, kegiatan yang terjadi pada bangunan tersebut, dan pelaku kegiatan membantu McDonalds dalam mencapai citra restoran cepat saji. Temuan ini menunjukkan pentingnya program ruang yang terencana untuk mencapai citra dalam setiap gerai waralaba agar dikenal identitasnya.

ABSTRACT
This study discusses about separation of back and front area business buildings to achieve their image as fast food restaurant. The separation of back and front area is one of the form of programming based on how human represents themselves to outside world. This theory is used by franchises to represents their image and products to their consumer. There are many franchise that uses this concept for their buildings, including McDonalds. McDonalds is a franchise a that specialized in serving fast food. The aspects that affects separation of back and front area, such as: placements, activities, and the actors help McDonalds to achieve their image as fast food restaurant. This finding shows the importance of spatial programming in order to achieve the image of the franchise so the identity will be known."
2019
S-Pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Adlan Walid Muntashir
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Muhammad Arkan Fauzan
"Fenomena thrifting mengalami perkembangan yang pesat dan diprediksi akan terus bertumbuh. Secondhand fashion e-commerce merupakan platform online yang memfasilitasi aktivitas jual beli barang bekas berjenis fashion. Meskipun mengalami pertumbuhan yang pesat, secondhand fashion e-commerce menghadapi tantangan seperti masalah kepercayaan dan keamanan serta masalah kenyamanan dan kemudahan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan analisis mendalam untuk mengatasi tantangan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan merancang sistem informasi dan desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, serta melakukan evaluasi terhadap desain antarmuka tersebut. Penelitian ini memanfaatkan metodologi Design Thinking yang berfokus pada inovasi dan pemecahan masalah yang kompleks. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui benchmarking, survei kualitatif, dan wawancara dengan stakeholders utama. Analisis dan perancangan sistem informasi dari platform ini terdiri atas pemodelan functional, structural, dan behavioral yang dilakukan menggunakan pendekatan Object-Oriented Systems Analysis and Design. Penelitian ini juga akan menyoroti pentingnya informasi naratif, validasi barang, dan gamifikasi dalam secondhand fashion e-commerce. Hasil akhir dari penelitian ini adalah rancangan high-fidelity prototype dari platform secondhand fashion e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Evaluasi akhir penelitian ini melibatkan Usability Testing yang menunjukkan success rate di atas 90% dan System Usability Scale (SUS) dengan skor SUS sebesar 86,36. Penelitian ini diharapkan dapat menghadirkan wawasan baru terkait implementasi metode Design Thinking dalam analisis dan perancangan sistem informasi serta desain antarmuka dari platform secondhand fashion e-commerce, serta memberikan masukan untuk calon pengembang platform dan peneliti yang akan menjalankan penelitian selanjutnya dengan konteks yang sama.

The phenomenon of thrifting, or buying and selling secondhand clothing, has experienced rapid growth and is predicted to continue expanding in the future. Secondhand fashion e-commerce is an online platform that facilitates the buying and selling of used fashion items or clothing. Despite its rapid growth, secondhand fashion e-commerce faces challenges such as trust and security issues, as well as convenience and user-friendliness. Therefore, an in-depth analysis is needed to address these challenges. This research aims to analyze and design the information system and user interface of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs, as well as to evaluate the designed interface. The research utilizes the Design Thinking methodology, which focuses on innovation and solving complex problems. Data collection in this study is conducted through benchmarking, qualitative surveys, and interviews with key stakeholders, namely buyers, sellers, and administrators. The analysis and design of the information system for this platform include functional, structural, and behavioral modeling using the Object-Oriented Systems Analysis and Design (OOSAD) approach. This research also highlights the importance of narrative information, item validation, and gamification in secondhand fashion e-commerce. The final result of this research is a high-fidelity prototype design of a secondhand fashion e-commerce platform that meets user needs. The final evaluation of this research involves Usability Testing, which shows a success rate above 90% and a System Usability Scale (SUS) score of 86.36 which categorize the interface’s overall rating as Excellent. This research is expected to provide new insights into the implementation of the Design Thinking method in the analysis and design of information systems and user interfaces for secondhand fashion e-commerce platforms, as well as to offer input for future platform developers and researchers conducting studies in the same context."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>