Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 9365 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Dinda Ayu Permata Sari Iswandi Balaw
"GLOPLAY – Glodok Game Center terletak di kawasan Glodok TOD MRT Fase II, dimana proyek ini merupakan sebuah pusat permainan terbesar di Jakarta. GLOPLAY memiliki spesialisasi dalam penggabungan beberapa jenis permainan/ games mulai dari games modern dan tradisional. Permainan tradisional yang diwadahi berasal dari Tiongkok akibat adaptasi dan respon terhadap lokasi tapak yaitu di Glodok dimana merupakan kawasan Pecinaan terbesar di Indonesia. Proyek ini bertujuan untuk menghadirkan ruang rekreasi dan kompetisi guna meningkatkan sosio-ekonomi kawasan Glodok sekaligus melestarikan budaya, serta menjadi magnet wisatawan dan pengunjung MRT.

GLOPLAY – Glodok Game Center is located in the Glodok TOD MRT Phase II area, where this project is the largest game center in Jakarta. GLOPLAY specializes in merging several types of games, ranging from modern and traditional games. The traditional games that are accommodated are originated from China as a result of adaptation and response to the site location, namely in Glodok, which is the largest Chinatown area in Indonesia. This project aims to provide space for recreation and competition to improve the socio-economy of the Glodok area while at the same time calming culture, as well as becoming a magnet for tourists and MRT visitors."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
PR-PDF
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Tidak dapat dipungkiri bahwa penemuan internet menjadi salah satu penemuan terbesar yang sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Data International Telecommunnication Union (ITU) atau Badan Telekomunikasi Internasional PBB menunjukkan bahwa hingga akhir 2010, pengguna internet mencapai angka kurang lebih dua milyar empat puluh empat juta orang. Banyaknya pengguna internet tersebut disebabkan karena manusia membutuhkannya dalam segala macam aktivitas yang dilakukan manusia sehari-hari. Maka, tidak heran jika jumlah penggunanya pun semakin bertambah pesat.
The Boston Consulting Group (BCG) bahkan telah memprediksi bahwa negara Brazil, Rusia, India, Cina, dan Indonesia (BRICI) akan mencapai angka 1,2 milyar pengguna internet di tahun 2015. Menurut BCG, masyarakat negara-negara BRICI menggunakan internet untuk instant messaging, online music, games, social network, dan email. Social network lebih populer pada masyarakat negara Brazil dan Indonesia dibandingkan negara BRICI lainnya.
Dari sekian banyak macam penggunaan internet yang disebutkan di atas, social network lah yang saat ini paling populer. Social network adalah situs atau aplikasi yang didedikasikan untuk memungkinkan penggunanya berkomunikasi satu sama lain dengan saling mem-posting informasi, komentar, pesan, gambar, dan lainnya. Sekarang ini semakin banyak situs yang didedikasikan untuk social networking sehingga penggunanya dapat saling berkomunikasi satu sama lain di dalamnya. Situs-situs tersebut di antrannya adalah Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, dan lain-lain.
Facebook (FB) merupakan salah satu situs yang paling populer dan paling sering dikunjungi. Berdasarkan data dari DoubleClick Ad Planner by Google hingga Juli 2011, Facebook berada di tingkat pertama di antara semua situs yang ada di dunia. Hal ini dikarenakan Facebook memiliki fitur yang cukup lengkap. Facebook tidak hanya sekedar mem-posting informasi, komentar, gambar, pesan, dan lainnya, tetapi juga dilengkapi dengan fitur aplikasi dan game. Facebook bekerja sama dengan berbagai applications dan game developers, seperti Zynga dan Electronic Arts. Hal ini kemudian cukup efektif karena aplikasi dan game tersebut berhasil menarik minat para pengguna Facebook dan menarik lebih banyak orang lagi untuk menjadi pengguna Facebook.
Salah satu games di Facebook yang paling banyak dimainkan adalah game The Sims Social. Walaupun game tersebut diluncurkan pada 9 Agustus 2011, sudah lebih dari satu juta orang telah me-like (menyukai) halaman The Sims Social di Facebook dan hingga saat ini telah ada lebih dari 34 juta pemain aktif setiap bulannya. Populernya game The Sims Social dipengaruhi oleh games pendahulunya yaitu The Sims yang merupakan game komputer (PC) yang mempunyai popularitas tinggi hingga terus berkembang hingga The Sims 3.
Tim penulis mengamati bahwa fenomena popularitas The Sims dan The Sims Social tidak hanya terjadi di negara-negara maju, tetapi juga terjadi di Indonesia. Hal ini juga terbukti dengan data yang dilaporkan oleh situs Social Bakers. Menurut Social Bakers, Indonesia menempati posisi ke dua sebagai negara yang paling pesat perkembangannya dan paling banyak penggunanya dalam situs Facebook. Hingga saat ini, jumlah pengguna Facebook di Indonesia telah mencapai angka lebih dari 40 juta pengguna dengan pertambahan lebih dari 4 juta pengguna dalam 6 bulan terakhir. Selain itu, masih menurut Social Bakers, pengguna yang ada di Indonesia didominasi oleh orang-orang yang berumur antara 18-24 tahun. Rentang usia ini merupakan kelompok masyarakat yang berada pada tingkat pendidikan perguruan tinggi dan atau sudah bekerja.
Atas dasar itu lah, tim penulis tertarik untuk melakukan analisa kepuasan media game online dan offline dengan studi kasus game The Sims dan The Sims Social di kalangan mahasiswa. Pada dasarnya, kedua game tersebut memiliki karakteristik yang hampir sama. Namun, yang menjadi pembeda hanyalah media game itu sendiri yaitu The Sims Social menggunakan media online dan The Sims menggunakan media offline. Pengguna media tersebut merupakan khalayak yang aktif dalam pemilihan media. Pemilihan penggunaan media pun tergantung pada penggunanya itu sendiri. Dengan demikian, menimbulkan pemikiran bahwa setiap pengguna pasti memiliki alasan serta latar belakang yang berbeda dan belum tentu sama dalam pemilihan media.
Penelitian ini menggunakan teori Uses and Gratification untuk mengetahui perbedaan sikap khalayak terhadap suatu media tertentu yang didasari oleh kepercayaan dan evaluasi yang didapat dari media yaitu Kepuasan yang Dicari/Gratification Sought (GS) dan Kepuasan yang diperoleh/Gratification Obtained (GO).
Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat deskriptif. Metode penelitian yang dilakukan melalui survey berjenis self administrated questionnaires di mana responden diminta untuk menjawab sendiri kuesioner yang telah dibuat. Ada pun yang menjadi responden dalam penelitian ini adalah 100 mahasiswa FISIP UI angkatan 2009 dan 2010 dengan pertimbangan kedua angkatan tersebut mudah dijangkau dan memiliki keleluasaan waktu dibandingkan angkatan yang berada di bawah (2011) dan angkatan di atas (2008) sehingga hasil yang didapatkan pun akan lebih maksimal dan diharapkan dapat menggambarkan populasi secara lebih baik.
Untuk analisis hasil penelitian, pertama dilakukan analisis deskriptif untuk melihat gambaran umum responden terhadap penelitian ini. Selanjutnya dilakukan uji Paired sample t test untuk menguji apakah ada perbedaan kepuasan yang diharapkan dan didapatkan oleh mahasiswa FISIP UI program regular dan paralel angkatan 2009-2010 pada saat sebelum dan sesudah bermain The Sims (PC) dan The Sims Social. Kemudian, dilakukan uji Pearson Correlation untuk mengetahui keeratan hubungan antara Variabel ‘Teman Sebaya' dengan Variabel ‘Kepuasan yang diharapkan (GS)'.
Berdasarkan hasil penelitian, terungkap bahwa terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims (PC) terhadap GO dalam bermain The Sims (PC) dan terdapat hubungan antara GS dalam bermain The Sims Social (FB) terhadap GO dalam bermain The Sims Social (FB). Selain itu, terdapat pula pengaruh teman sebaya dengan GS dalam bermain game The Sims (PC) dan The Sims Social (FB). Tidak hanya itu, terdapat pula perbedaan rata-rata besar GS dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB), dan terdapat perbedaan rata-rata besar GO dalam bermain The Sims (PC) dan The Sims Social (FB).
Apabila diurutkan dari yang tertinggi hingga terendah pada GS The Sims (PC), dimensi yang terbesar adalah arousal, diversion, fantasy, challenge, kemudian competition. Bisa dilihat pula bahwa motivasi awal para responden adalah karena faktor yang dimiliki oleh game itu sendiri. Kesenangan merupakan tujuan utama pagi para pengguna game khususnya para pengguna game The Sims (PC).
Sama dengan GS pada The Sims Social (FB). Dimensi yang terbesar adalah arousal, kemudian diversion, challenge, fantasy, dan competition. Hal ini berarti bahwa motivasi awal terbesar para responden dalam pemilihan media bermain game The Sims Social (FB) sama seperti game The Sims (PC), yaitu kesenangan yang bisa didapat dari game tersebut. Selain itu, tingkat arousal pada GS The Sims Social (FB) ternyata lebih rendah dibandingkan dengan arousal pada The Sims (PC). Ini bisa dikarenakan tingkat kesenangan pada The Sims Social sudah diperkirakan sebelumnya oleh para pengguna The Sims. Mereka akan menganggap kalau tingkat kesenangan yang ada pada The Sims Social sudah bisa digambarkan melalu The Sims (PC) itu sendiri.
Temuan yang serupa juga terdapat pada GO. Pada The Sims (PC), dimensi terbesar adalah arousal kemudian disusul oleh diversion, fantasy, challenge, dan terakhir adalah competition. Begitu juga dengan The Sims Social (FB) hasil temuan GO juga memperoleh hasil yang sama dari arousal, lalu diversion, fantasy, challenge, dan juga competition. Dapat dilihat jika para pengguna game ini baik PC (offline) maupun FB (online) mendapatkan tingkat kepuasan yang sama.

Nowadays, It can't be denied that the invention of internet becomes one of the greatest invention that influence human life extremely. Data International Telecommunication Union (ITU) or Badan Telekomunikasi Internasional PBB showed that until at the end of 2010, there were approximately two billion and forty four million people that had been recorded as internet users. There are so many internet users in the world because they need internet to support their daily activities. Then, that's not a surprise if the number of users is growing rapidly.
The Boston Consulting Group (BCG) has predicted that Brazil, Russia, India, China, and Indonesia (BRICI) will reach 1,2 billion number of internet users in 2015. Based On BCG, people in BRICI countries use internet for instant messaging, online music, games, social media, games, social network, dan email needs. Specially in Brazil and Indonesia, Social Network is more populat than other BRICI countries.
However, Social Network becomes the most popular among those internet uses that have been mentioned above. Social network is a site or an application that is dedicated to enable users to communicate each other by posting informations, comments, pictures, etc. Recently, the sites which are specially dedicated for social networking importance are increasing. The sites are Friendster, Facebook, Twitter, Tumblr, Koprol, Plurk, Google+, etc.
Moreover, Facebook (FB) is one of the most popular and most visited sites. Based on the data of DoubleClick Ad Planner by Google, until July 2011, Facebook occupied at the first posititon among all sites in the world. That is because Facebook has a complete enough features. It is not only a site for posting informations, comments, pictures, massages, etc, but it is also completed by application and game features. It has joined together with some application and game developers such as Zynga and Electronic Arts. Their partnership seems effective enough because their applications and games succeed to attract the interest of Facebook users and also attract more people to become Facebook users.
One of the most widely played game in Facebook is The Sims Social. Altough that game released on August 9th 2011, but there has already more then a million people who liked the Sims Social page on Facebook and to date, there have been more than 34 million active players each month. Its popularity is influenced by the games predecessor, that is The Sims, a kind of computer game (PC) which has a high popularity and continues to grow until The Sims 3 appeareance.
The team of authors observed that the phenomenon of the popularity of The Sims and The Sims Social is happens not only in developed countries, but also in Indonesia. This observation is supported by the reported data belongs to the site Social Bakers. According to Social Bakers, Indonesia occupies the second position as the country's fastest growing and most users on the Facebook site. Until now, the number of Facebook users in Indonesia has reached more than 40 million users and also the increase of more than 4 million users in the last 6 months. Moreover, according to Social Bakers, users in Indonesia is dominated by people aged between 18-24 years. The age range is a group of people who are at the level of college education and or working.
On the basis of it, the author's team interest to analyze the user's satisfaction in online and offline game, with a case study of game both The Sims and The Sims Social on college students. Basically, both game have almost the same characteristics. However, that made both are different, is the media that the game itself. The Sims Social uses online media and The Sims uses offline media. The media users are active audience in media selection. The media selection depends on the users themselves. Therefore, it raises the idea that each user will have different reasons and backgrounds, and can be debatable in media selection.
This research used Uses and Gratification Theory to know the difference in audience's attitudes towards certain media which is based on beliefs and evaluations obtained from the media, i.e. Gratification Sought (GS) and Gratification Obtained (GO).
This research used quantitative approach with descriptive characteristic. The methodology of this research passed through self-administrated questionnaires survey in which respondents were asked to answer the questionnaires by their selves. The respondents for this research were 100 students of FISIP UI from class of 2009 and 2010 with consideration that both classes are easily accessible and have more leeway than the other class after them (2011) and the other class before them (2008) so that the results obtained will be more leverage and aim to represent the population better.
To analyze the results of the research, firstly we conducted descriptive analyzes to see an overview of the respondents to this study. Further, we paired sample t test to examine whether there are differences in the expected and obtained satisfaction on students FISIP UI from regular and parallel classes of 2009-2010 before and after play The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Then, we conducted Pearson Correlation Test to determine the closeness of the relations between Peer's variables with Gratification Sought (GS)'s variables.
Based on the result of this research, it was revealed that there is a relation between GS in playing The Sims (PC) with GO in playing The Sims (PC) and the relations between GS in playing The Sims Social (FB) with GO in playing The Sims Social (FB). In addition, there is also influence of peers to GS in playing the game The Sims (PC) and The Sims Social (FB). Moreover, there is also a big difference in the average of GS in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB), and there is a big difference in the average of GO in playing The Sims (PC) and The Sims Social (FB).
Sorted from the highest to lowest on the GS of The Sims (PC), the largest dimension are arousal, diversion, fantasy, challenge, and competition. It shows that the initial motivation of the respondent is that the factors which are owned by the game itself. Pleasure is the main goal of the game users, especially game The Sims (PC)'s users.
We found the same result in the GS of The Sims Social (FB). The largest dimension is arousal, then diversion, challenge, fantasy, and the last, competition. This means that the largest opening motivation of the respondents in media selection of playing The Sims Social (FB) is as same as The Sims (PC), which is pleasure that can be obtained from the game. In addition, the level of arousal in GS of The Sims Social (FB) is less than the arousal in The Sims (PC). This could be due to the level of pleasure in The Sims Social (FB) has been expected by The Sims (PC)'s user. They will assume that the level of pleasure in The Sims Social (FB) already can be described through The Sims (PC) itself.
Similar results were also found in the GO. In The Sims (PC), the largest dimension are arousal, and then followed by diversion, fantasy, challenge, and then competition at the last. Likewise with the GO result in The Sims Social (FB). It showed the same results that the largest dimension is arousal, and then diversion, fantasy, challenge, and competition. It can be seen that the users of both games get the same level of satisfaction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Hanif Abdurrahman
"Pengembangan Simpul Manggarai sebagai kawasan transit oriented development (TOD) meningkatkan daya tarik lokasi sebagai sebuah destinasi masyarakat sekitar, namun tidak kalah penting, adalah kebutuhan atas kualitas hidup masyarakat lokal. Perancangan Game Hub diajukan dengan tujuan memenuhi kebutuhan ruang ketiga yang berfokus pada aspek hiburan, sosialisasi, dan produktivitas, yang menargetkan semua grup umur, dengan fokus pada remaja, remaja-dewasa, dan pekerja. Game Hub merupakan sebuah ruang hiburan permainan non-digital dan non-fisik, yang berfokus pada permainan yang berorientasi pada aspek hiburan kreativitas, serta memfasilitasi kebutuhan bersosialisasi, hobi kerajinan tangan, dan edukasi kreatif. Perancangan Game Hub merupakan sebuah usaha penulis untuk menjawab tantangan yang dihadirkan oleh penerapan masterplan Transit Oriented Development (TOD) Simpul Manggarai.

The development of Simpul Manggarai as a transit oriented development (TOD) area increases the attractiveness of the location as a destination for the local community. No less important is the need for the quality of life of the local community. The Game Hub is a proposal with the aim of meeting the needs of a third space that focuses on aspects of entertainment, socialization and productivity, targeting all age groups, with a focus on teenagers, young adults and workers. Game Hub is a non-digital and non-physical game entertainment space, which focuses on games that are oriented towards the entertainment aspect of creativity, as well as facilitating the needs of socializing, crafting and creative education. The Game Hub design is the author's attempt to answer the challenges presented by the implementation of Simpul Manggarai Transit Oriented Development (TOD) master plan.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2024
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Moore, Michael E.
Florida: CRC PRESS, 2011
794.81 MOO b
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Fauzi Adi Rafrastara
Jakarta: Elex Media Komputindo, 2009
005.1 FAU m
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Pratama S.P.
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2010
S26552
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Gaby Reveria Hellianto
"Pada saat ini, game telah berkembang pesat menjadi salah satu hal yang ada dalam keseharian manusia. Dimulai dari game yang dahulu hanya merupakan sarana penghiburan semata, sekarang telah menjadi sarana dengan banyak fungsi lainnya, misalnya saja sebagai sarana pembelajaran dan lahan bisnis. Hal tersebut dapat terjadi karena pada dasarnya game diciptakan dengan tujuan positif. Selain karena manfaat positifnya, perubahan zaman dan teknologi juga telah mendorong pada perkembangan game di dunia yang menjadi semakin pesat.
Industri dan bisnis pengembangan game bukan lagi menjadi hal yang jarang, namun sudah lumrah dan menjadi potensi bisnis yang menjanjikan saat ini. Sayangnya, tidak semua hal hanya memiliki sisi positif. Game merupakan sesuatu yang memberikan kesenangan dan segala sesuatu yang menyenangkan mempunyai kecenderungan bersifat adiktif yang jika dimainkan dengan tidak tepat, dapat memberikan efek bagi kesehatan.
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi sisi ergonomis dari sebuah game terkait dengan user interface design dan layar monitor yang digunakan. Evaluasi dilakukan dengan memberikan skenario task dalam permainan yang perlu diselesaikan dengan studi kasus pada game berbasis komputer. Metode yang digunakan meliputi performance metrics, kuesioner Game Experience Questionnaire GEQ, kuesioner NASA TLX, kuesioner Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, dan rekam data Eye Tracking.
Hasil penelitian menunjukkan desain dan layar monitor yang lebih ergonomis dari beberapa komponen penilaian. Selain itu, dibuat pula rekomendasi desain yang diharapkan lebih meningkatkan sisi ergonomis dari sebuah game berbasis komputer.

At this time, gaming has grown rapidly into one of the things that exist in everyday human life. Starting from the previous game which is only a means of solace, now has become a means with many other functions, for example, learning and business objects. It is happening because basically, the game was created with positive purposes. In addition to its positive benefits, changing times and technology has also pushed the development of games in the world to increase rapidly.
Games industry and business development is no longer a rare thing, but it is now becoming common place and promising business potential. Unfortunately, not all things only have positive sides. Game is something that gives fun and everything that is fun has an addictive tendency that if played inappropriately, can have effects on health, whether bad or not.
This study aims to evaluate the ergonomics side of a game related to the user interface design and monitor screen. Evaluation is done by providing a task scenario in the game that needs to be solved with case studies on computer gaming. The methods used include performance metrics, Game Experience Questionnaire Questionnaires GEQ, NASA TLX questionnaires, Questionnaire for User Interface Satisfaction QUIS, and Eye Tracking data records.
The results show a more ergonomic design and monitor screen of some assessment components. In addition, design recommendations were also made which are expected to improve the ergonomic side of a computer gaming.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2017
S67946
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yosep Halim
"Memiliki pemahaman mengenai kedinamisan sistem dunia bisnis dan industd secara terintegrasi dan menyeluruh merupakan suatu hal yang vital di dalarn industri yang kompetitif dewasa ini. Penilainan simulasi bisnis dapat memberikan suatu lingkungan yang interaktitl memotivasi, dan bebas resiko untuk mempelajari dinamika sistem dunia bisnis dan industri serta untuk menguji keputusan berdasarkan teori yang telah dipelajari. Perancangan permainan simulasi pada penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Sistem Dinamik yang dapat mendukung proses berpikir menyeluruh dan terpadu.
Dua permainan simulasi yang digunakan sebagai dasar di dalam penelitian ini adalah Management and Economic Simulation Exercise (MESE) oleh korporasi Hewlett Packard (HP) dan Construction Contracts in A Competitive Market (C3M) oleh Khaled Nassar dari Universitas Bradley. Perancangan diawali dengan membuat diagram loop sebab akibat dari kedua permainan simulasi tersebut. Pada tahap kedua, dirancanglah suatu kasus dan diagram loop sebab akibat permainan simulasi bisnis yang baru, yang dinamakan Perrnainan Simulasi GeneShoes (PSG). Pada tahap ketiga, dirancanglah konsep perhitungan untuk PSG Pada tahap keempat dan terakhir, dirancanglah model Sistem Dinamik PSG beserta persamaannya dengan menggunakan program Powersim Constructor versi 2.51.
Hasil analisis yang dilakukan terhadap model PSG menunjukkan adanya kesesuaian antara konsep pemainan simulasi tersebut dengan hasil perilaku yang diharapkan. Agar proses penerapan PSG menjadi efektif, pedoman PSG bagi pemain dan administrator permainan juga disertakan di dalam penelitian ini.

Having integrated and comprehensive understanding of dynamic systems of business world and industries is vital in competitive industries nowadays. Business simulation game can give an interactive, motivating, risk-free environment to learn the dynamics of system in business world and industries as well as to test decisions based on theory which has been studied. Design of simulation game in this paper was conducted with System Dynamics approach that can support comprehensive and integrated thinking process.
Two simulation games that been used as basis in this paper are Management and Economic Simulation Exercise (MESE) by Hewlett Packard (HP) Corp. and Construction Contracts in A Competitive Market (C3M) by Khaled Nassar from Bradley University. The design is initiated by making causal loop diagram of both simulation game. In the second step, a case and causal loop diagram of a new business simulation game, called GeneShoes Simulation Game (GSG) are designed. In the third step, calculation concept of GSG is designed. ln the fourth and last step, System Dynamics model of GSG is designed along with its equations using Powersim Constructor 2.51.
Result of analyses that have been done to GSG model showed conformities between concepts of the simulation game and expected behaviour results. In order that application process of GSG can be effective, GSG manual for players and game administrator are also included in this paper.
"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2004
S50183
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Crawford, Chris
Berkeley, CA: Osborne McGraw-Hill, 1984
794.82 CRA a
Buku Teks SO  Universitas Indonesia Library
cover
Abdurrahman Luqmanul Hakim
"Proses pembuatan game object pada pengembangan game dapat dilakukan dengan lebih efisien bila menggunakan pendekatan software product line engineering (SPLE). Hal ini dikarenakan sebuah game object berkemungkinan mempunyai fitur-fitur yang dapat digunakan kembali pada game object lain, layaknya konsep commonality dan variability yang ada pada SPLE. Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi character generator yang dapat digunakan game developer untuk membuat game object berupa karakter pada game yang dibuat. Aplikasi tersebut dirancang sedemikian rupa mengikuti kaidah-kaidah SPLE. Batasan pada penelitian ini adalah hasil game object dari aplikasi tersebut hanya dapat digunakan pada Godot Engine dan untuk game dengan genre turn-based role-playing game.

Creation process of game object in game development can be done more efficiently when using software product line engineering (SPLE) approach. This is because a game object can possibly has features that can be reused on other game objects, like the concept of commonality and variability in SPLE. The purpose of this research is to produce a character generator application that game developers can use to create game objects which are characters in the game that is made. The application is designed in such a way following SPLE principles. Restrictions in this research are the game object results from the application can only be used on Godot Engine and for games with the genre of turn-based role-playing game."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>