Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 169581 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Kevin Reynaldo
"Penelitian ini bertujuan untuk memahami pengaruh character image (symbolic representation dan self-image congruence) terhadap impulse buying, dan satisfaction dalam merekomendasikan secara word-of-mouth pada game Genshin Impact di Indonesia. Character image adalah salah satu faktor penting dalam meningkatkan pendapatan dan juga sebagai nilai jual pada perusahaan game, seperti yang terjadi di Genshin Impact yang penjualan utamanya terdapat pada karakter yang membuat pendapatan perusahaan meningkat. Penelitian kuantitatif ini menggunakan non-probability sampling dengan metode judgment sampling dengan jumlah sampel 514 responden gen Z di Indonesia. Hipotesis pada penelitian diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modeling (SEM) dengan menggunakan Lisrel 8.8. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh positif antara symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap satisfaction; self-image congruence dengan kategori kepribadian terhadap impulse buying, satisfaction, dan word-of-mouth; dan satisfaction dengan kategori gacha dan pengalaman bermain terhadap word-of-mouth pada game Genshin Impact. Sedangkan hubungan yang tidak memiliki pengaruh ditemukan pada symbolic representation dengan kategori narasi dan cerita terhadap impulse buying; dan impulse buying dengan kategori internal impulse dan external impulse terhadap satisfaction.

This research aims to understand the influence of character image (symbolic representation and self-image congruence) on impulse buying and satisfaction in word-of-mouth recommendations for the game Genshin Impact in Indonesia. Character image is an important factor in increasing revenue and value for game companies, as seen in Genshin Impact, where the main sales come from in-game character, which increases the company’s revenue. This quantitative study used non-probability sampling with a judgment sampling method, with a sample size of 514 respondents gen Z in Indonesia. The hypotheses in this study were tested using Structural Equation Modeling (SEM) with Lisrel 8.8. The results of this study show a positive influence between symbolic representation with categories of narrative and story to satisfaction; self-image congruence with categories of personality to impulse buying, satisfaction, and word-of-mouth; and satisfaction with categories of gacha and gameplay experience on word-of-mouth for the game Genshin Impact. While no significant influence was found between symbolic representation with categories of narrative and story to impulse buying; and between impulse buying with categories of internal impulse and external impulse to satisfaction."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Izzatul Nayla Saydinna
"Video game telah banyak berkembang sejak awal mereka diciptakan pada tahun 1952, bahkan dianggap sebagai garis terdepan dari teknologi komputer. Dalam perkembangannya, banyak video game mengambil referensi kebudayaan dunia sesungguhnya sebagai bagian dari cerita dalam video game tersebut, salah satu unsur sejarah Jepang yang sering dipergunakan dalam video game adalah Samurai. Samurai adalah anggota dari kasta prajurit Jepang zaman Edo dan dalam kehidupan sehari-harinya menerapkan bushido, yaitu cara-cara yang harus dipatuhi oleh para bangsawan kelas prajurit. Pemikiran bushido ini diwujudkan ke karakter Kaedehara Kazuha yang merupakan seorang samurai. Penelitian ini menganalisis apa saja representasi bushido yang dapat ditemukan pada karakter Kaedehara Kazuha dan apakah, dari tujuh nilai bushido yang ada, keseluruhannya dapat ditemukan. Penelitian menggunakan metode penelitian studi kepustakaan untuk mengumpulkan data mengenai bushido dan game Genshin Impact, kemudian penulis menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data melalui observasi karakter Kaedehara Kazuha, menganalisis data, dan menyimpulkan data tersebut, hingga akhirnya dianalisis menggunakan teori representasi reflektif oleh Stuart Hall (1907). Hasil dari penelitian ini yaitu ditemukan enam dari tujuh representasi nilai bushido dalam karakter Kaedehara Kazuha, dengan tanda-tanda representasi ditunjukkan melalui aksi serta perilaku karakter tersebut.

Video games have developed a lot since they were created, even considered as the forefront of computer technology. In its development, many video games refer to real-world culture as part of the story in the video game, one of the elements of Japanese history that is often used in video games is the Samurai. Samurai were members of the Japanese warrior caste of the Edo period and in their daily lives practiced bushido, the way that warrior-class nobles had to obey. This bushido concept is embodied in the Kaedehara Kazuha character who is a samurai. This study analyzes what bushido representations can be found in the character Kaedehara Kazuha and whether, of the seven existing bushido values, all of them can be found. The study uses library research method to collect data regarding bushido and the Genshin Impact game, then author also uses qualitative methods to collect data through observing the character Kaedehara Kazuha, analyzing the data, and concluding the data, until finally it will be analyzed using reflective representation theory by Stuart Hall (1907). As the results of this study, it is found that six of seven representations of bushido values were found in the character Kaedehara Kazuha, with signs of representation shown through the actions and behavior of this character."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2023
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Qoonitah Amiza Rahma
"Penelitian ini membahas mengenai analisis resepsi tentang penggambaran perpustakaan dan pustakawan pada role playing game (RPG), Genshin Impact, khususnya Rumah Daena sebagai perpustakaan terbesar dan Lisa sebagai pustakawan pada Perpustakaan Ksatria Favonius. Melalui Genshin Impact, pemaknaan perpustakaan dan pustakawan diteliti melalui pendekatan yang berbeda dari penelitian dalam media lainnya. Penulisan ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi resepsi dan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam. Penentuan informan menggunakan teknik purposive sampling dengan lima informan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) informan sebagai pemain memberikan makna bahwa Perpustakaan Ksatria Favonius dan Rumah Daena memiliki peraturan dan fungsi yang sama seperti perpustakaan asli; dan (2) Lisa dan Katayoun sebagai pustakawan, menurut informan digambarkan lebih ramah serta profesional dibandingkan dengan pustakawan asli meski dijelaskan dalam dialog bahwa Lisa terkadang malas dan Katayoun sering mengeluh. Dapat disimpulkan bahwa penggambaran perpustakaann dan pustakawan dalam Genshin Impact menghadirkan kesan positif yang diharapkan dapat meningkatkan pandangan pengguna perpustakaan yang sebelumnya negatif terhadap perustakaan dan pustakawan di dunia nyata.

This study discusses reception analysis regarding the depiction of libraries and librarians in the role-playing game (RPG) Genshin Impact, especially House of Daena as the most extensive library and Lisa as the librarian at the Knights of Favonius Library. Through Genshin Impact, the description of libraries and librarians is examined through a different approach from research in other media. This writing uses a qualitative method with a reception study approach and data collection techniques in the form of in-depth interviews using a purposive sampling technique with five informants. The results showed that (1) the informant, as a player, had the view that the Knight of Favonius Library and House of Daena had the same rules and functions as the original library; and (2) Lisa and Katayoun, as librarians, described as more friendly and professional than the original librarians even though it was explained that Lisa was sometimes lazy and Katayoun often complained. The depiction of libraries and librarians in Genshin Impact presents a favorable impression expected to increase the views of library users who were previously hostile towards libraries and librarians in the real world."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Ratna Megawati
Depok: Indonesia Heritage Foundation, 2011
370.114 RAT n
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Chichester: Wiley-Blackwell, 2013
813.54 END
Buku Teks  Universitas Indonesia Library
cover
Camelia Hasena
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data yang dikumpulkan menggunakan metode survey. Instrument penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebarkan melalui google form. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden yang merupakan pengguna TikTok, mengetahui dan belum pernah membeli produk skincare Somethinc. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier sederhana menggunakan SPSS versi 22 dan uji sobel menggunakan kalkulator online. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa keempat hipotesis penelitian ini diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara e-WOM di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, pengaruh antara e-WOM di TikTok terhadap brand image Somethinc, pengaruh antara brand image Somethinc terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, dan pengaruh antara Electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image.

This study aims to determine how the influence of electronic word of mouth on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products through brand image. This study uses a quantitative approach with data collected using a survey method. The research instrument used a questionnaire distributed via google form. The number of samples in this study were 100 respondents who were TikTok users, knew about and had never bought Somethinc skincare products. The analysis technique used in this research is simple linear regression using SPSS version 22 and sobel test using an online calculator. The results of this study indicate that the four hypotheses of this study are accepted. It was concluded that there was an influence between e-WOM on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products, the influence between e-WOM on TikTok on Somethinc's brand image, the influence between Somethinc brand image on purchase intention of Somethinc skincare product, and influence between Electronic word of mouth on TikTok. towards purchase intention of Somethinc skincare products through brand image."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Camelia Hasena
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan data yang dikumpulkan menggunakan metode survey. Instrument penelitian ini menggunakan kuesioner yang disebarkan melalui google form. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 100 responden yang merupakan pengguna TikTok, mengetahui dan belum pernah membeli produk skincare Somethinc. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah regresi linier sederhana menggunakan SPSS versi 22 dan uji sobel menggunakan kalkulator online. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa keempat hipotesis penelitian ini diterima. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara e-WOM di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, pengaruh antara e- WOM di TikTok terhadap brand image Somethinc, pengaruh antara brand image Somethinc terhadap purchase intention produk skincare Somethinc, dan pengaruh antara Electronic word of mouth di TikTok terhadap purchase intention produk skincare Somethinc melalui brand image.

This study aims to determine how the influence of electronic word of mouth on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products through brand image. This study uses a quantitative approach with data collected using a survey method. The research instrument used a questionnaire distributed via google form. The number of samples in this study were 100 respondents who were TikTok users, knew about and had never bought Somethinc skincare products. The analysis technique used in this research is simple linear regression using SPSS version 22 and sobel test using an online calculator. The results of this study indicate that the four hypotheses of this study are accepted. It was concluded that there was an influence between e-WOM on TikTok on purchase intention of Somethinc skincare products, the influence between e-WOM on TikTok on Somethinc's brand image, the influence between Somethinc brand image on purchase intention of Somethinc skincare product, and influence between Electronic word of mouth on TikTok. towards purchase intention of Somethinc skincare products through brand image."
Depok: Fakultas Illmu Administrasi Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Pantouw, Rocky Tarsisius
"Only few previous Studies in mobile games focused on pre-adopting while ignoring post adoption behaviors. One intrinsic factor considered affecting gameplay is enjoyment. Some research has already conducted to understand what enjoyment driver is. Enjoyment is an external factor that influenced perceived usefulness. where perceived of usefulness is variable proposed in TAM. This study aims to examine impact the game design attribute that fit and influence enjoyment while play game and as a motive of continuance mobile game use in MOBA genre. This research adopts game design attributes of challenge, variety, novelty, design aesthetics, social interaction, playability attributes consist of perceived of use and interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) is used for data analysis. The model is tested with 206 actual users. The findings put Novelty, design aesthetic and interactivity under observed. This research concluded that continual mobile game use is strongly driven by perceived of usefulness. The implications are discussed in the paper.

Masih sedikit studi dalam konteks game mobile yang berfokus pada konteks pra-adopsi, dan mengabaikan perilaku pasca adopsi. Salah satu faktor intrinsik yang dianggap memengaruhi game adalah Enjoyment. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk memahami apa itu Enjoyment. Enjoyment adalah faktor eksternal yang memengaruhi manfaat yang dirasakan. di mana perceived usefulness adalah variabel yang diusulkan dalam Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian ini bertujuan untuk menguji dampak atribut desain game yang sesuai dan mempengaruhi Enjoyment saat bermain game, dan sebagai motif penggunaan game mobile secara berkelanjutan (Continued use) dalam genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Penelitian ini mengadopsi atribut desain permainan Challenge, variasi, novelty, Design Aesthetic, Social Interaction, Playability Attribute terdiri dari Perceived ease of Use dan Interactivity. Structural Equation Modeling (SEM) digunakan untuk analisis data. Model ini diuji dengan 206 sample. Temuan menempatkan Novelty, Design Aesthetic dan interactivity sebagai variable yang diamati. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan game mobile yang berkelanjutan sangat didorong oleh perceived of usefulness. Implikasinya dibahas dalam makalah ini.
"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2019
T54646
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nasution, Ahmad Razzaq Fadillah
"Industri NFT merupakan industri yang sempat memiliki peminat investor yang sangat tinggi di kalangan pengguna internet. Namun demikian, literatur terkait pemasaran pada industri ini masih minim. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh dari Electronic Word of Mouth terhadap Minat Beli dari konsumen secondary market industri NFT melalui mediasi variabel Brand Image, terutama pada Marketplace OpenSea. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik purposive sampling pada konsumen industri NFT, khususnya secondary market OpenSea. Melalui metode survei, sampel pada penelitian ini berjumlah 153 dengan ketentuan responden tersebut pernah bertransaksi pada secondary market OpenSea dan menggunakan media sosial Discord dan/atau Twitter. Hipotesis diuji dengan menggunakan metode Structural Equation Modelling (SEM). Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukkan bahwa Electronic Word of Mouth berpengaruh secara signifikan terhadap Minat Beli dari konsumen industri ini, baik secara langsung maupun tidak langsung dengan pengaruh mediasi variabel Brand Image.

NFT is an industry which attract many investor from the internet community. However, there are barely any literatures about the marketing in this sector. This research aimed to analyze the impact of Electronic Word of Mouth on Purchase Intention through Brand Image as the mediating variable in the NFT's Secondary Market, especially on the OpenSea Marketplace. This research used a quantitative approach with a purposive sampling technique on consumers in the NFT industry, specifically the OpenSea secondary market. Using a survey method, the sample in this research consisted of 153 respondents who had previously conducted transactions on the OpenSea secondary market and used social media platforms Discord and/or Twitter. The hypotheses were tested using the Structural Equation Modelling (SEM) method. The results of this research showed that Electronic Word of Mouth significantly affected Purchase Intention from consumers in this industry, both directly and indirectly through the mediating effect of the Brand Image variable."
Depok: Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Johan Maharta Chan
"Seiring dengan perubahan jantan, hiburan telah menjadi salah satu kebutuhan utama bagi orang-orang yang tinggal di kota-kota besar, bukan lagi sekedar kebutuhan sampingan. Salah satu tempat hiburan yang sering dikunjungi adalah game center, baik tua maupun muda, orang tua maupun anak kecil. Orang-orang yang sedang merasa tertekan, stress, maupun yang sedang santai semuanya bermain di game center.
Game center sebagai sarana rekreasi dan bersantai bagi segala lapisan masyarakat perlu menciptakan kondisi yang nyaman bagi setiap pengunjungnya. Hal ini sangat disadari oleh para pengelola dengan mendirikan game center di dalam bangunan yang mudah dikunjungi, yaitu di mal dan plaza. Penempatan mesin-mesin permainan yang campur aduk, gaung dari mesin-mesin permainan lainnya, semua itu adalah hal-hal yang cukup mengganggu orang-orang dalam menikmati permainannya.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka diadakan penelitian untuk mengetahui tingkat kebisingan yang ada pada game center tersebut, dengan mengambil sample 4 game center yang berada di wilayah Jakarta Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kebisingan aktual yang terdapat pada game center yang ada, didasari pada penempatan mesin-mesin permainan.
Kiranya hasil yang diperoleh dapat memberikan informasi mengenai tingkat kenyamanan akustik dan menjadi titik tolak untuk perbaikan tingkat kenyamanan pada game center yang ada."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2002
S48357
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>