Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 155167 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Miswari Nila Mutiarani
"Remaja merupakan kelompok usia yang rentan mengalami masalah dalam penggunaan game online. Penggunaan game online yang tidak terkontrol dapat menimbulkan dampak negatif baik secara biologis, psikologis, dan sosial bagi remaja.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan dan latihan asertif terhadap adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Desain penelitian yang digunakan adalah quasy experimental pre-post with control group. Pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling dan random sampling dengan jumlah sampel 70 responden yang dibagi menjadi 2 kelompok yaitu kelompok intervensi 1 dan kelompok intervensi 2. Kelompok intervensi 1 sejumlah 35 orang diberikan pendidikan kesehatan dan latihan asertif, serta kelompok intervensi 2 sejumlah 35 orang diberikan pendidikan kesehatan tanpa latihan asertif. Analisis univariat menggunakan distribusi frekuensi dan tendensi sentral. Analisis bivariat menggunakan uji Repeated ANOVA untuk data berdistribusi normal sedangkan uji Friedman untuk data yang tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidikan kesehatan dan latihan asertif berpengaruh secara bermakna pada adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. Pendidikan kesehatan dan latihan asertif dapat direkomendasikan sebagai kombinasi terapi dalam mencegah adiksi game online, gangguan mental emosional, dan perilaku agresif serta meningkatkan kemampuan remaja dalam menggunakan game online secara bijak dan kemampuan berperilaku asertif. 

Adolescents are an age group that is prone to experiencing problems in using online games. Uncontrolled use of online games can have negative impacts both biologically, psychologically and socially for adolescents. This study discusses the psychological impact of online games such as online game addiction, emotional mental disorders, and aggressive behavior as well as the ability of adolescents to use online games wisely and the ability to behave assertively. The research design used was a quasy experimental pre-post with a control group. Sampling was taken using purposive sampling and random sampling techniques with a total sample of 70 respondents who divided into 2 groups, namely intervention group 1 and intervention group 2. Intervention group 1 consisted of 35 people who were given health education and assertiveness training, and intervention group 2 consisted of 35 people who were given health education without assertiveness training. Univariate analysis using frequency distribution and central tendency. Bivariate analysis used repeated ANOVA tests for normally distributed data, while Friedman's test for non-normally distributed data. The results showed that health education and assertive training had a significant effect on online game addiction, mental emotional disorders, and aggressive behavior, the ability of adolescents to use online games wisely and  to behave assertively. Health education and assertive training can be recommendations as a combination therapy in preventing online game addiction, mental emotional disorders, and aggressive behavior, increasing adolescents' ability to use online games wisely and the ability to behave assertively."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Boby Nurmagandi
"Pesatnya perkembangan game online saat ini dapat dilihat dari tingginya jumlah pengguna salah satunya pengguna usia remaja. Usia remaja merupakan usia dengan tugas perkembangan psikososial yakni pembentukan identitas diri yang berisiko mengalami adiksi game online apabila mengalami masalah dalam proses perkembangan. Pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat digunakan untuk pembentukan konsep diri dan keterampilan komunikasi agar remaja mencapai perilaku adaptif dalam menghadapi tugas perkembangan psikososialnya sehingga mampu terhindar dari risiko adiksi game online.
Tujuan penelitian ini adalah menilai pengaruh pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik usia remaja dan latihan komunikasi asertif terhadap konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja untuk mencegah adiksi game online. Desain penelitian ini menggunakan quasi eksperimental pre-post test with control group. Teknik pengambilan sampel menggunakan stratified sampling kemudian proportional sampling dan simple random sampling dengan jumlah remaja sebagai responden yaitu 76 remaja yang terbagi atas 2 kelompok. Kelompok intervensi memperoleh pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif sedangkan kelompok hanya memperoleh pendidikan kesehatan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja kelompok intervensi mengalami perubahan yakni peningkatan konsep diri dan keterampilan komunikasi setelah dilakukan pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dibandingkan remaja kelompok kontrol yang hanya memperoleh pendidikan kesehatan (ρ value < 0,05). Nilai rata-rata konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja kelompok intervensi lebih besar dibandingkan konsep diri dan keterampilan komunikasi remaja kelompok kontrol setelah pelaksanaan pendidikan kesehatan, terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif (ρ value < 0,05). Terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat menjadi terapi yang digunakan dalam pelayanan keperawatan untuk meningkatkan perilaku adaptif remaja terhadap perkembangan psikososial melalui peningkatan konsep diri dan keterampilan komunikasi pada remaja sebagai upaya pencegahan risiko adiksi game online.
Pelayanan keperawatan pada sasaran remaja menggunakan pendidikan kesehatan dapat dilakukan oleh perawat generalis sedangkan terapi kelompok terapeutik dan latihan komunikasi asertif dapat dilakukan oleh perawat spesialis melalui kerjasama dengan pihak sekolah. Pelayanan keperawatan juga dapat diberikan kepada keluarga agar dapat menjalankan tugas dan fungsi keluarga agar menjadi sumber dukungan sosial, pengawasan serta kontrol keluarga dan lingkungan terhadap aktivitas bermain game online agar remaja terhindar dari risiko adiksi game online.

The rapid development of online games today could be seen from the high number of users, one of which was teenagers. Adolescence was an age with the task of psychosocial development, namely the formation of self-identities that were at risk of experienced online game addiction if they experienced problems in their development process. Health education, therapeutic group therapy and assertive communication training could be used to form self-concept and communication skills so that adolescents achieved adaptive behavior in faced their psychosocial development tasks so that they were able to avoided the risk of online game addiction.
The purpose of this study was to assessed the effect of health education, adolescent therapeutic group therapy and assertive communication training on adolescent self-concept and communication skills to prevent online game addiction. The research design used a quasi experimental pre-posttest with control group. The sampling technique used stratified sampling then proportional sampling and simple random sampling with the number of adolescents as respondents, namely 76 adolescents who were divided into 2 groups. The intervention group received health education, therapeutic group therapy and assertive communication training, while the group only received health education.
The results showed that adolescents in the intervention group experienced changed, namely increased self-concept and communication skills after health education, therapeutic group therapy and assertive communication training compared to adolescents in the control group who only received health education (ρ value <0.05). The mean value of self-concept and communication skills of adolescents in the intervention group was greater than the self-concept and communication skills of adolescents in the control group after the implementation of health education, therapeutic group therapy and assertive communication exercises (ρ value <0.05). Therapeutic group therapy and assertive communication training could be used in nursing services to improved adolescent adaptive behavior to psychosocial development through increased self-concept and communication skills in adolescents as an effort to prevent the risk of online game addiction.
Nursing services for adolescents using health education could be carried out by generalist nurses, while therapeutic group therapy and assertive communication exercises could be carried out by specialist nurses in collaboration with the school. Nursing services also could be provided to families in order to carried out family duties and functions in order to became a source of social support, family and environmental supervision and controlled of online game played activities so that teenagers avoided the risk of online game addiction.
"
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Anindya Asri Hastungkara
"Penelitian ini dilakukan untuk melihat pengaruh kepribadian berdasarkan Big Five Theory dan motivasi dalam bermain game online terhadap tingkat adiksi pada gamer MMORPG. Alat ukur Indonesian Online Game Addiction Questionnaire digunakan untuk mengukur tingkat adiksi responden (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), sedangkan pengukuran kepribadian dilakukan menggunakan Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999) yang telah diadaptasi. Jumlah responden yang digunakan sebanyak 82 orang dengan karakteristik berada pada tahap perkembangan late adolescence dan bermain game online MMORPG selama 6 bulan terakhir.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah tidak adanya pengaruh yang signifikan dari kepribadian maupun motivasi dalam bermain game terhadap adiksi yang dimiliki individu. Walaupun ditemukan korelasi yang signfikan antara adiksi terhadap game online dengan tingkat extraversion individu dan durasi bermain selama seminggu.

This research was conducted to see the effect of personality and gamers’ motivation of playing on MMORPG addiction. Indonesian Online Game Addiction Questionnaire was used to measure online game addiction (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013), while personality was measured using an adaptation of Big Five Inventory (John & Srivastava, 1999). Total respondents used in this research are 82 people from online games forums and communities. Respondents are late adolescents and plays MMORPG for the past 6 months.
The results from this research show that neither personality nor motivation of playing have any significant effect on MMORPG addiction. Yet there is negative significant correlation between extraversion and their duration of playing in a week with their addiction.
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47127
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Umi Rachmawati
"Adiksi game online merupakan masalah psikososial yang banyak ditemukan pada kalangan anak dan remaja. Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran mengenai pengalaman keluarga dalam mengasuh remaja dengan perilaku adiksi game online. Penelitian ini menggunakan desain fenomenologi deskriptif. Partsipan dalam penelitian ini adalah orangtua yang mengasuh remaja usia antara 11-14 tahun dengan skor adiksi game online 50-100 dengan menggunakan instrumen skala adiksi game online yang dikembangkan oleh Young (2009), dengan menggunakan purposive sampling sebanyak enam partisipan. Metode pengumpulan data dengan cara indepth interview. Analisa data menggunakan tehnik Collaizi. Hasil penelitian diperoleh tujuh tema yaitu masa remaja sebagai masa sulit bagi orangtua, teknologi sebagai sumber ilmu dan informasi, dampak negatif adiksi game online, faktor penyebab adiksi game online, fungsi pengayoman, tidak optimalnya pengasuhan remaja, bentuk dukungan sosial yang diharapkan untuk mengatasi perilaku adiksi game online. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi data dasar pengembangan terapi spesialis keperawatan BT (Terapi perilaku) bagi remaja dalam mengatasi perilaku adiksi game online dan pendidikan kesehatan sebagai upaya preventif terhadap adiksi game online remaja.

Online gaming addiction is a psychosocial problem to be found among children and adolescents. The aim of this study was to gain an overview of the family's experience in parenting for adolescents with online gaming addiction behavior. This study used a descriptive phenomenology design. Partisipant in this study were parents or other relatives who parenting for adolescents between the ages of 11-14 years with a score of 50-100 online gaming addiction assessed with the online game addiction scale instrument developed by Young (2009). Using purposive sampling as many as six subjects participated in the study. Method of data collection by in-depth interview. Data analysis using techniques Collaizi. The study revealed seven themes of adolescence as a difficult period for parents, parents perspectives on the use of technology, the impact of online gaming addiction, shading function, lack of parenting, social support forms expected to overcome the behavior of online gaming addiction. The result of this study can be used as data based for the development of nursing specialist therapy BT (behavioral therapy) for adolescents in overcoming addicted online games behavior and health education for parents as a preventative measure online game addiction among adolescents."
Depok: Universitas Indonesia, 2013
T35394
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nadira Larasati
"Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui korelasi antara self-esteem dan identifikasi pada avatar dengan adiksi game online jenis MMORPG. Penelitian ini menggunakan alat ukur Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) yang telah diadaptasi ke bahasa Indonesia (Cassandra, 2010) untuk mengukur self-esteem, alat ukur Player-Avatar Identification Scale (PAIS) untuk mengukur identifikasi pemain terhadap avatar (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013) dan Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur tingkat adiksi (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). Jumlah responden sebanyak 129 orang, berada pada tahap perkembangan remaja dan bermain MMORPG selama enam bulan terakhir. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah adanya hubungan signifikan negatif antara self-esteem dan adiksi game online MMORPG, dan adanya hubungan signifikan positif antara identifikasi pada avatar dan adiksi game online.

This research is conducted to find out the correlation between self-esteem, avatar identification, and online game addiction in MMORPG players. This research used Indonesian version of Rosenberg Self-esteem Scale (RSES) by Cassandra (2010), Player-Avatar Identification Scale (PAIS) (Dong Li, Liau, & Khoo, 2013), and Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (Jap, Tiatri, Jaya, & Suteja, 2013). The participants of this research are 129 MMORPG gamers (who at least played for the past six months) and is currently in adolescent age range. The results show that there is significant negative correlation between self-esteem and online game addiction. There is also significant positive correlation between avatar identification and online game addiction."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2013
S47715
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Samosir, Melissa Novitasari
"Pemakaian smartphone yang berlebih pada anak usia sekolah dapat menyebabkan adiksi smartphone dan gangguan mental emosional, serta mempengaruhi kemampuan menggunakan smartphone secara bijak, kemampuan berpikir rasional dan berperilaku adaptif, serta kemampuan keluarga dalam merawat anak pengguna smartphone. Untuk mengatasi pemasalahan tersebut, dibutuhkan tindakan/terapi tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendidikan kesehatan, cognitive behavioral therapy dan psikoedukasi keluarga terhadap adiksi smartphone dan gangguan mental emosional pada anak usia sekolah. Penelitian ini menggunakan desain Quasi Experiment dengan rancangan pre posttest with control group dengan menggunakan 2 kelompok. Metode sampel dengan teknik purpisive sampling sebanyak 64 orang yang terbagi menjadi 32 kelompok intervensi 1 dan kelompok intervensi 2. Hasil penelitian diketahui pendidikan kesehatan dan CBT dapat menurunkan adiksi smartphone, menurunkan gangguan mental emosional pada anak usia sekolah, meningkatkan kemampuan menggunakan smartphone secara bijak, meningkatkan kemampuan berpikir rasional dan berperilaku adaptif serta meningkatkan kemampuan keluarga dalam merawat anak pengguna smartphone. Gangguan mental emosional berhubungan secara bermakna dengan kemampuan menggunakan smartphone secara bijak dan kemampuan keluarga dalam merawat anak pengguna smartphone. Pendidikan kesehatan perlu diberikan dalam frekuensi yang lebih sering dengan durasi pemberian yang lebih lama serta dibutuhkan kombinasi pemberian terapi keperawatan ners spesialis berupa CBT dan FPE.

Excessive use of smartphones in school-age children can cause smartphone addiction and mental-emotional disorders, as well as affecting the ability to use smartphones wisely, the ability to think rationally and behave adaptively, as well as the family's ability to care for children who use smartphones. To overcome this problem, certain actions/therapy are needed. This research aims to determine the effect of health education, cognitive behavioral therapy and family psychoeducation on smartphone addiction and emotional mental disorders in school-aged children. This research used a Quasi Experiment design with a pre-posttest with control group design using 2 groups. The sample method used purpisive sampling technique was 64 people divided into 32 intervention groups 1 and intervention groups 2. The results of the research showed that health education and CBT can reduce smartphone addiction, reduce emotional mental disorders in school age children, increase the ability to use smartphones wisely. , increasing the ability to think rationally and behave adaptively as well as increasing the family's ability to care for children who use smartphones.  Emotional mental disorders are significantly related to the ability to use smartphones wisely and the family's ability to care for children who use smartphones. Health education needs to be given more frequently with a longer duration of administration and a combination of specialist nursing therapy in the form of CBT and FPE is needed."
Depok: Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Defryansyah Amin
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat peran self control sebagai mediator hubungan antara self esteem dan adiksi game online. Adiksi game online merupakan fenomena yang banyak dijumpai beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi game online merupakan salah satu aktivitas hiburan yang paling populer di dunia dalam mengisi waktu luang. Karakteristik psikologis individu akan mempengaruhi seseorang untuk menggunakan game online secara berlebih. Self esteem merupakan salah satu prediktor terjadinya adiksi game online. Individu dengan self esteem yang rendah akan membuatnya mengakses game online secara terus menerus. Hal tersebut menunjukkan bahwa self control yang rendah juga dialami oleh individu tersebut. Peneliti menduga bahwa self control menjadi mediator hubungan antara self esteem dan adiks game online. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif pada 230 pemain game online yang didapatkan melalui teknik accidental sampling. Peneliti menggunakan alat ukur IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) untuk pengumpulan data. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, ditemukan bahwa self control ternyata mampu memediasi secara keseluruhan (full mediation) hubungan antara self esteem dan adiksi game online.

The aim of the study is to examine self control as a mediator between self esteem and game online addiction among game online players. Game online addiction becomes more likely to be found on several years. Moreover, online games are one of the most popular leisure activity in the worl. Individual psychological characteristics will influence someone to use the game online excessively. Self-esteem is one of the predictors of online game addiction. Low self esteem will increase the possibility of their online activity. This also means that self control among game online players are low. This study assumes that self control have a role as mediator between the self esteem and symptoms of game online addiction. This study is a quantitative reseach for 230 game online players based on accidental sampling method. Instruments used in this study are IPAT (Internet Process Addiction Test), RSES (Rosenberg Self Esteem Scale), dan BSCS (Brief Self Control Scale) for collecting datas. This study shows that self control has a role to mediate the relation between self esteem and online game addiction. The role of self control in this study known as full mediation between self esteem and game online addiction among game online players."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2019
T51893
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Theodora Natalia Kusumadewi
"Banyak penelitian di seluruh dunia mengenai penggunaan internet memfokuskan pada topik penggunaan internet game online, setelah dilaporkan banyak pemain internet game online (gamer) secara mengkhawatirkan menjadi sangat menggemari (ke arah kecanduan) dan juga menunjukkan perilaku anti sosial selama bermain, termasuk melanggar peraturan dan menghindari tanggungjawab sosial (Loton, 2007). Tujuan dari penelitian ini sendiri adalah mencari hubungan antara kecanduan terhadap internet game online dengan keterampilan sosial pada 187 remaja (77,5% laki-laki) dengan rata-rata usia partisipan penelitian: 16,7. Seluruh partisipan telah melengkapi skala Internet Addiction Disorder (IAD) milik Ivan Goldberg dan skala Social Skills Inventory (SSI) milik Ronald Riggio, yang keduanya telah diadopsi ke dalam bahasa Indonesia.
Penelitian ini membuktikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dan keterampilan sosial pada remaja dengan korelasi sebesar r=-.216**, signifikan pada l.o.s 0.01. Selain itu, ditemukan pula hubungan yang signifikan antara kecanduan internet game online dengan faktor usia dan dengan dua domain dari keterampilan sosial, antara lain, Emotional Sensitivity (ES) dan Social Expressivity (SE).
Researches around the world about internet using have focused to the topic after reports of gamers becoming alarmingly preoccupied (lead to addiction) with internet game online dan shows anti social behavior to support play, including breaking rules and neglecting social responsibilities (Loton, 2007). The aim of this study was to find a relationship between internet game online addiction and social skills among 187 adolescents (77,5% are male), with mean age: 16.7. All participants completed two scales: Internet Addiction Disorder (IAD) by Ivan Goldberg and Social Skills Inventory (SSI) by Ronald Riggio, both were adopted to Indonesian language.
This study reveals a significant association betweeen addiction and social skills in adolescents whose addicted to internet game online, with correlation r=-.216**, significant in l.o.s. 0.01. It is also found a significant relation among internet game online addiction to age factor and two social skills domains, are Emotional Sensitivity (ES) and Social Expressivity (SE).
"
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2009
S-Pdf
UI - Skripsi Open  Universitas Indonesia Library
cover
Danu Bramanto
"Makalah ini membahas bagaimana online video games memiliki efek negatif terhadap kehidupan sosial remaja. Beberapa online video games, terutama Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, memiliki beberapa efek negatif seperti menampilkan isu-isu seks dan gender, mengekspos kekerasan dalam kata-kata dan tindakan, dan memberikan gambaran tentang rasisme.
Sejak penciptaan pertama online video game, genre ini membuat banyak remaja yang bermain tertarik untuk memainkannya dalam jangka waktu yang terus-menerus, dan itu juga merupakan salah satu alasan mengapa pengembang video games genre ini telah meningkat sampai hari ini.
Namun, efek negatif dari jenis video Games di atas membuat banyak orang, terutama orang tua, berprasangka buruk yang didasarkan pada gagasan-gagasan seperti mempengaruhi anak-anak dan remaja menjadi malas dan kurang bersosialisasi.
Makalah ini menyimpulkan bahwa tiga masalah utama adalah seks, kekerasan, dan rasisme. Permasalahan tersebut harus dianggap sebagai persoalan penting, yang membutuhkan tindakan sesegera mungkin. Selain itu, bidang studi ini masih baru dan perlu penelitian lebih lanjut untuk menemukan solusi.

This paper examines how online video games have negative effects toward adolescents’ social life. Some online video games, especially Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, have some negative effects such as showing sex and gender issues, exposing violence in words and actions, and giving an idea of racism.
Since the first creation of online video games, the genre makes many adolescents who play it interested in playing for a continuous time, and that is also one reason why developer of this genre has been increasing until this day.
However, the negative effects mentioned above provided by this kind of video games make many people, especially parents, think in some prejudices based on those idea such as influencing children and adolescents to become lazy and unsociable.
The paper concludes that the three main problems are sex, violence, and racism. Those problems should be considered as threatening issues which need immediate actions. Furthermore, this field of study is still new and need more research in order to find the solutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan dan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Adinda Tasyami Aziza
"Keterampilan sosial merupakan suatu hal yang penting dimiliki oleh individu untuk melakukan interaksi sosial di lingkungannya. Remaja yang mengalami kecanduan online game telah diteliti sebelumnya dan terbukti memiliki hubungan pada keterampilan sosial. Parental monitoring yang diberikan oleh orang tua juga terbukti memiliki hubungan dengan perilaku remaja dalam melakukan interaksi sosial. Penelitian ini melibatkan 208 remaja di Indonesia yang berusia 12-19 tahun (M = 16.05, SD = 1.882). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan korelasi yang signifikan antara kecanduan online game dan keterampilan sosial, tetapi ditemukan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara parental monitoring dan keterampilan sosial. Hasil ini menunjukkan bahwa keterampilan sosial remaja tidak berkaitan dengan aktivitas remaja bermain online game, tetapi berkaitan dengan pengawasan orang tua dalam memantau kegiatan anak dalam bermain online game. Penelitian ini membuka peluang bagi penelitian lain untuk lebih mengeksplor mengenai kegiatan bermain game dan juga peran orangtua dalam kegiatan bermain game anak.

Social skills are an important thing for individuals to have social interactions in their environment. Teens who experience online game addiction have previously been researched and shown to have links to social skills. Parental monitoring provided by parents is also proven to have a relationship with adolescent behavior in social interactions. This study involved 208 adolescents in Indonesia aged 12-19 years (M = 16.05, SD = 1.882). The results of this study indicate that there is no significant correlation between online game addiction and social skills, but it was found that there was a significant positive relationship between parental monitoring and social skills. These results indicate that adolescent social skills are not related to adolescent activities playing online games, but are related to parental monitoring children's activities in playing online games. This study opens up opportunities for other research to explore more about playing games and also the role of parents in children's game play activities."
Depok: Fakultas Psikologi Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>