Ditemukan 148012 dokumen yang sesuai dengan query
Denny Octavian
"Konten TikTok memiliki konten beragam jenis, salah satunya adalah konten tempat wisata. Penelitian ini ingin mencari tahu mengenai terdapat dampak dari konten yang telah dipersonalisasi khusus terhadap pengguna serta faktor lain berupa kualitas dari konten seperti konten yang menghibur, kreatif, dapat dipercaya, dan informatif dapat membuat seseorang merasa takjub dan merasa berguna yang memicu seseorang ingin mendatangi tempat tersebut. Penelitian ini menggunakan mixed methods dengan menyebarkan kuesioner secara online melalui media sosial dan wawancara kepada 6 responden kuesioner yang terpilih. Penelitian ini mendapatkan jumlah responden yang valid sebanyak 590 responden. Pengolahan kuantitatif pada penelitian ini menggunakan metode Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS-SEM) serta Partial Least Square Multi Group Analysis (PLS-MGA) menggunakan SmartPLS 3. Hasil penelitian ini menunjukan konten yang dipersonalisasi kepada pengguna mempengaruhi entertainment, creativity, informativeness, credibility dan visit intention pengguna. Sementara itu entertainment dan creativity pada suatu konten membuat pengguna merasa kagum terhadap konten dan informativeness dan credibility pada suatu konten membuat pengguna merasa konten tersebut berguna, serta pengguna merasa kagum dan konten berguna mempengaruhi visit intention seseorang. Hasil PLS-MGA menjelaskan terdapat perbedaan moderasi antara generasi Z dan Milenial pada personalisasi konten terhadap tingkat kreativitas konten, serta rasa berguna dari konten terhadap visit intention.
TikTok has various types of content, one of which is content on tourist attractions. This research wants to find out about the impact of personalized content specifically on users and other factors in the form of quality content such as entertaining, creative, credibility, and informative content that can make someone feel amazed and useful to then trigger someone to want to visit that tourist attraction. This study used mixed methods by distributing questionnaires online through social media and interviewing 6 selected questionnaire respondents. This study obtained a valid number of respondents as many as 590 respondents. Quantitative processing in this study uses the Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method and Partial Least Square Multi Group Analysis (PLS-MGA) using SmartPLS 3. The results of this study show that personalized content influences entertainment, creativity, informativeness, user credibility and visit intention. Meanwhile, entertainment and creativity in a content make users feel “wow” at the content and informativeness and credibility in a content make users feel the content is useful, and users feel “wow” and useful content affects someone's visit intention. The PLS-MGA results explain that there are differences in moderation between generation Z and Millennials in content personalization to the level of content creativity, as well as the usefulness of content related to visit intention."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library
Muhammad Aditya
"Bangkitnya sektor pariwisata setelah pulih dari pandemi membantu kondisi ekonomi menjadi lebih baik. Pengunjung tempat wisata kerap mencari informasi pariwisata terlebih dahulu sebelum mengunjungi tempat wisata tersebut. Media sosial TikTok menjadi salah satu pilihan yang paling sering digunakan calon pengunjung untuk mencari informasi pariwisata karena faktor pemenuhan kebutuhan (gratifikasi). Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis atribut pemenuhan kebutuhan media sosial yang memengaruhi sikap penggunaan media sosial sebagai sumber informasi pariwisata serta faktor yang memengaruhi niat menggunakan media sosial untuk mencari informasi terkait pariwisata. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods yang mengombinasikan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner penelitian secara online dan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan lima narasumber untuk melakukan validasi seluruh hipotesis. Penelitian ini dilakukan terhadap 500 responden yang pernah menggunakan media sosial TikTok untuk mencari informasi pariwisata. Pengolahan dan analisis data dilakukan dengan metode Covariance-Based Structural Equation Modelling (CB-SEM) menggunakan AMOS 26. Untuk mencari tahu faktor-faktor gratifikasi yang dirasakan oleh pengguna saat menggunakan aplikasi TikTok dan keinginan menggunakan aplikasi, penelitian ini menggunakan Uses and Gratification Theory (UGT) dan Theory of Planned Behavior (TPB). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa atribut gratifikasi ease of use, informativeness, dan personalization memengaruhi attitude penggunaan aplikasi. Sementara itu, atribut gratifikasi entertainment memengaruhi langsung use intention pengguna dalam mencari informasi pariwisata. Selanjutnya, diketahui bahwa use intention memengaruhi visit intention pengguna terhadap suatu tempat wisata. Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi penyedia layanan media sosial berbasis user generated content (UGC) di Indonesia terutama dalam konteks pariwisata.
The rise of the tourism sector after recovering from the pandemic is helping the economy to get better. Tourist often look for tourism information before visiting the attractions. Social media (TikTok) is the most often choice used by visitors to find tourism information because of the gratification factor. This study aims to analyze the attributes of social media gratification that affect the attitude of using social media as a source of tourism information and the factors that influence the intention to use social media to seek information related to tourism. This study uses a mixed methods approach that combines quantitative approach and qualitative approach. This research was conducted on 500 respondents who had used TikTok social media to find tourism information. Data processing and analysis were carried out using the Covariance-Based Structural Equation Modeling (CB-SEM) method using AMOS 26. To find out the factors of gratification felt by users when using the TikTok application and the desire to use the application, this study used the Uses and Gratification Theory (UGT) and Theory of Planned Behavior (TPB). The results of this study indicate that the ease of use, informativeness, and personalization gratification attributes affect the attitude of using the application. Meanwhile, the entertainment gratification attribute directly affects the user's use intention in seeking tourism information. Then, it is known that use intention affects the user's visit intention towards a tourist place. This research is expected to be useful for social media service providers based on user generated content (UGC) in Indonesia, especially in the context of tourism."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2022
S-pdf
UI - Skripsi Membership Universitas Indonesia Library