Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 75774 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Putu Agya Paramartha
"PT XYZ merupakan perusahaan berbasis teknologi yang sedang mengembangankan mobile news application yaitu LINE TODAY App. Proyek pengembangan aplikasi ini memiliki target pencapaian yaitu jumlah screen views setiap bulannya yang erat kaitannya dengan stickiness aplikasi. Setelah proyek berjalan selama kurang lebih dua tahun, progress pencapaian proyek hanya sekitar tiga persen. Tidak tercapai nya target ini merupakan permasalahan yang memerlukan solusi yang tepat karena LINE TODAY App merupakan proyek yang sangat penting bagi perusahaan. Berdasarkan permasalahan dimaksud, maka perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi stickiness dari LINE TODAY App.
Kerangka pemikiran penelitian ini dibangun berdasarkan information system success sodel dan customer engagement theory. Penelitian ini merupakan penelitian dengan metode campuran dimana objek penelitiannya adalah pengguna yang pernah menggunakan LINE TODAY App. Pengumpulan data dilakukan secara bertahap, diawali penyebaran kuesioner daring sebagai data kuantitatif dan dilanjutkan dengan melakukan contextual interview sebagai data kualitatif untuk melengkapi interpretasi. Data kuantitatif dianalisis menggunakan metode partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) pada aplikasi SmartPLS.
Hasil penelitian menemukan bahwa terdapat empat faktor yang mempengaruhi stickiness LINE TODAY App melalui intermediate variable satisfaction yaitu system quality, information quality, brand awareness serta enthusiasm.

LINE TODAY is a mobile news application developed by PT XYZ. The main objective of the project itself is to reach certain amount of screen views in every month which is user stickiness. But it only reached three percent of the goal in the second year of development. Due to the importance of this project to the company, the application needs an immediate and proper solution. Therefore, factors that affect the stickiness of the LINE TODAY application has to be examined.
The theoretical framework of this research is constructed based on information system success model and customer engagement theory. This study is a mixed method research which research object are users who ever used LINE TODAY App. Data collection is done in sequence, started by collecting online survey continued by conducting contextual interview. The quantiatif data was procesed using partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) using SmartPLS application.
This study found that there are 4 factors who affect the stickiness through an intermediate variabel satisfaction which are system quality, information quality, brand awareness and enthusiasm.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Mohamad Mahendra
"Aplikasi mobile sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari manusia, sehingga makin banyak aplikasi mobile yang dikembangkan saat ini. Untuk mengembangkan aplikasi mobile, dibutuhkan sebuah framework pengembangan aplikasi mobile. Saat ini terdapat berbagai jenis framework pengembangan aplikasi mobile dengan pendekatannya masing-masing, baik itu native apps, mobile web apps, widget based, bridging dengan javascript, dan yang lainnya. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah eksperimen pengukuran performa terhadap beberapa framework pengembangan aplikasi mobile berbasis Android berdasarkan lima parameter yaitu response time, cpu usage, memory usage, app size, dan frame rate. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah data bagaimana performa masing-masing framework pada lima parameter yang dipilih. Dari beberapa framework yang diukur performanya, aplikasi native merupakan framework pengembangan aplikasi mobile yang memiliki performa terbaik

Mobile applications have become a necessity in people's daily lives, so more and more mobile applications are being developed at this time. To develop mobile applications, a mobile application development framework is needed. Currently there are various types of mobile application development frameworks with their respective approaches, be it native apps, mobile web apps, widget based, bridging with javascript, and others. In this research, an experiment will be conducted about performance measurement of several Android based mobile application development frameworks that will be measured based on five parameters, namely response time, cpu usage, memory usage, app size, and frame rate. The results of this study are in the form of data on how each framework performs on the five parameters chosen. Of the several frameworks whose performance is measured, native applications are mobile application development frameworks that have the best performance"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yopie Maulana Syahrizal
"Meningkatnya jumlah pengguna perangkat mobile di Indonesia mendorong pemerintah untuk memanfaatkan aplikasi mobile sebagai fungsi layanan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE). SPBE adalah penyelenggaraan pemerintahan yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk memberikan layanan kepada Pengguna SPBE. Salah satu layanan SPBE berbasis aplikasi mobile adalah aplikasi SPBE mobile. Aplikasi SPBE mobile merupakan salah satu bentuk layanan SPBE berupa aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile. Aplikasi SPBE mobile tentunya dapat memberikan manfaat bagi penggunanya, namun terdapat risiko keamanan yang perlu diantisipasi. Maka untuk menjamin keamanan aplikasi SPBE, melalui Peraturan BSSN Nomor 4 Tahun 2021 diamanatkan bahwa setiap instansi pemerintah harus menerapkan keamanan SPBE dan mengidentifikasi persyaratan keamanan yang belum diterapkan pada aplikasi SPBE mobile. Sehingga kerangka kerja pemeriksaan keamanan aplikasi SPBE mobile menjadi penting dan diperlukan oleh instansi pemerintah untuk mengidentifikasi dan memvalidasi persyaratan keamanan yang belum diterapkan. Namun saat ini belum terdapat kerangka kerja tersebut. Oleh karena itu, pada penelitian ini dikembangkan sebuah rancangan kerangka kerja untuk melakukan pemeriksaan keamanan pada aplikasi SPBE mobile. Rancangan kerangka kerja pemeriksaan keamanan mengadopsi dari NIST SP 800-163r1 yang diintegrasikan dengan pengujian keamanan aplikasi menggunakan tool otomatis dan pengujian secara manual. Pengujian manual dilakukan berdasarkan standar OWASP MASTG dengan mempertimbangkan pengujian keamanan API berdasarkan OWASP API Security. Kemudian hasil pengujian keamanan aplikasi SPBE mobile digunakan untuk memvalidasi persyaratan keamanan aplikasi SPBE mobile berdasarkan Peraturan BSSN Nomor 4 Tahun 2021. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu tersusunnya kerangka kerja pemeriksaan keamanan aplikasi SPBE mobile untuk melakukan validasi penerapan standar keamanan aplikasi SPBE mobile. Kemudian hasil rancangan tersebut disimulasikan pada aplikasi SPBE mobile “ABC” berbasis sistem operasi android. Berdasarkan hasil simulasi rancangan kerangka kerja pada sampel aplikasi SPBE mobile “ABC” milik salah satu pemerintah daerah di Indonesia, ditemukan pelanggaran terhadap beberapa persyaratan keamanan aplikasi SPBE mobile. Kemudian berdasarkan hasil simulasi, rancangan kerangka kerja tersebut dapat memvalidasi semua persyaratan keamanan aplikasi SPBE mobile dan diharapkan dapat menjadi referensi bagi instansi pemerintah dalam mendukung proses pemeriksaan keamanan aplikasi SPBE mobile.

The increasing number of mobile device users in Indonesia has encouraged the government to utilize mobile applications as an SPBE service function. The mobile SPBE application is a form of SPBE service in the form of application that can be operated on a mobile device. The mobile SPBE application can of course provide benefits to its users, however, there are security risks that need to be anticipated. So to ensure the security of the SPBE application, through BSSN Regulation Number 4 of 2021 it is mandated that every government agency must implement SPBE security and identify security requirements that have not been implemented in the mobile SPBE application. So the security vetting framework becomes important and necessary to identify and validate security requirements that have not been implemented. However, there is currently no such framework. Therefore, in this research, a framework design was proposed for vetting the security of the mobile SPBE application. The design of the security vetting framework adopts NIST SP 800-163r1 which is integrated with application security testing using automated tools and manual testing. Manual testing is carried out according to the OWASP MASTG standard taking into account API security testing based on OWASP API Security. Then the results of the SPBE mobile application security testing are used to validate the mobile SPBE application security requirements based on BSSN Regulation Number 4 of 2021. The result of this research is a framework for vetting the security of the mobile SPBE application to validate the implementation of security standards for the mobile SPBE application. Then the result of the framework design is simulated on the SPBE mobile application "ABC" based on the Android operating system. Based on the simulation results of the framework design on a sample SPBE mobile "ABC" application owned by a local government in Indonesia, violations were found against several mobile SPBE application security requirements. Then based on the simulation results, the framework design can validate all mobile SPBE application security requirements and is expected to be a reference for government agencies to carry out security vetting for mobile SPBE applications. "
Jakarta: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Nur Rahmah Syah Ramdani
"Perkembangan e-Government telah menciptakan penyampaian layanan berbasis seluler yang dikenal dengan nama aplikasi seluler dalam layanan pemerintahan (mG-App) untuk melayani warganya dengan lebih baik. Di lingkup negara berkembang, khususnya Indonesia, penelitian mengenai adopsi teknologi ini dalam pelayanan publik masih terbatas. Penelitian ini, menghadapi tantangan penerimaan pengguna, menganalisis wacana media sosial untuk menyelidiki secara empiris faktor-faktor yang berkontribusi terhadap keberhasilan adopsi mG-App di Indonesia. Dengan menggunakan text mining dan netnografi media sosial, penelitian ini menguji persepsi warganet dan menyoroti faktor-faktor adopsi mG-App dari dua perspektif: pemerintah-ke-warganet dan warganet-ke-warganet. Data utama diperoleh dari ulasan publik di platform X/Twitter. Penelitian ini secara rinci menjelaskan proses pengumpulan dan analisis data, menggabungkan netnografi dan menerapkan analisis sentimen berbasis aspek untuk memproses data. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pemahaman dimensi sosial produksi bersama layanan mG-App, mengupas akuntabilitas, transparansi, kepercayaan, privasi, dan biaya. Dengan memberikan wawasan tentang bagaimana faktor-faktor dan sentimen publik memengaruhi produksi bersama layanan mG-App, penelitian ini mengisi celah penting dalam penelitian terkait pemahaman adopsi mG-App. Temuan-temuan dari penelitian ini mengungkapkan kekecewaan warganet yang luas terhadap ekspektasi kinerja dan upaya mG-App di Indonesia, dan menyoroti bagaimana konsep lingkungan sosial dari the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) memengaruhi penolakan masyarakat. Studi ini juga secara inovatif mengintegrasikan analisis netnografi dan text mining untuk mengevaluasi penerapan teknologi baru.

The development of e-Government has established mobile-enabled service delivery known as mobile applications in government services (mG-App) to serve its citizens better. Within the scope of developing countries, particularly Indonesia, study on the adoption of this technology in the public services is still limited. Given user acceptance challenges, this study analyzes social media discourse to empirically investigate the key factors contributing to the success of mG-App adoption in Indonesia. Using text mining and social media netnography, this study examines citizens’ perceptions and highlights mG-App adoption factors from two perspectives: government-to-citizens and citizens-to-citizens. Public reviews from X/Twitter serve as primary data for this investigation. This paper outlines a detailed data collection and analysis process, incorporating netnography and utilizing aspect-based sentiment analysis for data processing. This research adds to understanding the social dimensions of the co-production of mG-App services, elucidating accountability and transparency, trust, privacy, and cost. By providing insights into how these factors and public sentiments influence the co-production of mG-App services, this research addresses a crucial gap in understanding mG-App adoption. Findings reveal widespread public concerns over mG-App performance and effort expectancy in Indonesia, shedding light on how the Unified Acceptance and Use of Technology (UTAUT) social environment concept influences public resistance. The study also innovatively integrates netnographic analysis and text mining to assess the adoption of new technology.

"
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2023
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Shafira Dyah Pradita
"Di masa pandemi COVID-19, dampak psikologis yang cukup berat semakin bertambah karena adanya kekhawatiran terkait penyebaran penyakit ini, hal tersebut juga didukung oleh durasi karantina yang lama. Di kota Depok, terdapat sekitar 2.704 warga penderita gangguan kesehatan mental yang berkunjung ke Puskesmas pada 2016 dan gangguan yang paling banyak diderita adalah skizofrenia dengan jumlah yang terus meningkat setiap tahunnya. Selain itu, sedikitnya tenaga kesehatan mental di Kota Depok yang menurut data wawancara hanya mampu untuk membantu layanan 40 konsultasi per-bulannya. Pertolongan pertama pada masalah psikologis ada pada keluarga, sehingga sangat penting untuk mengoptimalisasi peran keluarga untuk menjaga kesehatan mental. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memberikan salah satu solusi untuk memenuhi kebutuhan masyarakat kota Depok dalam menangani masalah kesehatan mental dengan mengikuti perspektif keluarga. Pengembangan desain aplikasi ini menggunakan metode user-centered design dengan pengumpulan masalah dan kebutuhan yang dilakukan melalui wawancara dengan calon pengguna aplikasi. Setelah desain aplikasi dibuat dalam bentuk prototipe, evaluasi dengan melalui usability testing dan System Usability Scale (SUS) dilakukan. Berdasarkan hasil evaluasi yang diberikan pengguna, aplikasi ini memiliki usability yang cukup baik dan memiliki skor SUS sebesar 85, 71.7, dan 84 untuk aplikasi yang dikhususkan untuk role klien, psikolog dan admin, yang berarti rancangan aplikasi sudah dirancang dengan baik.

In this whole COVID-19 pandemic situation, the psychological impact is increased due to concerns related to this disease, which is also supported by the long duration of quarantine. In the city of Depok, there were around 2,704 residents with mental health disorders who visited the Puskesmas in 2016 and the most common disorder was schizophrenia with the number increasing every year. In addition, at least mental health workers in Depok City, according to interview data, are only able to assist with 40 consultation services per month. First aid for psychological problems is in the family, so it is very important to optimize the role of the family to maintain mental health. This research provides one form of solution to meet the needs of the Depok citizens in dealing with mental health issues by also using the family perspective as well. The interface of this application was designed using a user-centered design approach. Requirement gathering was done by conducting interviews with prospective application users. After the prototype was made, the design was evaluated by conducting usability testing and using System Usability Scale (SUS). Based on the evaluation results provided by the users, this application has a fairly good usability and has an SUS score of 85, 71.7, and 84 for applications that are devoted to the role of clients, psychologists and admins respectively, which means the application design has been well designed."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ikhsan Triadi Syaputra
"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya penggunaan aplikasi Sadewa yang berfungsi untuk mengakomodir penyebaran informasi dan penugasan pegawai di Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan (BPKP). Aplikasi Sadewa adalah aplikasi persuratan dan disposisi berbasis mobile yang dibuat karena tingginya mobilitas pegawai BPKP sebagai auditor internal pemerintah Indonesia. Aplikasi Sadewa wajib digunakan oleh seluruh pegawai BPKP. Namun pada kenyataannya, dalam tiga tahun terakhir pengguna aktif aplikasi ini hanya 19,79% dari total keseluruhan pegawai, jumlah pengguna turnout sebesar 54,83%, dan hanya 31,81% surat yang ditindak lanjut pada tahun 2022. Hal tersebut menunjukkan kurangnya penerimaan terhadap aplikasi Sadewa yang pada akhirnya berpengaruh terhadap transformasi digital yang sedang dilakukan di BPKP. Oleh karena itu, fokus pada penelitian ini adalah untuk menganalisis penerimaan pengguna terhadap penggunaan aplikasi Sadewa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi penerimaan dari aplikasi Sadewa dan memberikan rekomendasi berdasarkan hasil penelitian. Penelitian ini dibangun menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) digabung dengan variabel mobile self efficacy dan mobile factor ubiquity. Responden dari penelitian ini adalah pengguna aplikasi Sadewa yang telah menggunakan fitur-fitur selain fitur login. Sebanyak 185 data dari responden yang dikumpulkan secara daring menggunakan kuesioner dan diolah menggunakan PLS-SEM. Hasil dari penelitian ini menemukan bahwa faktor-faktor yang signifikan berpengaruh langsung terhadap penerimaan aplikasi Sadewa adalah facilitating condition, habit, dan behavioral intention. Sedangkan faktor-faktor signifikan yang berpengaruh tidak langsung adalah mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, dan hedonic motivation. Berdasarkan faktor-faktor yang berpengaruh signifikan tersebut, kemudian disusun rekomendasi bagi BPKP dengan harapan agar membantu meningkatkan penerimaan aplikasi Sadewa. Hasil pada penelitian ini juga dapat digunakan pada instansi pemerintah lainnya dikarenakan prosedur persuratan yang kurang lebih sama antara setiap instansi pemerintah.

This research is motivated by the low use of the Sadewa application which functions to accommodate the dissemination of information and the assignment of employees at the Financial and Development Supervisory Agency (BPKP). The Sadewa application is a mobile-based mailing and disposition application created due to the high mobility of BPKP employees as the Indonesian government's internal auditors. The Sadewa application must be used by all BPKP employees. However, in reality, in the last three years, active users of this application were only 19.79% of the total employees, the number of users turning out was 54.83%, and only 31.81% of letters were followed up in 2022. This shows a lack of acceptance of the Sadewa application which ultimately affects the digital transformation that is being carried out at BPKP. Therefore, the focus of this research is to analyze user acceptance of the use of the Sadewa application. The purpose of this research is to determine the factors that influence the acceptance of the Sadewa application and provide recommendations based on the results of the research. This research was built using the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2 (UTAUT2) model combined with mobile self-efficacy and mobile factor ubiquity variables. Respondents from this research are users of the Sadewa application who have used features other than the login feature. A total of 185 data from respondents were collected online using a questionnaire and processed using PLS-SEM. The results of this research found that the factors that had a direct influence on the acceptance of the Sadewa application were facilitating conditions, habits, and behavioral intentions. While the factors that have an indirect effect are mobile self efficacy, mobile factor ubiquity, performance expectancy, effort expectancy, and hedonic motivation. From these factors, recommendations were made for the BPKP in the hope that they would help increase the acceptance of Sadewa's applications. The results of this study can also be used in other government agencies because the correspondence procedures are more or less similar between each government agency."
Jakarta: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Annisa Devi Nurmalasari
"COVID-19 berdampak pada peningkatan kasus kesehatan mental secara global. Kota Depok adalah salah satu wilayah di Indonesia yang mengalami peningkatan tersebut dengan rata-rata sebesar 11,22% per tahun. Sementara itu, jumlah kasus yang mampu ditangani hanya 82 kasus per bulan. Hal tersebut menunjukkan bahwa pasien terus bertambah, namun terdapat keterbatasan jumlah layanan. Transformasi intervensi psikologis ke metode online dengan memberdayakan anggota keluarga dalam dukungan psikologis dini dapat mengatasi keterbatasan yang ada. Metode online yang paling populer dan memiliki kapabilitas lebih banyak dalam hal ini adalah aplikasi mobile. Walaupun aplikasi kesehatan mental telah banyak dikembangkan, terdapat beberapa isu yang menghalangi intensi adopsi oleh masyarakat. Oleh karena itu, objektif penelitian ini adalah merealisasikan pengembangan aplikasi mobile kesehatan mental dengan perspektif keluarga untuk warga Kota Depok dengan memperhatikan kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Penelitian ini memanfaatkan metode pengembangan prototyping sebanyak tiga iterasi. Masing-masing iterasi terdiri dari tahap analysis, design, dan implementation. Analysis iterasi pertama dilaksanakan dengan studi literatur penelitian terdahulu, observasi aplikasi serupa, dan wawancara awal dengan stakeholders untuk merumuskan solusi terhadap temuan kebutuhan dan masalah. Analysis iterasi kedua dan ketiga dilakukan pada hasil pengujian prototype yang dikembangkan pada tahap implementation di iterasi sebelumnya dengan pemetaan terhadap Xcertia m-Health App Guidelines. Setelah dilakukan design terhadap hasil analysis, prototype dikembangkan dan dievaluasi menggunakan Usability Testing, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan User Acceptance Test pada tahap implementation. Hasil evaluasi akhir menunjukkan bahwa aplikasi pada role Klien, Psikolog, dan Admin secara berturut-turut memperoleh skor 87, 74, dan 77 atau tergolong acceptable pada SUS dan memiliki proses bisnis yang tergolong baik.

COVID-19 has impacted the increase of mental health cases globally. Depok City is one of the regions in Indonesia experiencing such an increase, with an average of 11,22% per year. However, the number of cases that can be handled is only 82 cases per month. This indicates that the number of patients continues to grow, but there is a limitation in the availability of services. Transforming psychological interventions into online methods by empowering family members in early psychological support can help address these limitations. The most popular online method with greater capabilities in this regard is mobile applications. Although mental health apps have been developed extensively, there are several issues that hinder their widespread adoption by the public. Therefore, the objective of this research is to realize the development of a mental health mobile application with a family perspective for the residents of Depok City, while considering functional and non-functional requirements. This research utilizes the prototyping development method with three iterations. Each iteration consists of the analysis, design, and implementation phases. The first iteration's analysis is conducted through a review of previous literature research, observation of similar applications, and interviews with stakeholders to formulate solutions for identified issues. The second and third iterations' analysis is performed on the testing results of the prototype developed in the previous implementation phase, aligning with the Xcertia m-Health App Guidelines. After designing based on the analysis results, the prototype is developed and evaluated using Usability Testing, System Usability Scale (SUS) questionnaire, and User Acceptance Test in the implementation phase. The final evaluation results show that the application, in terms of the Client, Psychologist, and Admin roles, respectively achieved an 87, 74, and 77 score, or is considered acceptable according to the SUS, and it has a well-classified business process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Novi Handayani
"COVID-19 berdampak pada peningkatan kasus kesehatan mental secara global. Kota Depok adalah salah satu wilayah di Indonesia yang mengalami peningkatan tersebut dengan rata-rata sebesar 11,22% per tahun. Sementara itu, jumlah kasus yang mampu ditangani hanya 82 kasus per bulan. Hal tersebut menunjukkan bahwa pasien terus bertambah, namun terdapat keterbatasan jumlah layanan. Transformasi intervensi psikologis ke metode online dengan memberdayakan anggota keluarga dalam dukungan psikologis dini dapat mengatasi keterbatasan yang ada. Metode online yang paling populer dan memiliki kapabilitas lebih banyak dalam hal ini adalah aplikasi mobile. Walaupun aplikasi kesehatan mental telah banyak dikembangkan, terdapat beberapa isu yang menghalangi intensi adopsi oleh masyarakat. Oleh karena itu, objektif penelitian ini adalah merealisasikan pengembangan aplikasi mobile kesehatan mental dengan perspektif keluarga untuk warga Kota Depok dengan memperhatikan kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Penelitian ini memanfaatkan metode pengembangan prototyping sebanyak tiga iterasi. Masing-masing iterasi terdiri dari tahap analysis, design, dan implementation. Analysis iterasi pertama dilaksanakan dengan studi literatur penelitian terdahulu, observasi aplikasi serupa, dan wawancara awal dengan stakeholders untuk merumuskan solusi terhadap temuan kebutuhan dan masalah. Analysis iterasi kedua dan ketiga dilakukan pada hasil pengujian prototype yang dikembangkan pada tahap implementation di iterasi sebelumnya dengan pemetaan terhadap Xcertia m-Health App Guidelines. Setelah dilakukan design terhadap hasil analysis, prototype dikembangkan dan dievaluasi menggunakan Usability Testing, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan User Acceptance Test pada tahap implementation. Hasil evaluasi akhir menunjukkan bahwa aplikasi pada role Klien, Psikolog, dan Admin secara berturut-turut memperoleh skor 87, 74, dan 77 atau tergolong acceptable pada SUS dan memiliki proses bisnis yang tergolong baik.

COVID-19 has impacted the increase of mental health cases globally. Depok City is one of the regions in Indonesia experiencing such an increase, with an average of 11,22% per year. However, the number of cases that can be handled is only 82 cases per month. This indicates that the number of patients continues to grow, but there is a limitation in the availability of services. Transforming psychological interventions into online methods by empowering family members in early psychological support can help address these limitations. The most popular online method with greater capabilities in this regard is mobile applications. Although mental health apps have been developed extensively, there are several issues that hinder their widespread adoption by the public. Therefore, the objective of this research is to realize the development of a mental health mobile application with a family perspective for the residents of Depok City, while considering functional and non-functional requirements. This research utilizes the prototyping development method with three iterations. Each iteration consists of the analysis, design, and implementation phases. The first iteration's analysis is conducted through a review of previous literature research, observation of similar applications, and interviews with stakeholders to formulate solutions for identified issues. The second and third iterations' analysis is performed on the testing results of the prototype developed in the previous implementation phase, aligning with the Xcertia m-Health App Guidelines. After designing based on the analysis results, the prototype is developed and evaluated using Usability Testing, System Usability Scale (SUS) questionnaire, and User Acceptance Test in the implementation phase. The final evaluation results show that the application, in terms of the Client, Psychologist, and Admin roles, respectively achieved an 87, 74, and 77 score, or is considered acceptable according to the SUS, and it has a well-classified business process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Alfina Megasiwi
"COVID-19 berdampak pada peningkatan kasus kesehatan mental secara global. Kota Depok adalah salah satu wilayah di Indonesia yang mengalami peningkatan tersebut dengan rata-rata sebesar 11,22% per tahun. Sementara itu, jumlah kasus yang mampu ditangani hanya 82 kasus per bulan. Hal tersebut menunjukkan bahwa pasien terus bertambah, namun terdapat keterbatasan jumlah layanan. Transformasi intervensi psikologis ke metode online dengan memberdayakan anggota keluarga dalam dukungan psikologis dini dapat mengatasi keterbatasan yang ada. Metode online yang paling populer dan memiliki kapabilitas lebih banyak dalam hal ini adalah aplikasi mobile. Walaupun aplikasi kesehatan mental telah banyak dikembangkan, terdapat beberapa isu yang menghalangi intensi adopsi oleh masyarakat. Oleh karena itu, objektif penelitian ini adalah merealisasikan pengembangan aplikasi mobile kesehatan mental dengan perspektif keluarga untuk warga Kota Depok dengan memperhatikan kebutuhan fungsional dan nonfungsional. Penelitian ini memanfaatkan metode pengembangan prototyping sebanyak tiga iterasi. Masing-masing iterasi terdiri dari tahap analysis, design, dan implementation. Analysis iterasi pertama dilaksanakan dengan studi literatur penelitian terdahulu, observasi aplikasi serupa, dan wawancara awal dengan stakeholders untuk merumuskan solusi terhadap temuan kebutuhan dan masalah. Analysis iterasi kedua dan ketiga dilakukan pada hasil pengujian prototype yang dikembangkan pada tahap implementation di iterasi sebelumnya dengan pemetaan terhadap Xcertia m-Health App Guidelines. Setelah dilakukan design terhadap hasil analysis, prototype dikembangkan dan dievaluasi menggunakan Usability Testing, kuesioner System Usability Scale (SUS), dan User Acceptance Test pada tahap implementation. Hasil evaluasi akhir menunjukkan bahwa aplikasi pada role Klien, Psikolog, dan Admin secara berturut-turut memperoleh skor 87, 74, dan 77 atau tergolong acceptable pada SUS dan memiliki proses bisnis yang tergolong baik.

COVID-19 has impacted the increase of mental health cases globally. Depok City is one of the regions in Indonesia experiencing such an increase, with an average of 11,22% per year. However, the number of cases that can be handled is only 82 cases per month. This indicates that the number of patients continues to grow, but there is a limitation in the availability of services. Transforming psychological interventions into online methods by empowering family members in early psychological support can help address these limitations. The most popular online method with greater capabilities in this regard is mobile applications. Although mental health apps have been developed extensively, there are several issues that hinder their widespread adoption by the public. Therefore, the objective of this research is to realize the development of a mental health mobile application with a family perspective for the residents of Depok City, while considering functional and non-functional requirements. This research utilizes the prototyping development method with three iterations. Each iteration consists of the analysis, design, and implementation phases. The first iteration's analysis is conducted through a review of previous literature research, observation of similar applications, and interviews with stakeholders to formulate solutions for identified issues. The second and third iterations' analysis is performed on the testing results of the prototype developed in the previous implementation phase, aligning with the Xcertia m-Health App Guidelines. After designing based on the analysis results, the prototype is developed and evaluated using Usability Testing, System Usability Scale (SUS) questionnaire, and User Acceptance Test in the implementation phase. The final evaluation results show that the application, in terms of the Client, Psychologist, and Admin roles, respectively achieved an 87, 74, and 77 score, or is considered acceptable according to the SUS, and it has a well-classified business process."
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2023
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Firman Edo Junyet
"Pandemi COVID-19 telah berperan menjadi faktor dalam mengubah kebiasaan pembelian tiket di seluruh dunia, dari konvensional ke mobile application pembelian tiket bioskop. Hal ini juga berlaku pada tiket bioskop untuk menonton film di seluruh dunia, tidak terkecuali di Indonesia. Platform pembelian tiket digital yang ada saat ini,
menawarkan berbagai macam kemudahan kepada pembeli. Meskipun demikian, masih cukup banyak pembeli yang masih bertahan untuk membeli tiket secara konvensional. Masih rendahnya nilai konversi ini, menunjukkan adanya faktor penghambat dalam adopsi teknologi pembelian tiket yang lebih modern. Berdasarkan isu tersebut, penulis
melakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang memberikan pengaruh terhadap keputusan masyarakat Indonesia dalam memilih layanan mobile application untuk membeli tiket bioskop. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah Push-Pull-Mooring (PPM). Data kuantitatif yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah 520 responden yang mengisi kuesioner dan 30 narasumber sebagai sumber data kualitatif. Data kuantitatif yang diolah menggunakan metode PLS-SEM, dan data kualitataif diolah dengan metode content analysis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa, push factor, pull factor, dan mooring factor berpengaruh terhadap switching intention ke mobile application pembelian tiket bioskop. Manfaat penelitian ini adalah untuk menjadi referensi penelitian selanjutnya, dan referensi untuk pihak pengembang aplikasi mobile tiket bioskop dalam meningkatkan layanan pembelian tiket bioskop.

The COVID-19 pandemic has played a role in changing ticket purchasing habits worldwide, shifting from conventional methods to mobile applications for buying cinema tickets. This trend is also evident in cinema ticket purchases globally, including in Indonesia. The current digital ticket purchasing platforms offer various conveniences to buyers. However, there is still a significant number of buyers who continue to prefer purchasing tickets through conventional means. The low conversion rate indicates the presence of inhibiting factors in the adoption of more modern ticket purchasing technology. Based on these issues, the author conducted research to identify the factors influencing the decision of Indonesian society in choosing mobile applications for buying cinema tickets. The theoretical framework used in this research is the Push-Pull-Mooring (PPM) model. Quantitative data collected for this study involved 520 respondents who completed a questionnaire, and qualitative data were obtained from 30 informants through content analysis. The quantitative data were analyzed using the Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) method, while qualitative data were processed using content analysis. The results of this research indicate that push factors, pull factors, and mooring factors influence the switching intention to use mobile applications for purchasing cinema tickets. The benefits of this research include serving as a reference for future studies and as a guide for developers of mobile cinema ticket applications in
enhancing cinema ticket purchasing services.
"
Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>