Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 148524 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Karen Theresya
"Seiring perkembangan teknologi, game online pun berkembang pesat dan berhasil mendapat antusiasme dari masyarakat dunia, termasuk Indonesia. Salah satu game online yang paling populer di Indonesia saat ini adalah Mobile Legends. Mobile Legends seringkali membuat karakter hero yang diadaptasi dari sejarah, cerita rakyat, dan tokoh berpengaruh dari berbagai negara. Penelitian ini akan membahas mengenai karakter Sun (Sun Wukong) dalam game Mobile Legends yang diadaptasi dari cerita rakyat Cina. Melalui tokoh ini, para pemain secara tidak langsung diperkenalkan dengan budaya Cina itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman player Sun di Jakarta terhadap tokoh Sun dalam Mobile Legends dan budaya Cina.

Along with the development of technology, online games are growing rapidly and managed to get enthusiasm from the world community, including Indonesia. One of the most popular online games in Indonesia today is Mobile Legends. Mobile Legends often creates hero characters adapted from history, folklore, and influential characters from various countries. This study will discuss the character Sun (Sun Wukong) in the Mobile Legends game which is adapted from Chinese folklore. Through this character, the players are indirectly introduced to Chinese culture itself. This study aims to determine the level of understanding of Sun players in Jakarta towards Sun's character in Mobile Legends and Chinese culture."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2021
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Rani Siyratu Haniyfa
"Kelas sosial-ekonomi bawah memiliki properti dan akses yang minim termasuk di dunia digital modern seperti game online. Penelitian ini berusaha mengungkap strategi remaja kelas sosial-ekonomi bawah dengan segala kekurangannya dalam game Mobile Legends Bang Bang (ML). Penelitian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan metode etnografi. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi partisipatif, wawancara dan studi literatur. Informan adalah remaja kelas sosial-ekonomi bawah dan menengah dalam bentuk perorangan dan tim sebagai pembanding. Hasil penelitian yaitu remaja kelas sosial-ekonomi bawah mengalami kesulitan akses dan minimnya properti pendukung untuk bermain game online yaitu masalah kualitas gawai rendah, jarang memiliki kuota, jaringan buruk dan kurang pengetahuan atas sistem dan istilah game online ML. Strategi yang digunakan remaja kelas sosial-ekonomi bawah dalam game ML yaitu dengan trash-talking berupa ancaman, ejekan, dan gangguan verbal di kolom chat. Selain itu, ketidaktahuan akan sistem dan penggunaan istilah trash-talking mengganggu konsentrasi lawan sehingga membuka peluang menang dalam game. Maka, minimnya properti dan akses yang membuat remaja kelas sosial-ekonomi bawah kurang memiliki pengetahuan tentang sistem ML dan istilah di dalam game tersebut secara tidak sengaja telah menjadi keuntungan bagi kemenangan dalam game
The lower socio-economic class has minimal property and access in the modern digital world such as online games. This study seeks to reveal the strategy of the lower socio-economic class with all its shortcomings in the Mobile Legends Bang Bang (ML) game. The research was conducted through an ethnographic approach. Data collection techniques used are participatory observation, interviews and literature studies. Informants are teenagers of lower and middle socio-economic class in the form of individuals and teams as comparisons. The results of the study are that the lower socio-economic class has difficulty accessing and the lack of supporting properties for playing online games, namely the problem of low devices, rarely having quotas, poor networks and lack of knowledge of ML online game systems and terms. The strategy used by lower socio-economic class teenagers in ML games is trash-talking in the form of threats, ridicule, and verbal disturbances in the chat column. In addition, ignorance of the system and the use of the term trash-talking disturbs the concentration of opponents, thus opening up chances of winning in the game. Thus, the lack of property and access that makes the socio-economic class teenagers less knowledgeable about the ML system and terms in the game has inadvertently become an advantage for winning in the game.
"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Rohman Riadi
"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perilaku konsumen terhadap niat beli item dalam game online Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends merupakan salah satu game online yang populer di Indonesia. Dalam game ini, pemain dapat membeli berbagai item, seperti skin karakter dan berbagai item lainnya untuk meningkatkan pengalaman bermain. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner online kepada 240 responden dan terdapat 203 responden yang merupakan pemain aktif Mobile Legends. Teori yang digunakan sebagai landasan penelitian adalah Theory of Planned Behavior (TPB) yang meliputi sikap terhadap perilaku pembelian, norma subjektif, dan kontrol perilaku yang dirasakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sikap terhadap perilaku pembelian dan norma subjektif memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap niat beli item dalam game MLBB. Sementara itu, kontrol perilaku ysng dirsasakan memiliki pengaruh positif dan signifikan. Selain itu, faktor-faktor lain seperti motivasi ekstrinsik dan jenis kelamin, juga ditemukan memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap niat beli item game MLBB. Temuan ini menunjukkan bahwa pemain yang merasa mampu untuk melakukan pembelian cenderung memiliki niat yang lebih besar untuk membeli item dalam game MLBB. Selain itu, jenis kelamin dan motivasi ekstrinsik memiliki pengaruh yang cukup besar terhadap pembelian niat neli item game MLBB.

This study aims to analyze consumer behavior towards the intention to purchase items in the online game Mobile Legends: Bang - Bang. Mobile Legends is one of the most popular online games in Indonesia. In this game, players can buy various items, such as character skins and other items, to enhance their gaming experience. This study employs a quantitative approach by distributing an online questionnaire to 240 respondents, of which 203 are active Mobile Legends players. The theory used as the basis of the research is the Theory of Planned Behavior (TPB), which includes attitudes towards purchasing behavior, subjective norms, and perceived behavioral control. The results indicate that attitudes towards purchasing behavior and subjective norms have a negative and significant impact on the intention to purchase items in the game MLBB. Meanwhile, perceived behavioral control has a positive and significant influence. Additionally, other factors such as extrinsic motivation and gender were also found to have a positive and significant effect on the intention to purchase items in the game MLBB. These findings suggest that players who feel capable of making purchases tend to have a greater intention to buy items in the game MLBB. Furthermore, gender and extrinsic motivation significantly influence the intention to purchase items in the game MLBB."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Yohanes Ivander
"Penelitian ini membahas tentang pengaruh endorsement selebriti internet terhadap niat bermain game dengan fokus khusus pada Vonzy sebagai endorser untuk game Mobile Legends Bang Bang. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji dan menganalisis pengaruh trustworthiness, expertise, attractiveness, dan congruence selebriti internet Vonzy terhadap kredibilitasnya dalam mempromosikan game Mobile Legends Bang Bang, serta mengeksplorasi dampak kredibilitas tersebut terhadap niat bermain game Mobile Legends Bang Bang. Data diperoleh langsung oleh peneliti melalui metode survei, di mana kuesioner disebarkan kepada responden yang terpilih sebagai sampel dari populasi yang diteliti. Responden yang digunakan adalah individu yang belum pernah bermain game Mobile Legends Bang Bang di seluruh Indonesia dan individu yang mengetahui kegiatan endorsement Vonzy terhadap game Mobile Legends Bang Bang. Pengambilan sampel dengan teknik purposive sampling berdasarkan kriteria inklusi dalam penelitian ini. Data yang terkumpul sebanyak 250 responden namun terjadi seleksi lagi sehingga data yang digunakan sebanyak 230 responden. Penyesuaian tersebut dikarenakan adanya data yang tidak sesuai dengan kriteria responden yang dibutuhkan, adanya data outliers, dan adanya data yang tidak konsisten. Kuesioner disebarkan kepada follower Instagram milik Vonzy dan orang-orang yang tergabung pada komunitas-komunitas game di media sosial. Dalam proses penelitian ini diketahui bahwa variabel-variabel trustworthiness, expertise, dan congruence memang memiliki pengaruh yang cukup kuat dengan credibility, dan credibility memiliki pengaruh yang cukup kuat dengan intention to play. Namun attractiveness terhadap credibility tidak berpengaruh secara statistik. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa kepercayaan, keahlian, dan kesesuaian adalah faktor-faktor utama yang membangun kredibilitas selebriti dalam promosi game, yang pada gilirannya berpengaruh dengan niat konsumen untuk bermain. Daya tarik fisik tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan dalam konteks game, menunjukkan bahwa faktor-faktor lain lebih penting dalam membangun kredibilitas di mata konsumen.

This research discusses the relationship between internet celebrity endorsements and gaming intentions with a special focus on Vonzy as an endorser for the game Mobile Legends Bang Bang. The aim of this research is to examine and analyze the relationship between trustworthiness, expertise, attractiveness and congruence of internet celebrity Vonzy on its credibility in promoting the game Mobile Legends Bang Bang, as well as exploring the impact of this credibility on intentions to play the game Mobile Legends Bang Bang. Data was obtained directly by researchers through a survey method, where questionnaires were distributed to respondents selected as samples from the population studied. The respondents used were individuals who had never played the game Mobile Legends Bang Bang throughout Indonesia and individuals who were aware of Vonzy's endorsement activities for the game Mobile Legends Bang Bang. Sampling was taken using a purposive sampling technique based on the inclusion criteria in this study. The data collected was 250 respondents but another selection took place so that the data used was 230 respondents. This adjustment was due to data that did not match the required respondent criteria, data outliers, and inconsistent data. Questionnaires were distributed to Vonzy's Instagram followers and people who are members of gaming communities on social media. In the process of this research, it was discovered that the variables trustworthiness, expertise, and congruence did have a fairly strong relationship with credibility, and credibility had a fairly strong relationship with intention to play. However, attractiveness and credibility are not statistically related. Therefore, it can be concluded that trustworthiness, expertise, and suitability are the main factors that build celebrity credibility in game promotions, which in turn are related to consumers' intention to play. Physical attractiveness did not show a significant relationship in the gaming context, indicating that other factors are more important in establishing credibility in the eyes of consumers."
Jakarta: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Ibrahim M Akadji
"Permainan daring saat ini sangat digemari oleh semua kalangan usia, salah satunya adalah gim Mobile Legends: Bang Bang. Gim ini telah dimainkan oleh jutaan pemain dari seluruh dunia. Oleh karena itu, gim Mobile Legends: Bang Bang telah diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa di dunia, termasuk bahasa Arab. Penelitian ini menganalisis kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang secara morfologis dan semantisnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan data yang dikumpulkan berupa kosakata bahasa Arab laras permainan daring yang digunakan dalam gim Mobile Legends: Bang Bang. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis data kosakata bahasa Arab laras permainan daring, mengetahui bentuk-bentuk dan proses pembentukan kosakata tersebut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara morfologis terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat pada gim Mobile Legends: Bang Bang yang berbentuk derivasi, pluralisasi, gabungan kata, dan hibrida. Sementara secara semantisnya terdapat kosakata Bahasa Arab laras permainan daring yang terdapat dalam gim Mobile Legends: Bang Bang berbentuk metafora, penerjemahan, dan perubahan makna. Selanjutnya, jika dilihat dari relasi makna, ada relasi makna sinonimi, antonimi, dan idiom
online games are currently very popular with all ages, one of which is the game Mobile Legends: Bang Bang. The game has been played by millions of players from all over the world. Therefore the game Mobile Legends: has been translated into various languages ​​in the world, one of which is Arabic. This study will explain the Arabic vocabulary of the online game barrel used in the Mobile Legends: Bang Bang game with its morphological and semantic analysis. This study uses a descriptive qualitative method with data collected in the form of Arabic vocabulary for the online game used in the Mobile Legends: Bang Bang game. The purpose of this study was to analyze data on Arabic vocabulary in online games, to find out the forms and processes of vocabulary formation. The results of this study are seen from the morphology, there are Arabic vocabulary words in online games in the game Mobile Legends: Bang Bang in the form of derivation, pluralization, word combinations, and hybrids. Then from the semantics, there are Arabic vocabulary for online games contained in the Mobile Legends: Bang Bang game in the form of metaphors, translations and changes in meaning. Furthermore, when viewed from the relation of meaning, there are relations of meaning of synonyms, antonyms, and idioms"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2022
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
Jane Caroline
"Mobile Legends: Bang Bang, sebuah permainan daring yang sangat populer, menghadirkan beragam karakter hero yang terinspirasi oleh mitologi Cina. Di antara karakter-karakter tersebut, Chang'e menonjol sebagai sosok yang menarik untuk dikaji. Penelitian ini menyelidiki secara mendalam bagaimana karakter Chang'e dalam Mobile Legends merefleksikan elemen-elemen dari mitologi Cina, serta mengeksplorasi transformasi cerita rakyat Cina menjadi elemen dalam permainan modern. Fokus analisis ini meliputi penampilan, karakteristik, dan kemampuan Chang'e, serta bagaimana elemen-elemen tradisional diintegrasikan ke dalam konteks permainan. Penelitian ini mengungkap bagaimana adaptasi mitologi ke dalam konteks permainan tidak hanya mempertahankan esensi budaya asli tetapi juga menyajikannya dengan cara yang inovatif dan kreatif. Temuan menunjukkan bahwa Chang'e dalam Mobile Legends: Bang Bang bukan sekadar karakter fiksi, melainkan sebuah karya yang memperluas pemahaman dan apresiasi terhadap warisan budaya Cina, serta memberikan perspektif baru tentang bagaimana mitologi dapat beradaptasi dan berkembang di masa kini.
Mobile Legends: Bang Bang, a highly popular online game, features a range of hero characters inspired by Chinese mythology. Among these characters, Chang'e stands out as an interesting subject for examination. This study delves deeply into how the character Chang'e in Mobile Legends reflects elements of Chinese mythology and explores the transformation of Chinese folklore into elements of modern gaming. The analysis focuses on Chang'e’s appearance, characteristics, and abilities, and how traditional elements are integrated into the game’s context. The research reveals how the adaptation of mythology into a game’s context not only preserves the essence of the original culture but also presents it in an innovative and creative way. The findings indicate that Chang’e in Mobile Legends: Bang Bang is not merely a fictional character but a work that expands the understanding and appreciation of Chinese cultural heritage, offering a new perspective on how mythology can adapt and evolve in modern era."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2024
MK-pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Andi Dala Nadhifa Asmarani
"Jumlah pemain mobile game Indonesia diprediksi akan menyentuh angka 68,03 juta orang pada tahun 2024. Hal tersebut membuat pasar mobile game Indonesia sangat menarik untuk para game developer. Demi keberlanjutan bisnis mobile game, penting untuk mengetahui faktor apa yang dapat mendorong pemain untuk melakukan pembelian. Oleh karena itu, penelitian yang menggunakan metode deskriptif konklusif ini ditujukan untuk meneliti pengaruh gamer satisfaction dan gamer loyalty terhadap intensi pembelian dalam mobile game. Selain itu, faktor-faktor penentu gamer satisfaction juga diteliti. Penelitian ini memfokuskan pada mobile game lokal yaitu Lokapala dan mobile game global yang terdiri dari Mobile Legend, PUBG Mobile, dan Free Fire sebagai objek penelitian. Dengan metode purposive sampling, penelitian ini berhasil menghimpun data dari 260 pemain. Hasil analisis menggunakan PLS-SEM menunjukkan bahwa enjoyment dan connectedness berpengaruhi signifikan terhadap gamer satisfaction dalam kasus mobile game lokal. Sedangkan dalam kasus mobile game global, faktor yang termasuk prediktor kuat gamer satisfaction adalah enjoyment, economic value, dan connectedness. Penelitian ini juga menemukan pengaruh signifikan gamer satisfaction terhadap gamer loyalty dan in-game purchase intention baik dalam kasus mobile game lokal, maupun mobile game global. Selain itu, gamer loyalty juga terbukti memiliki pengaruh signifikan terhadap in-game purchase intention dalam kedua kasus.

The number of Indonesian mobile gamers is said to reach 68,03 million in 2024. This makes the mobile game market in Indonesia very attractive to game developers. To ensure the sustainability of mobile game business, it is imperative to investigate which factors will drive players to make a purchase. Therefore, using the conclusive descriptive research design, this study is aimed to explore the effect of gamer satisfaction and loyalty on player’s in-game purchase intention. The antecedents of gamer satisfaction are also analyzed. The focus of the research are local mobile game Lokapala and three global games which consists of Mobile Legend, PUBG Mobile, and Free Fire as the research objects. Using the purposive sampling method, data from 260 Indonesia gamers are collected. The PLS-SEM analysis results revealed significant effect of enjoyment and connectedness on gamer satisfaction for local mobile game. In the case of global game, the strong predictors of gamer satisfaction are enjoyment, economic value, and connectedness. The research also found the significant effect of gamer satisfaction on gamer loyalty and in-game purchase intention in both local and global game. Furthermore, gamer loyalty is also proven to have a significant effect on in-game purchase intention overall."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Cindy Fawwaz Roviqoh
"Audiens E-sport meningkat dari tahun ke tahun. Kemampuan metakognitif ditemukan menjadi faktor yang mempengaruhi kualitas atlet. Metakognitif mencakup hubungan antara proses kognitif dan pengalaman mental. Zat gizi ditemukan berperan dalam fungsi kognitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan proporsi pada asupan zat gizi makro dan faktor lainnya terhadap kemampuan metakognitif dengan studi cross sectional pada 150 atlet E-sport MLBB di Jakarta. Terdapat sebanyak 54,0% responden memiliki kemampuan metakognitif CC tinggi, 62,7% memiliki kemampuan metakognitif CE tinggi, dan 53,3% memiliki kemampuan metakognitif TC tinggi. Berasarkan uji chi-square didapatkan bahwa tidak terdapat perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0,553) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,388). Hasil yang sama juga ditemukan pada lama waktu berlatih MLBB selama satu hari terhadap kemampuan metakognitif CC (p-value = 0, 104) dan kemampuan metakognitif TC (p-value = 0,631). Tidak adanya perbedaan proporsi juga ditemukan pada asupan protein nabati, protein hewani, omega-3, dan lama waktu berpengalaman, terhadap ketiga komponen kemampuan metakognitif (p-value > 0,05). Namun, ditemukan adanya perbedaan proporsi pada asupan karbohidrat terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,021; OR = 2,4) serta pada lama waktu berlatih MLBB dalam satu hari terhadap kemampuan metakognitif CE (p-value = 0,005; OR = 2,7).

E-sports audience is increasing year by year. Metacognitive ability was found to be a factor which affect the quality of athletes. Metacognition includes the relationship between cognitive processes and mental experiences. Nutrients have been found to play a role in cognitive function. This study aims to determine the difference in the proportion of macronutrient intake and other factors on metacognitive ability with a cross-sectional study of 150 MLBB E-sport athletes in Jakarta. There are 54.0% respondents have high metacognitive ability CC, 62.7% have high metacognitive ability CE, and 53.3% have high metacognitive ability TC. Based on the chi-square test, it was found that there was no difference in the proportion of carbohydrates to metacognitive ability CC (p-value = 0.553) and metacognitive ability TC (p-value = 0.388). The same results were also found in the length of time practicing MLBB for one day on metacognitive abilities CC (p-value = 0.104) and metacognitive abilities TC (p-value = 0.631). No difference in proportion was also found in the intake of vegetable protein, animal protein, omega-3, and the length of time experienced for the three components of metacognitive ability (p-value > 0.05). However, there were found differences in the proportion of carbohydrate intake on metacognitive ability CE (p-value = 0.021; OR = 2.4) and the length of time practicing MLBB in one day on metacognitive ability CE (p-value = 0.005; OR = 2.7)."
Depok: Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Indonesia, 2021
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Luh Dyah Purnami
"Pasar mobile game memiliki pertumbuhan yang cepat dan menyumbang lebih dari setengah pendapatan pasar game global. Karena prospek yang menjanjikan banyak game developer mengembangkan strategi monetisasi untuk mendapatkan keuntungan dari potensi pasar mobile game. Sehingga dengan mengetahui faktor pendorong loyalitas dan intensi pembelian gamer diharapkan membantu game developer untuk memperluas pangsa pasarnya. Untuk itu, penelitian ini menggunakan analisis deskriptif konklusif untuk menganalisis pengaruh perceived value dan game loyalty terhadap in-app purchase intention. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menyelidiki pengaruh loyalitas game terhadap in-app purchase intention. Penelitian ini menggunakan judgement sampling dan melibatkan 591 gamer Mobile Legend dan gamer Love Nikki di Indonesia. Data diproses dengan teknik analisis SEM menggunakan LISREL versi 8.8. Dalam kasus Mobile Legend, perceived playfulness, perceived connectedness, perceived good price, dan perceived reward secara signifikan memengaruhi loyalitas. Sedangkan dalam kasus game Love Nikki loyalitas didorong oleh perceived playfulness, perceived access flexibility, perceived connectedness, dan perceived reward. Dalam kedua game nilai ekonomis untuk game dan perceived connectedness secara signifikan memengaruhi in-app purchase intention. Loyalitas game juga ditemukan memiliki efek positif pada niat pembelian dalam kedua game"
Depok: Fakultas Ekonomi dan BIsnis Universitas Indonesia, 2020
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Namira Chaldea
"ABSTRAK
Pasar game mobile berkembang dengan sangat cepat, berkontribusi lebih dari setengah pangsa pasar industri game. Dengan model bisnis freemium yang mendominasi pasar game mobile, persaingan menjadi sangat ketat dan kebutuhan untuk bisnis yang berkesinambungan menjadi tinggi. Engagement adalah salah satu elemen penting dalam membuat game mobile yang berkesinambungan. Akan tetapi, masih belum ada kesepakatan yang jelas untuk faktor-faktor engagement. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi metode-metode yang dapat mendorong pertumbuhan engagement dari game mobile dengan mengeksplorasi faktor-faktor yang mempengaruhi engagement melalui tinjauan teori, interview dengan ahli, dan menemukan faktor-faktor tersebut menggunakan Exploratory Factor Analysis. Data yang digunakan dalam penelitian ini dikumpulkan menggunakan survei dari pemain game mobile oleh Cv. x, sebuah game idle clicker. Penelitian ini menghasilkan empat faktor dari engagement: yaitu aesthetic, absorption, game mechanic, dan retainability. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa ada hubungan antar variabel, yaitu aesthetic, game mechanic, absorption mempengaruhi retainability.

ABSTRACT
The mobile games market is growing fast, contributing more than half of the game industry market share. With the freemium business model dominating the mobile games market, competition is fierce and the need to be sustainable is high. Engagement is one of the most important element to create a sustainable mobile freemium game. However, there have been no clear consensus as of what factors affect engagement. This study aims to identify methods to drive engagement by exploring the factors that affects it using Exploratory Factor Analysis and Multiple Linear Regression. The data collected for this study is survey from the mobile game's players of Cv. X, a casual idle clicker game. This study yields the result that there are four factors of engagement: aesthetic, absorption, game mechanic, and retainability. It is also confirmed that there are relationship between the variables, aesthetic affecting absorption and game mechanic, game mechanic affecting absorption and retainability, and absorption affecting retainability. Managers can drive engagement through creating aesthetic aimed for usability of game, having customization options, create a cycle of goals and achievement to keep players interested, and create mechanics that are interesting but not limited to unique and new designs."
Depok: Fakultas Eknonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2018
T50400
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>