Hasil Pencarian  ::  Simpan CSV :: Kembali

Hasil Pencarian

Ditemukan 208243 dokumen yang sesuai dengan query
cover
Joshua S. Prawiro
"Tesis ini menganalisa faktor-faktor yang dihipotesiskan dapat mempengaruhi niat konsumen untuk membeli konten game mobile online di Indonesia. Ada lima variable yang dihipotesiskan mempearuhi niat pembeli konsumen pada konten mobile game online di Indonesia yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, dan juga utilitarian browsing. Model penelitian ini diambil dari berbagai peneliti seperti jurnal dan juga studi orang sebelumnya. Menggunakan beberapa jurnal seperti, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” dari Zheng, Men, Yang, dan Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” dari Hamari, Keronen, 2017; “Relationaship Between Consumers Percieved Risks and Consumer trust: A Study of Sainsbury Store” dari Amin, Mahasan, 2014; “Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk” dari Sharma, Ghosh, 2020. Ada Sembilan hipotesis yang disimpulkan dari model yang telah dibikin oleh peneliti. Berdasarkan 213 responden konsumer online gamers di wilayah JABODETABEK yang memenuhi kriteria yang penulis sudah tetapkan, ditemukan bahwa empat variabel dapat mempengaruhi niat pembelian konsumer pada konten mobile game online, yaitu visual appeal, portability, hedonic browsing, dan juga utilitarian browsing.

This thesis analyzes the hypothesized factors that influence consumer intentions to buy online mobile game content in Indonesia. There are five variables that are hypothesized to influence consumer buying intent on online mobile game content in Indonesia, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, perceived risk, and also utilitarian browsing. This research model was taken from various researchers such as journals and also previous studies of people. Using several journals such as, “Understanding Impulse Buying in Mobile Commerce: An Investigation into Hedonic and Utilitarian Browsing” from Zheng, Men, Yang, and Gong, 2019; “Why Do People Play Games? A Meta-analysis” from Hamari, Keronen, 2017; "Relationship Between Consumers Perceived Risks and Consumer Trust: A Study of Sainsbury Store" from Amin, Mahasan, 2014; "Understanding Continuance Intention to Play Online Games: The Roles of Hedonic Value, Utilitarian Value, and Perceived Risk" from Sharma, Ghosh, 2020. There are nine hypotheses which are concluded from the model that has been made by researchers. Based on 213 consumer online gamers respondents in the JABODETABEK area who met the criteria set by the authors, it was found that four variables can influence consumer purchase intentions for online mobile game content, namely visual appeal, portability, hedonic browsing, and also utilitarian browsing"
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2022
T-pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Fairuz Nawfal Hamid
"ABSTRAK
Sebagai negara dengan pemain mobile game terbesar di Asia Tenggara, Indonesia merupakan negara yang sangat potensial bagi perusahaan pengembang game untuk memproduksi dan mempromosikan produk mereka. Tetapi kenyataannya perusahaan pengembang game lokal Indonesia masih kesulitan untuk bersaing dengan perusahaan luar untuk mendapatkan loyalitas pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang rekomendasi strategi untuk diimplementasikan oleh perusahaan pengembang game lokal agar dapat mendorong pemain game Indonesia untuk memainkan game-game asal Indonesia secara berkelanjutan dan melakukan pembayaran dalam aplikasi game tersebut. Pada penelitian ini, sebuah konseptual model dikembangkan berdasarkan theory of perceived values dan confirmation theory yang dievaluasi menggunakan kuesioner online. Analisis data dan uji hipotesis dilakukan dengan metode PLS-SEM. Hasilnya menunjukkan game quality, game social aspect, and monetary value secara positif mempengaruhi keinginan penggunaan berkelanjutan, di mana hanya game quality dan monetary value yang secara signifikan mendorong keinginan pembelian item dalam game. Berdasarkan hasil ini, 13 rekomendasi strategi diajukan dan dinilai oleh para expert dan perwakilan komunitas yang terkait dengan game di Indonesia. Penilaian strategi-strategi tersebut dilakukan dengan metode importance-performance analysis dan TOPSIS. Berdasarkan kedua metode tersebut, strategi yang berkaitan dengan kualitas gameplay, pengembangan karakter, dan harga item dalam game berada pada urutan peringkat prioritas tertinggi.

ABSTRACT
Indonesia, as the country with the highest number of game players in South East Asia, is very potential for mobile game developers to produce and promote their game products. Nevertheless, local mobile developers still struggle to compete for Indonesian user's loyalty. The purposes of this study are to design strategy recommendations for local developer companies to drive Indonesian gamers to continuously play mobile games and make in-app purchases of items in the mobile game product. This study develops a conceptual model based on theory of perceived values and expectation-confirmation theory that was evaluated with an online questionnaire. Partial Least Square (PLS) SEM method was used to analyze the data and to test the hypothesis. The SEM results show that game quality, game social aspect, and monetary value were positively influenced continuance intention, while only game quality and monetary value drive Indonesian gamers to pay for items in the game. Based on these results, 13 strategies were proposed and scored by experts in Indonesian mobile game industry and community representative using TOPSIS and importance-performance analysis method. Strategies related to gameplay and storyline quality, characters development, and item pricing are on the top priority rank based on those two methods."
Depok: Fakultas Teknik Universitas Indonesia, 2020
T-Pdf
UI - Tesis Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Raka Tama Nursyah Putra
"Skripsi ini meneliti mengenai pemahaman konsep moe yang diketahui oleh peneliti, pengamat, dan masyarakat secara umum maupun khusus dan bagaimana aplikasi dari konsep tersebut memiliki pengaruh dalam mobile game Jepang. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konsep moe mampu memberikan pengaruh terhadap pemain mobile game mengeluarkan uang untuk mendapatkan karakter yang mereka inginkan melalui gacha secara terus menerus.

This research is aim to explain the concept of moe as generally known by researcher and society and how the application of that concept can affect Japanese mobile game. This research is a qualitative descriptive research using the method of literature study. The result of this research shows that the concept of moe can affect mobile game players to constantly spend money to get their desired characther through gacha."
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2016
S68969
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Dewi Eka Septiani
"ABSTRAK
Artikel ini bertujuan untuk membahas tentang kontrol ibu terhadap permainan anak di dalam gawai anak. Saat ini terdapat beragam permainan digital yang berisikan muatan kekerasan Komisi Perlindungan Anak Indonesia, 2015 . Studi-studi sebelumnya merupakan kajian dari perspektif kekerasan permainan dan agresifitas Bushman et. al, 2001; Swanson et. al, 2004; Carnagey et. al, 2004; Anderson et.al, 2008; Bartholow et. al, 2005; Gentile et. al, 2011 yang cenderung melihat pada dampak dari kekerasan permainan terhadap perilaku agresif anak, dan kajian dari perspektif parental dan rating permainan Bijvank, 2009; Nikken, 2007; Funk, 1999 yang cenderung melihat mengenai kontrol orangtua terhadap rating permainan. Artikel ini berargumentasi bahwa selain permasalahan tersebut, pengetahuan ibu dan kontrol ibu terhadap kekerasan permainan digital dapat menjadi dua variable yang berhubungan, karena semakin seorang ibu mempunyai pengetahuan yang rendah mengenai konten kekerasan permainan pada gawai anak, maka seorang ibu akan semakin lemah dalam melakukan kontrol pada akses gawai anak. Studi ini merupakan studi kuantitatif dengan teknik pengumpulan data multistage cluster sampling. Total sampel dari sebanyak 91 responden ibu yang mempunyai anak laki-laki berusia 10-14 tahun, mayoritas adalah memiliki pengetahuan dan kontrol yang rendah terhadap konten permainan kekerasan pada anak. Hasil dari studi ini membuktikan bahwa ibu yang mempunyai pengetahuan yang rendah mengenai konten kekerasan pada permainan digital anak, juga mempunyai kontrol yang lemah terhadap akses permainan anaknya. Kata Kunci: Gawai, Anak laki-laki, Permainan Kekerasan, Kontrol ibu, Pengetahuan Ibu, Kuantitatif, Era Digital

ABSTRACT
ABSTRACTThis article discusses the relationship between mother rsquo s knowledge on violent games and their control against their children rsquo s digital gaming environment. There are a variety of digital games which contain violence Indonesian Child Protection Commission, 2015 . Previous study, rather emphasize the relationship between, violent games and the aggressive behavior of a child Bushman et. al, 2001 Swanson et. al, 2004 Carnagey et. al, 2004 Anderson et.al, 2008 Bartholow et. al, 2005 Gentile et. al, 2011 . As such, these studies discuss narrowly about the impact of violent games are studies from perspective violent games and aggression behavior of child, and that study tend to discuss about impact of violent games to behavior. Then there is studies emphasize the relationship between parental and rating games Bijvank, 2009 Nikken, 2007 Funk, 1999 . As such these studies discuss about parental control to child especially control about rating games. This article argues that to enrich the previous studies, mother rsquo s level of knowledge of the type of the game and care are important in forming the level of their control against children rsquo s access to violent games. This study employs is use quantitative approach with multistage cluster sampling homogenous technique. The total sample of 91 respondents of mothers with boys aged 10 14 years the majority is having low knowledge and control about violent games content in the child rsquo s gaming. The results of this study prove that mothers with low knowledge of violent content in children 39 s digital games also have weak control about their child 39 s access to play.Keywords Gadget, Son, Violent Games, Maternal Control, Maternal Knowledge, Quantitative Approach, Digital Era"
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2017
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Danu Bramanto
"Makalah ini membahas bagaimana online video games memiliki efek negatif terhadap kehidupan sosial remaja. Beberapa online video games, terutama Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, memiliki beberapa efek negatif seperti menampilkan isu-isu seks dan gender, mengekspos kekerasan dalam kata-kata dan tindakan, dan memberikan gambaran tentang rasisme.
Sejak penciptaan pertama online video game, genre ini membuat banyak remaja yang bermain tertarik untuk memainkannya dalam jangka waktu yang terus-menerus, dan itu juga merupakan salah satu alasan mengapa pengembang video games genre ini telah meningkat sampai hari ini.
Namun, efek negatif dari jenis video Games di atas membuat banyak orang, terutama orang tua, berprasangka buruk yang didasarkan pada gagasan-gagasan seperti mempengaruhi anak-anak dan remaja menjadi malas dan kurang bersosialisasi.
Makalah ini menyimpulkan bahwa tiga masalah utama adalah seks, kekerasan, dan rasisme. Permasalahan tersebut harus dianggap sebagai persoalan penting, yang membutuhkan tindakan sesegera mungkin. Selain itu, bidang studi ini masih baru dan perlu penelitian lebih lanjut untuk menemukan solusi.

This paper examines how online video games have negative effects toward adolescents’ social life. Some online video games, especially Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, have some negative effects such as showing sex and gender issues, exposing violence in words and actions, and giving an idea of racism.
Since the first creation of online video games, the genre makes many adolescents who play it interested in playing for a continuous time, and that is also one reason why developer of this genre has been increasing until this day.
However, the negative effects mentioned above provided by this kind of video games make many people, especially parents, think in some prejudices based on those idea such as influencing children and adolescents to become lazy and unsociable.
The paper concludes that the three main problems are sex, violence, and racism. Those problems should be considered as threatening issues which need immediate actions. Furthermore, this field of study is still new and need more research in order to find the solutions.
"
Depok: Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia, 2013
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Aditya Rian Anggoro
"Penelitian ini menguji efektifitas product placement pada mobile games terhadap dua jenis memori responden, eksplisit dan implisit. Sebuah eksperimen 2 (stimulus) x 2 (memori) dilakukan untuk mengetahui kenaikan memori eksplisit dan implisit responden, ketika dibandingkan dengan kelompok kontrol dan kelompok eksperimen lainnya. Hasil penelitian menunjukkan partisipan yang terpapar product placement mendapatkan nilai lebih tinggi dibandingkan grup kontrol. Penelitian ini menyarankan pelaku bisnis untuk lebih berani menggunakan games sebagai medium promosi, karena memiliki efektifitas yang baik bagi merek.

This study tests mobile games as medium of product placement and its effectiveness toward both kinds of memory; explicit and implicit. A 2 (stimulus) x 2 (memory) experiment is used to observe how respondent memories increases compared to other/control group. The result shown product placement on mobile games are effective toward explicit and implicit memory. The increase of memory is higher on sport game instead of racing game. This research suggest advertiser to use in-game advertising as promotional medium, because of its good effectiveness."
Depok: Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Indonesia, 2015
S61854
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
cover
Mutia Nadhifah
"Tulisan ini membahas mengenai salah satu fenomena yang saat ini sedang berkembang karena kemajuan teknologi dan internet di dalam dan luar negeri, yaitu online games. Perkembangan online games didasari oleh kemunculan jaringan internet tahun 1970 dari skala kecil ke skala besar. Asal muasal tersebut memunculkan peminat para pemain online games yang menghadirkan pengalaman nyata dan virtual. Rasa minat yang tinggi dapat membuat para pemain mengalami kecanduan. Para pemain yang bermain secara berlebihan umumnya dikatakan memiliki gejala internet gaming disorder, dulu dikenal sebagai computer addiction. Hal ini menjadi dampak negatif dalam fenomena online games pagi para pemainnya. Tulisan ini menggunakan metode studi pustaka dengan cara mencari, menghimpun, dan menelaah berbagai sumber literatur yang mendukung topik penelitian. Hasilnya menunjukkan bahwa fenomena online games berdampak negatif pada pemain di wilayah Asia dan Amerika. Mereka terkena internet gaming disorder, yaitu perilaku bermain online games secara berlebihan yang dapat mengganggu kesehatan mental dan fisik para pemain. Internet gaming disorder ditetapkan sebagai bagian dari penyakit kesehatan mental oleh World Health Organization sejak tahun 2018. Fenomena ini juga dilihat dalam perspektif antropologi yang menekankan hubungan antara sosial, budaya, dan perkembangan teknologi. Kebijakan pemerintah dan peran orang tua berperan dalam mencegah dan mengurangi angka internet gaming disorder.

This paper discusses one of the phenomena currently being developed due to technological advances and the internet at home and abroad, namely online games. The development of online games evolved with the emergence of internet networks in 1970 from small to large scale. This origin raises the interest of online game players who present real and virtual experiences. A high sense of interest can make players experience addiction. Players who play excessively are generally said to have internet gaming disorder symptoms, formerly known as computer addiction. This has a negative impact on the phenomenon of online games for the players. This paper uses the literature study method by finding, collecting, and examining various sources of literature that support the research topic. The results show that the online games phenomenon has a negative impact on players in the Asian and American regions. They are affected by internet gaming disorder, namely the behavior of playing online games excessively, which can interfere with the mental and physical health of the players. Internet gaming disorder has been designated as a mental health disease by the World Health Organization since 2018. This phenomenon is also seen from an anthropological perspective emphasizing the relationship between social, cultural, and technological developments. Government policies and the role of parents play a role in preventing and reducing the number of internet gaming disorders.>"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2023
TA-pdf
UI - Tugas Akhir  Universitas Indonesia Library
cover
"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak dari online game terhadap perkembangan bahasa anak-anak. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif dengan pendekatan deskriptif, yaitu yang memusatkan perhatian pada efek (dampak) dari berbagai faktor, memberikan makna (pemaknaan) pada gejala sosial. Berdasarkan hasil pengolahan kuesioner dan hasil wawancara dari 100 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: pertama, online game memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan bahasa anak. Hal ini terlihat dari penghitungan uji signifikansi regresi dan diperoleh nilai F hitung = 179,64 sedangkan F tabel = 4,1. Kedua, terdapat korelasi positif antara variabel X yaitu online game dengan variabel Y yaitu perkembangan bahasa anak, di mana uji signifikansi koefesien korelasi melalui uji t menunjukan bahwa t hitung (13,80) > t tabel (1,67), sehingga koefesien korelasi berdasarkan hasil perhitungan adalah signifikan dengan dk 99 a= 0,05."
TEKNODIK 19:1 (2015)
Artikel Jurnal  Universitas Indonesia Library
cover
Tania Siti Zahrani
"Kantai Collection adalah gim personifikasi kapal Perang Dunia II. Di Indonesia pertumbuhan pemain dinilai cukup pesat, dengan berkontribusi melalui berbagai karya yang terinspirasi dari gim ini. Adanya hubungan parasosial antara pemain dan karakter Kantai Collection, menjadi kemungkinan bahwa gim ini memiliki pengaruh dalam menentukan pasangan ideal.
Penelitian ini berupaya mengungkapkan hubungan antara ketertarikan pemain terhadap karakter Kantai Collection berpengaruh terhadap kriteria pasangan mereka melalui Focus Group Discussion.
Kantai Collection is a World War II ship personification game. In Indonesia, the growth of players is considered quite rapid, by contributing through various works inspired by this game.
The existence of a parasocial relationship between the player and the character of Kantai Collection becomes a possibility that this game has an influence in determining the ideal match. This study seeks to reveal the relationship between players interest in Kantai Collection characters influende on the criteria of their partners through Focus Group Discussion."
2019
MK-Pdf
UI - Makalah dan Kertas Kerja  Universitas Indonesia Library
cover
Raflian Alvito Radhiza
"Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana sports-themed video game dimaknai oleh pemain generasi Z. Studi terdahulu cenderung hanya melihat video game sebagai pelarian dari dunia nyata, sehingga kerap mengabaikan konteks di mana video game yang memiliki genre sports dimainkan, yang turut mempengaruhi makna yang dilekatkan pada video game tersebut. Padahal, salah satu karakteristik dari sports-themed video game adalah penggunaan basis data yang otentik dari industri olahraga di dunia nyata. Konteks yang demikian dapat memfasilitasi pemain video game untuk menciptakan narasi kisah karir berolahraga versi mereka sendiri, yang sangat dekat dengan realitas di dunia nyata. Dengan menganalisis kasus pada judul permainan EA Sports FC 24 menggunakan konsep Hiperrealitas dari Baudrillard, penelitian ini menunjukkan bagaimana sports-themed video game dimaknai sebagai wadah untuk merealisasikan aspirasi dan harapan pemain dalam bentuk simulasi. Selain itu, permainan ini juga digunakan oleh para pemain sebagai sumber pengetahuan terkini mengenai sepak bola. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan melakukan pengumpulan data melalui wawancara mendalam yang dilakukan terhadap pemain EA Sports FC 24 generasi Z dan observasi digital terhadap video YouTube yang memainkan EA Sports FC 24.

This research aims to explore how Generation Z players perceive sports-themed video games. Previous studies have tended to view video games merely as an escape from reality, often neglecting the context in which sports-themed video games are played, which also influences the meaning attached to these games. In fact, one of the characteristics of sportsthemed video games is the use of authentic databases from the real-world sports industry. This context facilitates video game players in creating their own sports career narratives that are very close to real-life realities. By analyzing the case of EA Sports FC 24 using Baudrillard's concept of Hyperreality, this research demonstrates how sports-themed video games are perceived as platforms for realizing players' aspirations and hopes through simulation. Additionally, these games are used by players as a source of up-to-date knowledge about football. This study employs a qualitative approach by collecting data through in-depth interviews with Generation Z players of EA Sports FC 24 and digital observation of YouTube videos featuring EA Sports FC 24 gameplay"
Depok: Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Indonesia, 2024
S-pdf
UI - Skripsi Membership  Universitas Indonesia Library
<<   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10   >>